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[일본 가이악스 온라인게임사업부장 오치 유이치] “한국 있는 한 일본 온라인

  • 윤영진 기자 angpang@kyunghyang.com
  • 입력 2006.10.02 09:23
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가깝고도 먼 나라.
일본 온라인 게임 포털산업이 변혁의 시기에 직면했다. 내수 시장에 전념하던 현지 서비스 정책도 일대 혁명의 불길이 일고 있다. 이는 모두 ‘게임 포털계의 다크호스’로 불리는 일본 가이악스의 신생 온라인 게임 포탈 ‘무포(Mupoh)’가 몰고 온 파장이다. 온라인 게임 산업에 대한 남다른 열정과 열성적인 업체 지원으로 일본 내에서도 잘 알려진 가이악스의 온라인 게임사업 부장 오치 유이치(36). 그가 일본 게임 포탈계에 집어던진 반전의 히든카드는 바로 ‘한국’이다.

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가이악스(Gaiax)
지난 1999년 기업용 커뮤니티 사이트 제작을 목적으로 설립됐다. 2003년 급변하는 일본 온라인 시장에 적응키 위한 방안으로 목적을 선회, 온라인 게임 포털을 목표로 체질 전환을 시도했다. 올해 초 본격적인 온라인 게임 포털 ‘무포’를 시작했다. 일본 최초의 오리지널 온라인 레이싱 게임 ‘트윙클’을 기획, 서비스하는데 성공했다. 파트너로는 ‘사쿠라대전’으로 잘 알려진 레드 엔터테인먼트 등 다수의 개발사들이 포진돼 있다.
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■ 최근 들어 한국 방한이 잦다.
≫ 파트너를 물색하기 위함이다. 그 결과 메가 엔터프라이즈와 한국 게임에 대한 수입 및 수출, 공동 개발에 대한 협약을 체결할 수 있었다. 하지만 이것만으로는 부족하다. 보다 많은 한국 게임사들과의 공조가 필요하다. 더불어 자체 개발한 온라인 게임을 한국에 수출하기 위한 목적도 방한의 주요 이유다.

■ 한국에 주력하는 경향이 짙다.
≫ 나는 수년간 엔씨 저팬에서 일본 내 ‘리니지2’를 서비스한 경험이 있다. 온라인 게임 선진국이라 불리는 한국 온라인 게임시장의 무한한 가능성을 깨닫게 됐다. 한국의 우수한 온라인 게임 도입이야말로 가이악스의 급성장 동력원이 될 것이라 자부한다.

■ 이미 한게임과 넷마블이 일본 게임 포털 시장을 선점하고 있다. 이러한 틈바구니에서 살아남는 것 자체가 쉽지 않아 보인다.
≫ 유저들은 좋은 타이틀에 열광하는 법이다. 기존 온라인 게임 포털 시장을 석권하고 있는 게임사들이 유리하지 않다고 판단하는 이유도 이 때문이다. 실제로 한게임과 넷마블 등은 다른 게임 포털과 연계하고 있음에도 불구하고, 유저수가 적다. 이것이 뜻하는 바가 무엇이겠는가.

■ 서비스 중인 게임 타이틀이 궁금하다.
≫ ‘스톤에이지2’와 ‘M2’, ‘트윙클’ 등 총 4개의 온라인 게임을 서비스하고 있다. 이중 포털 컨셉으로 제작한 캐주얼 레이싱 게임 ‘트윙클’이 주력 타이틀이다. 캐주얼 색체가 강해 일본 유저들에게 좋은 반응을 얻고 있다. ‘트윙클’의 차기작으로 캐주얼 FPS와 스포츠 게임을 차례로 선보일 예정이다.

■ 국내 파트너 선정 기준을 알려 달라.
≫ 회사의 규모는 중요치 않다. 게임 내용 자체를 더욱 중요한 선정 기준으로 삼고 있다. 게임 서비스 경험까지 풍부하다면 이 보다 좋을 수는 없다.

■ 가이악스에서 서비스하던 메가엔터프라이즈의 ‘콩콩온라인’이 서비스 중단이라는 최악의 사태를 맞았다.
≫ 일본의 PC스펙은 한국에 비해 떨어진다. 개량과 개선이 필요했다. 현지화를 위한 수정 작업이 병행됐어야만 했다. 하지만 메가엔터프라이즈측의 협력이 미흡했던 것이 사실이다. 개선의 의지도 없다고 판단됐다. 이대로 서비스를 진행하는 것은 이미지 재고에 악영향을 미칠 것이 분명했다. 서비스 중단이야말로 최상의 선택이었다.

■ 일본은 게임마케팅의 일환으로 이미지 걸(girl)을 자주 활용하고 있다. 게임과 이미지 걸의 상관관계가 궁금하다.
≫ 유명 탤런트를 기용할 경우, 게임의 이미지를 환기시킬 수 있는 등 효과가 상당하다. 또한 한국과는 달리 게임 제작에 참여하는 성우들의 인기가 높다. 이들의 목소리로 생명력을 얻은 캐릭터들은 유저들로 하여금 보다 많은 애착을 갖게 만든다. 게임의 성공에 가속도가 붙을 것은 당연하다.

■ 한국 온라인 게임에 대해 ‘선진화된’이라는 수식어를 붙이고 있다. 부러워하는 기색이 역력하다.
≫ 유저가 많다. 시장이 발전하고 형성됨에 있어 가장 중요한 기본기가 탄탄한 셈이다. 공급과 수요의 법칙에 따라 자연스레 온라인 게임 개발사들이 늘어나고, 게임 개발 및 서비스 능력도 발전하게 된다. 부러워하지 않는다면 이는 거짓이다. 한 가지 아쉬운 부분은 온라인 게임에 대한 유저들의 애정이 부족하다는 점이다. 너무나도 쉽게 다른 온라인 게임으로 이동하는 것은 결과적으로 게임 산업 발전을 저해하는 요소로 다가올 것이 분명하다.

■ 국내 온라인 게임 시장은 중독성과 현거래, 사이버 범죄 등의 부작용으로 인해 골머리를 앓고 있다.
≫ 온라인과 오프라인의 거리감이 점차 줄고 있다. 개발사들의 입장에서 볼 때, 도의적 책임은 뒤따를 것이다. 온라인 게임의 비약적인 발전에 힘입어 현실과 유사한 범죄가 발생한 것이다. 이는 어쩔 도리가 없다고 생각한다. 현실에서 일어나는 범죄를 미연에 방지할 수 있는 근본적인 해결책이 없는 것과 같은 이치다.

■ 게임 포털 서비스 전략이 궁금하다.
≫ 가이악스의 게임을 통한 시장 확대를 목표로 삼고 있다. 실제로 온라인 게임 유저층 확보에 주력하고 있다. 유저 취향을 반영할 수 있는 한국의 뛰어난 온라인 게임들이 필요한 이유가 바로 여기에 있다.

■ 온라인 게임시장의 성장이 더딘 편이다.
≫ 시장을 키우는 것보다, 시장 자체를 온라인화시켜야 한다. 최근 일본의 콘솔 시장은 둔화세를 거쳐 결국 마이너스로 반전됐다. 상당수의 콘솔 게임 개발사들이 온라인 게임 개발을 검토 중이다. 머지않아 온라인 게임 시장의 급속한 발전이 이뤄질 것으로 보고 있다.

■ 일본 캐주얼 게임의 현황을 알려 달라.
≫ 캐주얼 유저층은 대략 100만 이내로 비교적 협소한 편이다. ‘팡야’와 ‘패미스타 온라인’ 등이 좋은 반응을 얻고 있으며, ‘프리스타일’과 ‘오디션’은 한국과는 달리 인기가 저조하다.

■ 일본 온라인게임들이 한국에서 고전하고 있다.
≫ 한국 시장 상황을 제대로 반영하지 못했기 때문이다.

■ 고이즈미 총리의 야스쿠니 신사 참배 등으로 인해 반일감정이 극에 달해 있다. 온라인 게임 수출 및 수입에 악영향을 미칠 것으로 보인다.
≫ 그렇지 않다. 게임과 정치는 별개이다. 게임은 그 자체의 재미로써 대해야 한다. 정치, 경제, 외교를 게임과 접목시키는 것은 참으로 어리석은 일이다.

사진=김은진 기자 ejui77@kyunghyang.com

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