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[NHN 글로벌 퍼블리싱 김창근 본부장] 퍼블리싱, NHN표는 그 맛이 다르다!

  • 김상현 기자 AAA@kyunghyang.com
  • 입력 2007.01.29 09:31
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웰빙 열풍을 타고 식생활이 변하고 있다. 고객들은 더 이상 맛을 선택의 잣대로 삼지 않는다. 고객들의 이런 요구에 레스토랑 역시 독특한 자신만의 색채 완성을 위해 노력하고 있다. 게임도 다르지 않다. 최근 출시되는 게임들의 기술력은 큰 차이가 없다. 게임의 그래픽, 사운드 등 겉모습은 비슷한 것이 사실이다. 결국 퍼블리셔들은 어떤 게임을 선택, 어떻게 운영하느냐에 따라 성패가 결정된다. 그 동안 덩치 큰 레스토랑이었던 NHN은 시대의 흐름에 따라, 변신을 꾀하고 있다. 많은 수의 게임을 런칭하기보다는 NHN만의 맛과 분위기를 살릴 수 있는 게임을 선정해 포장하려는데 노력하고 있다. 이를 진두 지휘하고 있는 NHN 글로벌 퍼블리싱 김창근 본부장. NHN표 리딩 퍼블리셔를 꿈꾸는 그의 계획을 들었다.

■ 게임 퍼블리싱에서 가장 중요한 요소가 무엇이라 생각하는가.
- 게임 퍼블리싱에는 크게 소싱, 운영, 유료화라는 세 축이 있다. 소싱은 흔히 생각하는 외부 개발사의 게임을 라이센스하는 개념으로 생각할 수 있지만, 넓은 의미로는 자체 개발부터 공동 개발까지 모두 포함시킨다. 이렇게 폭넓은 개념으로 소싱을 접근해야 실질적인 게임 포트폴리오를 통한 수익성 제고에 기여할 수 있다. 운영은 소싱한 게임을 고객에게 전달하는 일련의 과정이다. 레스토랑에 비유를 하자면, 소싱을 맡고 있는 개발사는 주방장이고, 주방장이 만든 요리를 고객에게 전달하는 활동은 운영이라고 할 수 있다. 같은 음식이라도 레스토랑의 분위기나 서비스 질에 따라서 고객이 느끼는 ‘가치’의 정도는 천차만별이다. 마지막으로 유료화인데, 이는 게임의 라이프 사이클을 얼마나 오래 유지해 가면서 수익을 극대화해 나가는가에 대한 부분을 말한다. 이미 한국에서는 게임 자체에 대한 유료화 이외에 PC방 유료화와 같은 다양한 유료화 방식이 도입되어 있다. 이들을 결합해서 수익을 극대화해 나가야 한다.

■ 한게임과 NHN 모두 공격적인 퍼블리싱에는 소홀했다는 평가를 받고 있다.
- ‘2006년 한국’에서만의 실정을 보면 그런 평가가 나올 법도 하다. 하지만 NHN은 글로벌 퍼블리싱을 지향하고 있다. 오히려 글로벌이란 관점에서 보면 그 어느 기업보다 공격적인 활동을 해 왔다. 2006년 NHN이 게임 퍼블리싱을 위해 체결한 계약 건 수가 25건에 달한다. 다만, 퍼블리싱 사업은 여타 사업과 달리 긴 호흡을 필요로 하고, 2006년 체결한 이들 게임들은 2007년을 통해서 그 성과들이 가시화될 것으로 본다. 더불어, NHN의 2006년이 단순히 2006년 활동을 위한 것이 아니고 2007년을 준비한 한 해였다고 볼 수 있다. 2007년 글로벌 라인업을 위해서 이미 2006년 하반기부터 조직을 셋팅해서 이를 준비해 왔고, 그에 대한 성과가 하나 둘씩 나올 것으로 기대한다.

■ 회사 크기에 비해, 연간 퍼블리싱하는 게임 수가 적다는 평가다.
- NHN은 네이버와 한게임이라는 강력한 두 브랜드를 통해 각각 포탈과 게임 사업을 경주하고 있다. NHN은 시가 5조 원, 임직원이 1,500명이 넘는 조직이지만, 퍼블리싱 사업만 보면 아직 후발 업체인 것이 사실이다. 한국의 경우 2006년 ‘R2’의 런칭·유료화 서비스를 성공적으로 진행함으로서 퍼블리싱 사업능력을 검증받았다. 이와 함께, 2007년 서비스를 위해서 꾸준한 준비를 하고 있고, 2007년 상반기 ‘라이딩스타’, ‘독수리 5형제’ 등이 차례로 오픈 베타 테스트를 시행할 예정이다.

■ 해외 퍼블리싱, 특히 일본에 많은 심혈을 기울이고 있다. 성과가 궁금하다.
- 일본은 프리스타일을 필두로, ‘던전앤파이터’, ‘스페셜포스’, ‘파미스타 온라인’을 차례로 오픈했다. 일본에서의 많은 시행 착오는 지식과 노하우 축적의 기반이 됐다. ‘파미스타 온라인’, ‘스페셜포스’ 등이 주변의 우려와 달리 선전하고 있다.

■ 일본 온라인 게임을 국내에 퍼블리싱할 계획이 있는가.
- NHN은 글로벌 퍼블리싱을 지향하고 있기 때문에 소싱하는 컨텐츠의 제약이 없다. 오히려 제약 없이 국경을 넘어 우수한 게임 컨텐츠를 소싱할 수 있는 점이 핵심 역량이라 할 수 있다. 일본은 미국, 유럽과 함께 좋은 게임을 개발하는 능력이 뛰어난 국가이다. 특히, 근래에는 자체적으로 온라인 게임을 개발하는 회사도 많이 늘었다. 일본은 한국의 온라인 게임 운영 노하우, 서버 기술을 원하고, 우리는 일본의 뛰어난 창작력과 높은 인지도의 기술력을 활용하고자 한다. 적절한 협력과 제휴를 통해 경쟁력을 극대화시킬 수 있을 것이다.

■ 올해 퍼블리싱 선택의 잣대를 알려 달라.
- 2007년도 2006년과 마찬가지로 전 세계를 무대로 게임 컨텐츠를 소싱할 예정이다. 소싱 계획은 퍼블리싱 사업에 있어 가장 핵심 정보이기 때문에 우리의 계획을 구체적으로 공개할 수는 없는 점을 양해해 주었으면 한다. 단, 한국, 일본, 미국, 중국에 퍼블리싱 사업을 활발히 진행하고 있는 만큼, 글로벌 사업 조직의 이점을 최대한 살리는 방향에 맞춰 퍼블리싱 사업을 전개해 나갈 방침이다.

■ 좋은 게임을 보는 자신만의 노하우가 있는가?
- 2006년 검토한 게임들의 수는 셀 수 없이 많다. 이렇게 게임을 검토하는 과정에서 나름대로 노하우가 쌓였다고 생각한다. 더불어 한국, 일본, 미국, 중국에서 게임들이 서비스 되면서 수많은 유익한 데이터들이 나오고 있다. 이들 데이터를 분석함으로써 향후 서비스할 게임의 성과를 예측하고자 한다. 이렇게 정량적인 데이터를 중심으로 한 게임 평가를 통해 NHN만의 독특한 게임 평가 방법론이 정립될 것이다.

■ 올해 주요 계획에 대해서 말해달라.
- 퍼블리싱 사업은 호흡이 긴 비즈니스이다. 이를 간과하고 조급히 사업을 전개한다면 아무리 좋은 게임, 좋은 인력이 있어도 소기의 성과를 달성키 어렵다. 이런 점에서 2006년은 2006년 자체를 위한 해였다기 보다 2007년을 준비하는 시기였다고 보는 것이 맞다. ‘R2’의 성공이라는 의미 있는 성과가 있었지만, 이는 퍼블리싱 사업을 위한 아주 작은 발걸음이라고 생각한다. 2007년은 2006년부터 준비한 내용을 하나 하나 펼쳐 보이는 한 해가 될 것이라 자부한다.

사진=김은진 기자 ejui77@kyunghyang.com

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