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[주논소프트 한동우 이사] “인페르노는 파격적인 테마만큼, 확실한 재미 보장할 것”

  • 김상현 기자 AAA@kyunghyang.com
  • 입력 2007.02.12 09:29
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성역이 무너졌다. 그 동안 금기시되어 왔던 종교마저 이제는 게임의 소재로 채택됐다. 아무도 해보지 못했던 일. 누구나 생각은 했지만 감히 엄두도 내지 못했던 길을 한동우 이사는 서슴없이 선택했다. 그렇다고 신성을 모독할 생각은 추호도 없다. 성경을 게임의 소재로 했지만 그 역시 카톨릭 신자의 길을 걷고 있다. 종교를 유희의 수단으로 이용할 생각은 더더욱 없다. 단지 올바른 종교관과 더불어 선악에 대한 개념을 더 분명하게 하고 싶을 뿐. 그는 또 힘주어 말한다. 게임은 게임일뿐이라고. ‘인페르노(가칭)’를 통해 신 세계로의 진출은 물론 MMORPG의 수준을 한 단계 끌어올리고 싶은 욕심으로 똘똘 뭉친 한동우 이사. 미답의 영역에 대한 도전의 첫걸음. ‘인페르노’를 <경향게임스>가 한발 앞서 만나봤다.

■ 주논소프트라는 이름이 생소하다
- 2003년 11월 설립, 온라인 보드게임으로 처음 게임 사업을 시작했다. 당시 오프라인 보드게임 카페가 많아서 이를 온라인화 해보자는 취지에서였다. 상업적인 목적보다는 누구나 인터넷을 통해 게임을 즐겼으면 하는 바람에서였다.

■ ‘인페르노’의 개발 기간은
-2006년 처음 컨셉을 잡기 시작했다. 지난 해 6월까지 기획을 완료해 7월부터 본격적으로 개발을 진행했다. 현재 ‘인페르노’ 개발진은 14명이고 이미 프로토 타입은 나온 상태이다. 재미있는 일은 예전 사무실이 바로 순복음교회 옆에 있었다. 종교를 모독하는 것은 아니었지만 약간 조심스러운 면이 있었다(웃음).

■ ‘인페르노’는 어떤 게임인가
- 기존의 게임들과 비교했을 때 가장 큰 차이는 바로 그래픽 부분이다. 보통 게임들은 주인공이나 유저들은 아름답게, 몬스터들은 못생기고 추악하게 표현됐지만 ‘인페르노’는 그렇지 않다. 주논소프트만의 색깔을 입혀서 개발했다. 이를 위해서 개발 초기부터 직접 엔진을 개발했다. 게임성 역시 차별화를 두고 작업을 진행했다. 판타지를 기본적으로 지향하지만 허무맹랑한 얘기가 아닌 현실에 가깝고 비판할 수 있는 게임이다. 이를 통해서 인간의 본성에 잠재돼 있는 선과 악을 이끌어낼 생각이다. 종족은 총 세 개가 등장하며 천사·악마는 유저, 마계는 NPC로 설정해 놓았다.

■ 소재가 매우 파격적이다
- 몇몇 언론의 보도로 인해 종교를 소재로 했다는 점 때문에 이슈화됐지만 사실 종교에 대한 직접적인 언급 및 등장은 없다. 신에 대한 올바른 인식과 두려움 등 잘못 전달된 지식을 바로 잡고 싶을 뿐이었다. 때문에 단지 등장 인물들이 성경의 인물들과 동일할 뿐 종교 분쟁, 갈등 등은 전혀 소재로 삼고 있지 않다. 다만 아담과 이브의 초기 구조를 도입한 점, 신화를 바탕으로 신들이 등장한다는 점, 성경에 나오는 바알 등 악마의 이름이 그대로 적용된다.

■ MMORPG의 재미는 무엇이라 생각하나
- 한마디로 일축하면 어드벤처 성이다. 현실 세계에서 해보지 못하는 것들, 또 판타지 세상에만 존재하는 것들을 자신을 대신하는 캐릭터를 통해 대리 경험해보는 재미가 MMORPG의 특징이 아닐까 한다. 여기에 아이템 조합 등 능력과 성장에 대한 쾌감, 유저들의 경쟁을 유발시킬 수 있는 컨텐츠도 게임의 재미로 작용한다고 생각한다. 이런 점에서 ‘인페르노’는 하나의 캐릭터를 가지고 모든 컨텐츠를 다 활용할 수 있는 멀티 캐릭터 형식으로 진행되기 때문에 MMORPG의 기본적인 재미를 최대한 극대화 시킬 것이라 장담한다.

■ 가장 중점을 두고 개발한 부분은?
- 게임의 가장 기본적인 재미인 전투와 스토리에 중점을 두고 개발했다. 이를 위해 전쟁지역을 따로 도입했으며, 보다 많은 인원들이 사용할 수 있도록 15세 이용가를 목표로 개발을 진행하고 있다. 신화를 중점적으로 부각시켜 선과 악의 중간계 지역에서 전투를 벌이게 된다. 이 밖에도 앞서 언급한 퀘스트 방식에 있어서 기존 게임들을 완벽하게 뒤엎는 시스템을 도입했다. 단순히 기획자의 의도대로 순응하는 방식이 아닌 유저들의 의지에 따라 상황이 달라지도록 배려했다.

■ ‘인페르노’에서 유저들이 재미를 느낄만한 컨텐츠는
- 전투시스템과 더불어 온라인게임의 가장 중요한 컨텐츠인 커뮤니티의 재미를 높이기 위해 노력했다. 예를 들어 하우징시스템이 바로 그것이다. 쉽게 말해 게임 내 싸이월드라고 생각하면 된다. 창고의 용도로도 활용하지만 유저들을 초대해 채팅하고 어우러질 수 있는 소모임 공간으로 이용할 수 있다. 뿐만 아니라 창고 내에 있는 아이템 등을 다른 유저들에게 과시, 선물할 수 있는 획기적인 시스템을 통해 유저들은 보다 커다란 만족감을 느낄 수 있을 것이다.

■ 차별화된 전략이 있다면
- 기존 게임들에 존재하던 지루한 부분을 대폭 변경했다. 그래픽, 전투시스템, 아이템 제작 등 대부분의 시스템에 있어서 차별화를 두고 아이디어 회의에 많은 시간을 보냈다. 메이저 업체들이 선점하고 있는 MMORPG 시장에서 살아남기 위해서는 아이디어가 주논소프트의 경쟁력이라 판단했기 때문이다. 아직 많은 부분을 공개할 수 없어 죄송스럽지만, 무엇을 상상하든 그 이상을 보게 될 것이다(웃음). 이 밖에도 게임의 세계관을 제대로 살리기 위해 사운드 부분에 차별화를 모색하고 있다. 태조왕건, 왕과비, 용의 눈물 등을 작곡한 호원대학교 김동성 교수님이 사운드 총괄을 맡아 중세시대의 냄새가 물씬 풍기는 소리로 귀를 즐겁게 해줄 것이다.

■ 서비스 일정은 어떻게 되나
- 올해 6~7월경에 알파버전을 선보일 예정이다. 이 후 11월에 첫 클로즈드 베타 테스트를 실시할 계획으로 개발에 몰두하고 있다. 오픈베타 테스트는 내년 여름방학을 기점으로 준비중이지만 자체서비스와 퍼블리싱 둘 다 고려중이기 때문에 아직은 확실하지 않다.

■ 향후 목표.
- 단순히 즐기기만 하는 것이 아니라 무언가를 얻어갈 수 있는 게임을 개발하고 싶다. ‘인페르노’ 역시 마찬가지다. 천사와 악마를 선과 악으로 구분 짓지 말고 신에 대한 올바른 인식을 유저들이 게임을 통해 정립해 나갔으면 하는 바람이다. 궁극적인 목표는 유저들이 스스로 찾는 게임, 그런 게임을 개발하고 싶다.

사진=김은진 기자 ejui77@kyunghyang.com

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