상단영역

본문영역

[와이즈온 게임사업부 조성호 본부장] “무궁무진한 틈새 소재로 게임 업계 새로운 패러다임 이끌겠다”

  • 김상현 기자 AAA@kyunghyang.com
  • 입력 2007.01.25 18:47
  • 글씨크기
이 기사를 공유합니다
최근 출시되는 온라인게임들을 보고 있으면 ‘그 나물에 그 밥’이라는 표현이 가장 적당할 정도로 대동소이하다. 새로운 소재의 개발보다는 기존에 인기 있던 작품을 따라가는 경향이 크다. 개발업체 입장에서 볼 때 안정적이고 수익적인 측면이 중요하기에 어쩔 수 없다고 말하지만, 게임산업 발전에는 분명 마이너스 요소로 작용하고 있다. 비슷한 장르의 게임들이 출시되면서 경쟁은 더욱 치열해지고 유저들이 온라인게임에 대한 열정은 점점 시들해져가고 있는 것이 사실이다. G★2006에서 공개된 ‘프리잭’에 유저들의 폭발적인 관심을 보였던 이유가 바로 여기 있다. 그 동안 단 한번도 사용되지 않았던 ‘야마카시’를 소재로 했고, ‘FREE RUNNING’을 통한 e스포츠로 발전할 수 있는 경쟁 시스템 등은 그 동안 새로움을 갈망한 유저들에게 단비가 되기에 충분했다. ‘야마카시’ 소재 발굴, 온라인게임으로 개발, e스포츠로의 도약까지 모든 프로젝트를 총괄한 와이즈온 게임사업부 조성호 본부장. ‘2007년, 국내 게임의 새로운 패러다임을 제시하겠다’는 그의 자신감을 들어봤다.

■ 와이즈온은 어떤 회사인가?
- 일본풍 SD미소녀와 한국식 MMORPG를 탈피하고 싶은 개발자들이 모여 2004년 설립된 회사다. 넥슨 출신의 임직원들로 구성, ‘고릴라 퀴즈(퀴즈)’, ‘마도대신기(MMOTS)’를 출시했으며 현재 ‘프로젝트 도로시(MMOFPS)’, ‘메탈자켓(FPS)’, ‘프리잭(free run-ning)’을 개발하고 있다. 회사 모토는 ‘게임으로 문화를 만드는 것’이다.

■ 특별히 ‘야마카시’를 소재로 게임을 만든 계기가 있는가?
- 그 동안 ‘야마카시’를 소재로 한 영화가 국내에 소개되면서 ‘야마카시’에 대한 관심이 높아져 있는 상황이다. 온라인게임 틈새시장의 소재로 충분히 가능성이 있을 것이고 생각했다. ‘레이싱과 묘기의 조화.’ 누구도 시도하지 않았지만, 분명 시장에서 큰 반향을 불러일으킬 것이라고 예상했다. 이 후 사내공모에서 채택, 개발까지 이어지게 됐다.

■ 사내공모 방식에 대해 좀 더 자세히 설명한다면?
- ‘프리잭’은 전 직원이 참여하는 사내공모를 통해 탄생된 프로젝트다. 와이즈온은 창업 후부터 포트폴리오 제작 시스템을 운영하고 있다. 수익성, 시장성, 발전 가능성에 특화된 3종의 각기 다른 게임을 동시에 개발하는 정책을 현재까지 고수하고 있다. ‘프리잭’은 성장가능성 부분에서 높은 점수를 받아, 올해(2006) 1월에 채택됐다.

■ ‘프리잭’은 어떤 게임인가?
- ‘프리러닝(FREE RUNNING)’이라는 신 장르를 표방하는 게임이다. 레이스에서의 우승이 목적이지만 기존의 순위 중심의 레이스와는 전혀 다른 형태의 레이싱을 경험할 수 있을 것이다. 주변의 사물과 에어트릭, 상대와의 견제를 잘 이용해야 하기 때문에 조작으로 인한 기술 숙련도가 필요하다.

■ 유저들이 즐겼으면 하는 부분은?
- 프리잭은 1등이 유리하지 않은 게임이다. 레이스도중 계속해서 견제를 받는다거나 선두 패널티 같은 요소가 있다. 언제든지 최종우승자가 될 수 있다는 반전의 재미를 느낄 수 있을 것이다.

■ 게임 개발에 가장 어려웠던 점은?
- ‘자유도’와 ‘레이싱’이라는 밸런싱의 문제를 조율하는 것이 가장 까다로웠다. 현재는, 유저로 하여금 뻔한 레이싱게임이 아닌 창조적인 프리러닝이라는 상황을 예측할 수 있도록 많은 요소들을 보강하고 있는 중이다.

■ 생소한 장르인만큼, 유저 유입에 어려움이 있을 것 같은데?
- ‘카트라이더’가 국민게임이 된 이후에도 ‘카트레이싱’이 실존하는 스포츠가 아닌 걸로 알고 있는 유저들이 많다. 농구 역시, 실제 농구를 즐기는 사람과 ‘온라인 농구게임’을 즐기는 사람들간의 격차가 상당했다. ‘야마카시’는 그 소재성이 독특하지만 게임의 룰 자체가 전혀 생소한 것은 아니다. 유저의 진입장벽은 결국, 소재의 문제가 아니라 게임성의 문제라고 생각한다. 그런 부분에서 충분히 국내 및 해외 유저들에게 좋은 반응을 얻을 것이라고 확신한다.

■ 현재 완성도와 정확한 클로즈드베타 테스트 일정은?
- 현재 40%정도의 완성도를 가지고 있으며, 8인 네트웍플레이와 기본스킬들이 구현된 상태다. 내년 상반기 중 클로즈드베타 테스트를 목표로 진행중이지만 클로즈드 베타는 ‘서비스’가 아닌 ‘테스트’이므로 와이즈온 내부 기준의 만족도를 충족시킨다면 좀더 빠른 진행이 가능할 것으로 예상하고 있다. 현재 퍼블리싱을 진행 중이므로 좀더 정확한 일정은 퍼블리셔가 확정된 후에 발표 될 것이다.

■ 상용화에 대한 계획은 잡고 있는가?
- 물론 상용화를 하지 않는 게임을 만들 생각은 없다. 상용화는 부분유료화가 될 것이며, 이 또한 퍼블리셔와의 협의를 거쳐 진행될 것이다. 상용화 시점을 결정하는 가장 큰 요소는 유저들의 피드백이다. 유료화가 게임성을 상승시키는 결과로 나타날 수 있도록, 치밀한 아이템 밸런싱에 박차를 가할 생각이다.

■ 국내, 국외 모두 퍼블리싱 할 생각인가?
- ‘야마카시’의 종주국은 유럽이다. 오히려 아시아 지역의 야마카시 커뮤니티는 상대적으로 적기 때문에 ‘프리잭’은 제작시점부터 글로벌 퍼블리싱을 목표로 했다. 하지만, 와이즈온 자체 퍼블리싱의 형태는 되지 않을 것이며, 우선적으로 국내 퍼블리싱을 먼저 계획하고 있다.

■ 앞으로의 계획은?
- 와이즈온은 많지 않은 개발인원에도 불구하고 3개의 개발 라인을 보유하고 있다. ‘팀원간의 추진력’과 ‘제작 기술력’, ‘의사결정 기동력’ 덕분이라고 생각한다. 이러한 조건들이 유저들의 입맛을 만족시켜 줄 수 있는 것이 중소 게임개발사의 장점이 아닐까 생각한다. ‘큰 게임’보다는, 플레이의 재미를 충족시켜주는 ‘즐길 수 있는 게임’을 만드는 개발사가 되도록 노력하겠다.

프리잭은?
‘프리잭’은 새로운 익스트림 스포츠 ‘야마카시’를 소재로 한 익스트림 레이싱 게임이다. 도시와 빌딩을 넘나들며 신체가 뿜어내는 극한의 다이나믹한 동작과 긴박감 넘치는 에어트릭을 경험할 수 있다.

사진=김은진 기자 ejui77@kyunghyang.com

저작권자 © 경향게임스 무단전재 및 재배포 금지

개의 댓글

0 / 400
댓글 정렬
BEST댓글
BEST 댓글 답글과 추천수를 합산하여 자동으로 노출됩니다.
댓글삭제
삭제한 댓글은 다시 복구할 수 없습니다.
그래도 삭제하시겠습니까?
댓글수정
댓글 수정은 작성 후 1분내에만 가능합니다.
/ 400

내 댓글 모음