상단영역

본문영역

[넷타임 소프트 ‘16파운즈’ 총괄 PM 김종윤] “스트라이크의 짜릿한 쾌감! 16파운즈로 느껴봐!!”

  • 심민관 기자 smk@kyunghyang.com
  • 입력 2006.10.23 09:44
  • 글씨크기
이 기사를 공유합니다
국내 스포츠 온라인게임 시장은 아직 뚜렷한 맛이 없는 음식과도 비슷하다. 틈새시장이라 생각했지만 의외로 죽은 시장으로 돌변하기도 하는 반면, 대중성이 없는 스포츠가 인기를 끌고 있는 장르가 바로 스포츠 온라인게임이다. 이런 와중에 여기 아무도 시도해보지 않은 ‘볼링’이라는 소재를 가지고 숨어있는 틈새시장을 개척하려는 이가 있다. 게임을 좋아하고, 볼링을 사랑하는 마음 하나로 오프라인에서의 활성화는 물론 볼링의 통쾌한 쾌감을 전달하기 위해 넷타임소프트 김종윤 총괄 PM은 뒤집혀 있는 ‘16파운즈’라는 카드에 올인했다. 이미 한번의 클로즈드베타 테스트를 통해 유저들에게 후한 점수를 얻어 유리한 카드 한 장을 손에 거머쥔 ‘16파운즈’. 한 때 당구와 더불어 국민 스포츠로 불리던 볼링이 온라인게임으로 등장했다는 점 하나만으로도 ‘16파운즈’가 굴러가는 방향에 시선이 집중된다.

‘16파운즈’는?
16파운즈’는 누구나 쉽게 즐길 수 있는 볼링을 소재로 한 캐주얼 온라인게임으로, 간단한 경기룰을 통해 가족, 친구, 동료들과 손쉽게 즐길 수 있다. 또한 실제 볼링장을 연상시킬 만큼 공과 핀의 강력한 타격음과 NPC들의 함성은 사실성이 추구됐다. 단순한 룰과 조작을 자랑하지만, 그 안에 컨트롤의 재미요소도 숨어있다. 따라서 캐릭터의 특성에 맞게 볼링공의 방향과 힘 조절 및 타이밍을 잘 맞추어야 볼링핀을 많이 쓰러뜨릴 수 있다.

■ 개발 기간 및 인원은 몇 명인가
≫ 기획한 시간까지 포함해 총 1년 정도 소요된 듯 하다. 캐주얼게임 소재로 ‘스포츠’가 각광을 받으면서 좀더 참신하고, 많은 유저들이 즐길 수 있는 게임을 만들고 싶었다. 함께 작업해왔던 친구들이 ‘볼링’을 제안했을 때 모두 긍정적인 반응이어서 기획을 시작했다. 현재 약 20여명의 개발진들이 있고, 계속 충원될 예정이다.

■ 볼링 온라인게임은 최초인 듯 한데
≫ 요즘은 1인 1스포츠 시대라는 말처럼, 정말 다양한 스포츠가 인기다. 특히 축구, 야구, 농구 골프 등이 대중화됨에 따라 직접 스포츠를 즐기거나, 관람, 응원하는 문화 뿐만 아니라 중계방송까지 중요하게 다뤄지고 있다. 이런 점들을 미뤄볼 때 ‘볼링’은 좀 소외된 듯 하나 볼링장에 직접 가본 이들은 상당히 많은 편이다. 그래서 볼링게임을 만든다고 했을 때 정말 많은 사람들의 지지와 응원을 받았었다. ‘16파운즈’를 온라인 볼링장으로 생각하고 편견을 가지기 전에 먼저 게임을 접해보길 바란다.

■ ‘16파운즈’의 특징은
≫ ‘16파운즈’는 AMF 익스트림 볼링처럼 시뮬레이트 성격이 강한 사실적인 볼링게임이 아니라 캐주얼을 강조한 것이 특징이다. 때문에 일반 맵 뿐만 아니라 각종 특이한 환경을 제공하는 이벤트 맵이 등장한다. 레일의 상태를 결정하는 오일의 양이 ‘0’이 되거나, 갑자기 볼링장의 전원이 꺼져버린다. 캐릭터 컨디션에 따라 타이밍 바의 속도나 세이프 존의 넓이가 바뀌기도 한다. 이 외에 갖가지 다양한 아이템들을 사용해서 상대방을 견제하며 자신의 팀은 보호하면서 게임을 진행해 나갈 수 있다.

■ 게임 플레이는 어떤 방식인가
≫ 최대 3대3 팀전이 가능하며 이겼을 경우 경험치와 랭킹이 올라간다. 매 경기의 점수를 합산, 볼링에서 가장 중요한 에버리지도 저장된다. 맵 별 최고 점수 혹은 최다승 유저도 별도로 선정할 예정이다. 또한 미션을 수행해야만 얻을 수 있는 7개의 유니크 캐릭터라는 시스템을 도입했다. 유니크 캐릭터는 타 캐릭터에 비해 월등한 능력치를 보유하고 있어 유저들의 소유욕을 매우 자극할 것으로 기대된다.

■ 개발 중 가장 힘들었던 점은
≫ 다른 개발사들 모두 공감하는 부분이겠지만 시간과의 싸움이 가장 크다. 시간이 조금만 더있었더라면 하는 아쉬움이 생긴다. 하지만 온라인게임 특성 상 마침표가 없기 때문에 지속적으로 꾸준히 업데이트를 단행해 아쉬운 점을 보완해 나갈 생각이다.

■ 게임의 재미요소는 무엇인가
≫ 셀 수 없을 정도로 많지만 크게 두 가지로 나눌 수 있다(웃음). 첫 번째는 캐릭터 성으로 유저들은 캐릭터를 소유해 나감에 따라 컬렉션의 재미를 경험할 수 있다. 또한 볼링이라는 게임을 온라인으로 즐긴다는 대리만족과 게임이라는 공간에서만 가능한 장점을 살려 여러가지 이벤트 요소가 들어간다. 예를 들어 선착장에서 볼링이 가능한 이벤트 맵 등을 도입해 유저들에게 신선한 재미를 선사할 예정이다. 두 번째는 커뮤니티성이다. UI에서부터 커뮤니티 섹션에 큰 비중을 두고 개발을 시작했다. 팀 플레이를 활성화시키기 위한 방편으로, 자신이 아닌 다른 유저가 공을 굴리는 시간에도 함께 협력할 수 있는 장치를 마련해 게임 내에서 끈끈한 협동심 경험할 수 있도록 유도하고 있다.

■ 개발 중 에피소드는
≫ 에피소드라고 할 것은 아니지만 팀원들이 오래전부터 호흡을 함께해 팀웍이 굉장히 잘 맞는다. 또, 개발자들 특유의 고집을 모두 버리고, 모르는 것은 배우고, 아는 것은 가르쳐주는 협동심이 남다르다. 하나의 목표가 생겨나면 약간의 말다툼이 있다 하더라도 그 목표를 구심점으로 똘똘 뭉친다. 예를 들어 작업 도중 야식을 먹자는 말이 나오면 순식간에 하나가 되는 모습을 보여준다(웃음). 물론 게임 개발부분에서도 마찬가지다.

■ ‘16파운즈’를 통해 유저들에게 전하고 싶은 것은
≫ 예전 볼링을 한번이라도 즐겨본 30대 게임 유저들에게는 향수와 대리만족을, 볼링장에 가보지 못한 초등학생을 비롯한 학생 유저들에게는 볼링이라는 스포츠의 재미를 느끼게 해주고 싶다. 따라서 모든 세대를 타겟층으로 생각하고 있으며, 이를 위해 캐릭터는 총 40종이 등장한다. 초, 중, 고, 대학생 그리고 직장인들까지 게임 내 등장하며 노인캐릭터까지 준비 중에 있다.

■ 해외 버전은 개발중인가
≫ 국내 버전의 개발이 어느 정도 완료되면 바로 일본 시장을 겨냥해 개발할 계획이다. 현재 자회사가 일본에 법인을 설립해 향후 개발되는 게임들은 국내와 거의 비슷한 시기에 일본에서 서비스될 계획이다. 다른 국가들은 추후 퍼블리셔와 협의해서 개발을 시작할 생각이다. 캐주얼게임이다 보니 번역작업이나 로컬라이징은 크게 무리가 되지 않는 부분이다.

■ 향후 일정과 목표는
≫ 지난 9월 15일 첫 클로즈드베타 테스트를 안정적이고 성공적으로 마무리했다. 과부하 테스트를 몇 차례 실시한 이후에 내부적으로 회의를 거쳐 가능하다면 바로 오픈베타 테스트에 돌입할 예정이다. 하지만 퍼블리셔와 함께 가는 것을 기본적으로 생각하고 있다. 개발은 개발사에서 맡고 서비스는 퍼블리셔에서 하는 구도가 이상적이라고 본다. 하지만 개발사 이상으로 게임에 대한 애정과 관심을 기울이는 퍼블리셔를 가장 중요시 생각할 방침이다. ‘16파운즈’를 통해 다소 침체돼 있는 온라인 스포츠게임 시장을 활성화 시키고 싶다.

사진=김은진 기자 ejui77@kyunghyang.com

저작권자 © 경향게임스 무단전재 및 재배포 금지

개의 댓글

0 / 400
댓글 정렬
BEST댓글
BEST 댓글 답글과 추천수를 합산하여 자동으로 노출됩니다.
댓글삭제
삭제한 댓글은 다시 복구할 수 없습니다.
그래도 삭제하시겠습니까?
댓글수정
댓글 수정은 작성 후 1분내에만 가능합니다.
/ 400

내 댓글 모음