상단영역

본문영역

[탑픽 공두상 마케팅 이사] “ 올 겨울부턴 ‘나나이모’모르면 간첩될 거다”

  • 김상현 기자 AAA@kyunghyang.com
  • 입력 2006.10.31 10:52
  • 글씨크기
이 기사를 공유합니다
온라인 게임시장은 선택과 집중이 중요하다. 선택은 시기를 이야기하고 집중은 마케팅을 대변한다. 아무리 잘 만든 게임이라도 시기를 놓쳐서 마케팅에 집중하지 못한다면 빛을 보기 어렵다. 개발 만큼 마케팅이 중요한 것은 바로 이 때문이다. 흥망의 열쇠를 쥐고 있는 마케팅의 힘. 서비스사가 진행하는 마케팅 이외에도 필요한 것이 있다고 외치는 이가 있다. 탑픽의 공두상 마케팅 이사가 그 주인공. 이미 ‘나나이모’가 넥슨의 전폭적인 지지를 받으며 승승장구하고 있지만, 그는 아직 배고프다고 말한다. 진정으로 유저들이 원하는 부분을 짚어내는 힘이야 말로 마케팅의 결정판이라고 힘주어 말하는 공 이사. 수년간의 경험에서 넘쳐나는 톡톡튀는 마케팅 전략으로 올 겨울 온라인 캐주얼 게임시장을 평정하겠다는 그의 포부를 들어봤다.

‘나나이모’는?
‘나나이모’는 게임 전문 개발사 탑픽에서 개발한 온라인 비행 슈팅 판타지 게임으로서, 미지의 섬 ‘나나이모’에서 펼쳐지는 딱지 콜렉터들의 모험과 도전을 소재로 한 게임이다. ‘나나이모’는 횡스크롤 비행슈팅을 채용,‘라이덴’, ‘1945’, ‘텐가이’와 같이 오락실에서 쏘고 피하며 즐기던 손맛을 온라인으로 구현했다. 뿐만 아니라 ‘성장’, ‘수집’, ‘커뮤니티시스템’, ‘스토리텔링’등의 RPG요소들을 적극 도입하여 캐주얼게임의 짧은 라이프사이클을 연장했다. 각 마을에서 유저들은 상품을 구입할 수 있으며, 자신의 집을 확보하여 커뮤니티를 만들 수도 있다. 또한 ‘나나이모’에서는 에피소드(던전모드)와 아레나(경쟁모드) 모두를 지원하고 있기 때문에 유저는 마을을 다니면서 마음에 맞는 친구들과 파티를 맺고 신나는 모험의 세계로 떠날 수 있다.

■ 현재‘나나이모’의 내부적인 평가는?
≫ 지난 9월 20일 오픈베타 테스트 실시했다. 추석연휴가 끝난 주(9월 마지막 주)에 비해 2배 이상의 유저가 증가했다. 시기적인 조정이 조금 어긋나 늦게 반응이 온 것 같다. 이미 수 차례 내부 테스트와 두 차례에 걸친 클로즈드베타 테스트에서 안정성을 보여줬기에 게임 내에 큰 문제는 없다. 유저가 증가하고 있지만, 아직 만족할만한 성과는 아니다. 앞으로 마케팅에 좀더 집중할 예정이다.

■ 개발사의 마케팅 역량에 대해서.
≫ 최근 게임업계는 개발사와 퍼블리셔로 명확히 나눠지면서 역할 분담이 보다 명확해지고 있는 듯하다. 개발사는 게임개발에만, 서비스사는 홍보 및 마케팅만을 한다는 것이 정석처럼 돼버렸다. 그러나 이것은 잘못된 생각이다. 개발사와 서비스사의 공조를 통한 마케팅이 중요하다. 개발사의 마케팅팀만큼, 그 게임을 잘 아는 전문가는 없다. 그냥 대규모 업데이트 시기에 맞춰 마케팅을 진행하는 것이 아니라, 어떤 업데이트가 진행되며 그 타겟은 누구인가를 분석, 맞춤형 마케팅을 진행해야 온라인게임 시장에서 살아남을 수 있다.

■ 개발팀과의 마찰은 없는가?
≫ 탑픽의 직원들은 모두 가족이다. 그래서 더 많이 싸운다. 대부분 분쟁은 게임을 더 잘 만들어보자는 생각들의 충돌이다. 마케터의 역할은 시장에서 게임이 진행되는 사항을 명확히 파악, 업데이트 시점을 조정해야한다. 개발팀원들과는 이런 시점 때문에 종종 마찰이 있다.그러나 ‘나나이모’의 경우 대부분 그 시점까지 개발을 완료하는 편으로 큰 싸움으로 번지는 경우는 거의 없다.

■ 게임에 대한 분석은 어떻게 하는가?
≫ 내부적인 분석도 중요하지만, 시장에서 어떤 위치를 달리고 있느냐가 마케터 입장에서 더 중요하다. 공식 홈페이지에서 유저들의 의견을 매일 체크하면서 상황을 분석하고 있다. 타 게임웹진이나 팬사이트에 들어가 유저들의 의견에 귀기울인다. ‘나나이모’에 열정적인 유저들과 가끔 통화나 만남으로 실질적인 건의사항도 듣고 있다.

■ 경쟁모드가 눈에 띈다. 차후, 대회나 e스포츠로 발전시킬 생각인가?
≫ 구체적인 계획은 없다. 그보다는 유저들에게 만족할 수 있는 게임이 되는 것이 더 중요하다. 게임이 안정화되고 인기가 있으면 자연히 대회나 e스포츠로 발전할 수 있을 것이라고 생각한다.

■ 단조로운 전투가 식상하다는 이야기가 있는데.
≫ 어느 정도는 인정한다. 그러나 아직 ‘나나이모’에서 보여주고 싶은 것의 절반도 보여주지 못했다고 생각한다. 슈팅 액션이 ‘나나이모’의 주축이 되는 것은 분명하지만, 그것이 전부는 아니다. 겨울 방학쯤에 윤곽이 드러날 하우징 시스템이나 부동산 시스템을 통해, 유저간의 커뮤니티를 극대화할 목표를 세우고 있다. 앞으로 기본적인 게임성 이외에도 커뮤니티가 ‘나나이모’의 핵심 컨텐츠로 자리잡을 것이다.

■ 겨울방학에 업데이트 될 내용이 궁금하다.
≫ 아직 공식적으로 밝힐 순 없지만, 커뮤니티를 중심으로 한 요소가 추가된다는 점은 이야기할 수 있다. 전투에 식상한 유저들에게는 좋은 컨텐츠가 될 것이라 믿는다. 잠깐 힌트를 주자면, 겨울방학 대규모 업데이트까지 ‘게임머니’과 ‘딱지’를 많이 모아두면 분명 이익을 볼 수 있을 것이다. 지금부터라도 열심히 해서 준비하기 바란다.

■ 정식서비스는 부분유료화로 갈 것 같은데.
≫ 아직 구체적인 일정이나 방법은 논의되지 않고 있다. 하지만, 대부분의 예상대로 부분유료화에 대해서 긍정적으로 검토하고 있다. 게임의 밸런싱에 영향을 주는 부분은 피할 것이다. ‘돈’으로 강해진다는 것은 ‘나나이모’에서는 볼 수 없을 것이라고 감히 말할 수 있다.

■ 해외 진출은 준비하고 있는가?
≫ 아직 없다. 해외 진출보다는 게임의 완성도에 더 집중해 국내 시장에서의 안정화를 먼저 고집하고 싶다. 국내에서 일단 잘 되면 자연히 해외에서도 좋은 가격에 팔리지 않겠는가. 좀더 몸값을 올린 후에 천천히 해외 진출을 준비할 생각이다.

■ 앞으로의 계획에 대해서.
≫ 게임을 알리는데 충분한 시간을 투자할 생각이다. 단기간 이벤트가 아닌 유저들이 원하는 부분을 짚어내 집중 공략할 생각이다. 꾸준히 안정화된 업데이트를 통해 겨울방학, 센세이션을 일으키겠다는 것이 개발팀의 목표다. 이런 목표에 부합하는 마케팅을 펼쳐나가 ‘나나이모’를 국내 캐주얼 슈팅 게임의 1인자로 만들고 싶다.

사진=김은진 기자 ejui77@kyunghyang.com

저작권자 © 경향게임스 무단전재 및 재배포 금지

개의 댓글

0 / 400
댓글 정렬
BEST댓글
BEST 댓글 답글과 추천수를 합산하여 자동으로 노출됩니다.
댓글삭제
삭제한 댓글은 다시 복구할 수 없습니다.
그래도 삭제하시겠습니까?
댓글수정
댓글 수정은 작성 후 1분내에만 가능합니다.
/ 400

내 댓글 모음