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[액토즈 소프트 문재호 실장] “생각은 희망을 향해 날아간다”

  • 윤영진 기자 angpang@kyunghyang.com
  • 입력 2006.04.24 09:33
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누구라도 인정하는 명작을 지향한 나의 이름은 ‘라제스카’.나는 무협 대가로 불리는 액토즈 가문의 유일한 스카이 판타지 체형을 갖췄다는 이유만으로도 세간의 주목을 끌기에 충분했다. 4년간의 임신기간 동안 60여명의 부모들이 나의 완성을 위해 매진했고, 탄생까지 100억원이라는 엄청난 태교 비용이 소모됐다. 수많은 이들의 나의 화려한 데뷔 무대를 함께하기 위해 26대 1이라는 초유의 경쟁률을 통과해야만 했다. 비록 완전한 몸집을 갖추지는 못했음에도 끊임없는 호평이 이어지고 있다. 물론 개중에는 몇몇 아쉬움들도 지적됐다. 그러나 ‘첫 술에 배부를 수 없다’는 면죄부와 함께 대체적으로 만족스럽다는 평가가 지배적이었다.

‘그럭저럭 괜찮았던’ 정도가 최악의 평가에 속할 만큼 나는 가히 ‘될 성부른’ 게임으로 자리매김한 것이다. 하지만 그의 앞에 서면 이러한 판단은 이내 사라져 버린다. 그는 오늘도 어김없이 무너져 내리는 최악의 평가 잣대로 나를 저울질한다. 그리고는 이내 ‘아직은 부족한’이라는 수식어를 내게 던지기를 주저하지 않는다. 나를 끊임없이 관찰하며 언제나처럼 ‘최고로 만들어주마’라고 읊조린다. 이미 명작이라 불리기에 부족함이 없거늘. 또다시 나를 일깨우겠지, 아니나 다를가 그는 말한다. 내가 클로즈베타 테스트(이하 CBT)를 통해 이룬 유일한 수확이 그저 성공 가능성에 대한 확인이었을 뿐이라고. 욕심쟁이 개발팀장. 그가 바로 액토즈 소프트의 문재호 실장(35)이다.

■ 유저들의 호평이 쏟아지고 있다.
≫ 지난 2003년 기획에 착수할 단계부터 유저들이 좋아할 만한 요소를 분석하는데 상당 시간을 소요했다. 120% 강화된 타격감을 통해 타격감과 조작감 연출을 위해 노력해왔다. 또한 동작 중심의 비주얼한 요소와 아바타의 성격 부여에도 적지 않은 공을 들였다. 수많은 시행착오를 통해 현재의 모습을 갖출 수 있었다. 이러한 부분들이 유저들에게 크게 어필한 것으로 판단하고 있다.

■ 1차 CBT 이후 라제스카의 변화점이 궁금하다.
≫ 마우스와 키보드를 병행시켰던 인터페이스가 가장 큰 변화점을 맞게 될 예정이다. 조이패드를 지원하지는 않지만, 손맛이 더욱 강화된 게임성을 느낄 수 있을 것이라 자신한다. 더불어 정보창의 용이함이 보완될 예정이며, 랙 발생을 막기 위한 다양한 분배 작업과 비공정 전투의 강화 등이 현재 개발에 돌입한 상태이다.

■ 취약한 그래픽에 대한 아쉬움이 지적됐다.
≫ 안타까운 부분이 아닐 수 없다. 이는 초기 비주얼 컨셉을 잡을 때, 전면 실사가 아닌 만화 애니메이션 느낌을 부여하는데 주력했기 때문이다. 하지만 스케일을 강조한 게임에서 만화풍의 그래픽은 가벼운 무게감으로 이어짐을 확인할 수 있었다. 전면 수정이 불가능했던 까닭에, 비주얼에 대한 사실감 부각으로 선회하면서 불거진 문제다. 현재 해상도 옵션 지원과 다양한 이펙트를 통해 이를 만회할 계획이다.

■ 2차 CBT에서 공개될 주요 내용을 알려 달라.
≫ 1차 CBT가 밸런스와 안정성 테스트에 주력했다면, 2차 CBT는 비공정 천공전투 시스템이 중심이 될 것이다. 대형 천공 보스급 몬스터들을 통한 박진감 넘치는 전투를 통해 ‘라제스카’만의 백미가 느껴질 수 있도록 최선의 노력을 기울이고 있다. 기대해 달라.

■ 해외 수출을 위한 포석 마련을 위해 분주하다.
≫ 현재 해외 유저들이 어필할 만한 요소들을 추가하고 있다. 대표적으로 게임 내 등장하는 퀘스트 등을 통해 스토리 라인은 물론, 함대전 역시 문화적 차이를 축소하는 데 초점을 맞추고 있다. 특별히 해외 버전을 따로 준비하고 있지는 않다.

■ 라이벌 게임이 궁금하다.
≫ 최근 등장하고 있는 축구게임들도 라이벌이 아니라고 말할 수는 없다. 굳이 라이벌을 뽑는다면 장르상 ‘R2’나 ‘그라나도 에스파다’, ‘썬 온라인’과 ‘제라’, ‘거상2’ 등이 경쟁작이라고 생각한다. 하지만 라이벌보다는 넘어야할 산이라는 생각이 짙다. 이는 게임성 자체보다는 인지도 등 외부적 요소와 관련이 있다고 본다면 옳을 것이다.

■ 부담감이 적지 않을 듯싶다.
≫ ‘마지막왕국’과 ‘천년’ 등 액토즈 소프트의 주요 게임들을 개발해왔다. 지난 2003년 개발자들과 액토즈 소프트의 비전을 고심하던 ‘라제스카’에 대한 윤곽을 잡아낼 수 있었다. 당시의 기획이 현재 100억원 규모의 프로젝트로 완성되고 있는 만큼, 부담감이 크다. 하지만 이러한 부담감은 보다 좋은 게임 완성을 위한 주춧돌 역할을 수행하고 있으며, 실제로 스스로를 채찍질하는데 오히려 도움이 되고 있다.

■ 다른 플랫폼 개발 관련 계획이 궁금하다.
≫ 콘솔과 네트워크 게임 시장을 양분하기 위한 검토가 진행 중이다. 보다 구체적인 내용에 대해서는 밝힐 수 없다.

■ 향후 계획이 궁금하다.
≫ 오는 5월 5천여명 규모의 2차 CBT를 진행할 계획이다. 이후 전체 밸런싱과 유저들의 속도에 맞춘 컨텐츠 내용을 대폭 강화한 3차 CBT를 6월경 가시화 시킬 예정이다. 정식 서비스일정은 현재 조율중이다.

사진=김은진 기자 | ejui77@kyunghyang.com

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