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[넥슨 국내 사업 총괄 민용재 이사]끌리는 마케팅은 1%가 다르다

  • 윤영진 기자 angpang@kyunghyang.com
  • 입력 2006.06.19 09:19
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잘 만드는 것이 중요했던 시대는 이미 오래 전에 끝이 났다. 과대 포장을 통해 소비자의 눈을 현혹시키던 광고기법 역시 이제 옛말이다. 오히려 있는 그대로를 제대로 알리고, 여기에 소비의 심리학을 적용하는 마케팅이 보다 중요한 시대로 부각됐다. 이러한 마케팅의 묘를 최대한 살려나가며 게임을 원 소스 멀티 유즈의 핵심 산업으로 발돋움 시킨 게임 업체가 있다. 독특한 마케팅 전략을 등에 업고 1위의 패러다임이란 무엇인가를 극명하게 드러낸 국내 대표적인 게임 기업. 그곳이 바로 넥슨이다. 그리고 그 중심에는 넥슨의 마케팅 산업을 주도해온 전략 마케터가 자리하고 있다. 그는 말한다. 게임 마케팅은 현(現)세대의 문화코드에 맞춰 접근할 때 비로소 실효를 거둬낼 수 있다고. 그는 강조한다. 게임 마케팅이란 긴 장편 드라마와 같이 끊임없는 공감대를 이끌어내야만 한다고. 그는 역설한다. 게임 마케팅은 게임 그 이상을 바라봐야 한다고. 그는 정의 내린다. 단 1% 속에 99%를 얻어낼 혜안이 있다고. 정상은 결코 끝이 아니라며, 오늘도 새로운 마케팅 기법을 창조하기 위해 거침없이 달리고 있는 전략 마케터. 그가 바로 넥슨의 국내 게임 사업 총괄 민용재 이사이다.

■ 캐릭터 상품이 이 분야 부동의 1위를 차지하고 있다.
≫ 게임 캐릭터 비즈니스는 인기 온라인 게임의 캐릭터를 이용하여 진행할 수 있는 또 하나의 사업 분야라 생각한다. 현재 넥슨닷컴은 총 20여종의 게임을 서비스하고 있으며, 1,800만 명의 회원을 보유하고 있다. 이 중 ‘메이플스토리’와 ‘카트라이더’ 등의 게임들은 오랜 시간 동안 큰 인기를 끌고 있다. 자연 게임 캐릭터들은 높은 인지도와 충성도를 얻을 수밖에 없다고 본다. 이러한 캐릭터 자체의 파워에 다양한 캐릭터 머천다이징 사업을 접목한 것이 실효를 거뒀다고 판단하고 있다. 사내에도 해당 분야의 업무를 전문적으로 진행하는 팀을 별도로 마련, 보다 효과적인 라이센스 사업을 통해 지난 해에만 총 100억원의 매출을 기록할 수 있었다. 이는 2004년 관련 매출의 10배에 달하는 액수이다.

■ 퍼블리싱 게임의 선택 기준을 알려 달라.
≫ 무작정 다수의 게임을 런칭하는 것에 목표를 두는 것이 아니라, 가능성 있는 게임을 선정하여 그 게임을 통해 넥슨닷컴이 함께 성장할 수 있는지를 종합적, 전략적으로 판단하고 있다. 예를 들어 ‘구룡쟁패’와 같이 이미 유료화가 진행된 게임이라 할지라도 양사가 시너지 효과를 키우기 위해 퍼블리싱을 진행하게 되는 경우도 있다. 이처럼 해당 게임과 관련된 다양한 요소들을 살펴본 뒤, 퍼블리싱을 최종 결정하고 있다.

■ 각 온라인 게임별 타깃 층이 다르다.
≫ 게임 기획 단계부터 주요 타깃 층을 고려한다. 타깃을 정할 때에는 일반 상품과 마찬가지로 기본적으로 연령 또는 성별을 기준으로 삼는다. 더욱이 여느 산업과는 달리 온라인 게임은 연령대별로 선호하는 게임군이 계속적으로 바뀌고 있다. 따라서 다양한 분석을 통해, 유저 로열티를 높일 수 있는 이벤트 프로모션과 각종 트랜드 및 이슈를 활용한 마케팅에 집중하고 있다.

■ 넥슨의 성장세가 뚜렷하다.
≫ 지난 1994년 설립된 이후, 꾸준한 매출 상승을 보이고 있다. 특히 657억 원의 매출을 올렸던 2003년부터는 매년 2배 가까운 성장을 보이고 있다. 지난 2004년에는 1,110억원, 2005년에는 2,177억 원이라는 놀라운 매출액을 기록했다. 이는 좋은 게임의 개발은 물론, 오랜 시간 축적된 다양한 데이터를 근간으로 하는 과학적인 마케팅, 또 게임 개발과 마케팅에 최적화 된 홍보 활동, 그 외에 전문화된 웹서비스, 게임 운영 등의 개발 외 분야의 협업을 통해 이룩한 결과라고 생각한다. 특히 게임별 특성에 맞춘 차별화 된 유료화 모델에 대해 고민하고, 다양한 이벤트를 모색한 마케팅적 혜안이 매출 증대에 크게 기여했다고 판단하고 있다.

■ 최근까지도 표절 시비가 일고 있다.
≫ 일각에서는 네가티브 마케팅으로까지 오인하고 있다. 하지만 사실은 정 반대에 가깝다. 표절 논란을 막기 위해 지적 재산권과 저작권에 대한 교육을 실행하고 있으며, 재발을 방지하기 위한 노력도 병행하고 있다. 표절왕국이라는 불명예는 단 시일 내에 씻을 수 없다고 본다. 회사의 이미지 홍보 등을 통한 장기적 안목으로 접근할 계획이다.

■ 월드컵 특수가 다가왔다.
≫ 별다른 영향은 없을 것이라 보고 있다. 경기 시간대가 대부분 새벽이라 오히려 동시접속자수가 늘어날 것으로 보고 있다. 다양한 마케팅을 구사해, 월드컵 특수를 게임계의 성수기로 적극 활용할 예정이다.

■ 게임 마케팅과 일반 마케팅의 차이를 알려 달라.
≫ 게임 마케팅은 일반 제품과는 달리, 그 기본 속성이 온라인 게임의 특성을 파악하는 데에서 출발한다. 즉, 게임 마케팅은 한번 제품을 출시하고 끝내는 것이 아니라 끊임없이 유저들의 의견과 니즈를 파악해 업데이트 등을 마케팅과 접목시켜야 한다. 이러한 부분을 간과할 경우, 게임 마케팅은 성공과 거리가 멀어질 수밖에 없다는 생각이다.

■ 향후 계획이 궁금하다.
≫ 온라인 게임 시장의 리더로서 자사 게임 개발은 물론, 외부 개발사들의 좋은 게임들을 발굴해 나갈 계획이다. 지난 12년 동안 마케팅, 홍보, 운영, 웹서비스 등에서 쌓아온 노하우를 바탕으로 외부 개발사의 우수한 게임들에 접목시켜, 국내 최고의 퍼블리셔 게임 업체로 우뚝 세울 계획이다.

사진=김은진기자 ejui77@kyunghyang.com

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