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[주평국 YS게임개발실장] ‘이스온라인’은 넷마블의 주력될 것

  • 심민관 기자 smk@kyunghyang.com
  • 입력 2007.04.02 13:05
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팔콤의 명작 ‘이스’. 올드 게이머라면 누구나 한번쯤 접했거나 적어도 이름 정도는 들어봤을 정도로 유명한 게임이다. 게임의 흥행과 더불어 주인공 ‘아돌’의 인기 역시 하늘을 찌를 정도였으니 그 게임의 인기는 두말하면 잔소리. 이러한 ‘이스’가 CJ인터넷의 개발력에 의해 ‘이스온라인’으로 재탄생됐다. 이미 1차 클로즈드 베타 테스트를 통해 유저들에게 선보인 ‘이스온라인’. 원작을 기대하고 있는 유저들에게는 정통성이 결여됐다는 점 등으로 인해 싸늘한 시선을 받고 있지만 ‘이스온라인’을 총괄하고 있는 주평국 실장은 오히려 즐겁다. 이 또한 유저들의 관심이라 생각하기 때문. 지금의 모습은 과정일뿐 결과물로 보여주겠다는 대답하는 그의 포부가 다부지다.


■ 개발기간이 꽤 긴듯 하다.
- 약 2년 2개월이 소요됐다. 예전 이소프넷에서 개발할 당시부터 유저분들이 관심을 갖고 있어서인지 매우 오래됐다고 여겨질 수 있다. 하지만 아직까지 개발 일정에 차질 없이 순탄하게 진행되고 있다.


■ ‘이스온라인’의 개발을 맡게 된 이유는.
- 당시 퍼블리싱이 중심이었던 넷마블의 중심이동을 시키기 위해서는 대작게임의 개발이 최우선이라 생각했다. 특별한 이유는 없지만 예전 ‘이스’의 한글화 작업으로 인해 잠시 접촉이 있었는데 이번 ‘이스온라인’의 개발을 총괄하게 되면서 인연이라는 생각이 들었다.(웃음)


■ ‘이스온라인’을 개발하면서 힘든 점은.
- 원작자가 없었기 때문에 세계관을 이해하고 ‘이스온라인’에 녹여내는 작업이 쉽지 않았다. 단순히 3D로 개발하면서 화려하게 포장만 하는 것이 아닌 ‘이스’가 가지고 있는 내면의 모습을 표현하고 싶었다. 이 외에 힘든 것은 모든 개발자들이 느끼는 고통이기에 감수할 수 있다. 다만 유저들의 무조건적인 비판을 접하면 매우 힘들다. 진정으로 ‘이스’를 이해하고 비판해주셨으면 한다. 우리팀 모두가 PC게임을 온라인화 시키기 위해 여러 부분에서 많은 고심을 하고 있다. 궁극적인 목표는 유저들의 욕구를 충족시키는 일이기에 좀 더 지켜봐주길 바란다.



■ ‘이스온라인’에서 ‘이스’의 향수를 느낄 수 있는 부분은 무엇인가.
- 퀘스트, NPC 등을 원작의 후손으로 설정해 개발했다. 가끔 ‘이스온라인’에 대한 평을 보면 ‘국내 MMORPG에 비해 달라진 것이 없다’, ‘원작자 없이 임의대로 각색했다’, ‘아돌은 사라졌다’는 등 비판이 많다. 하지만 절대 그렇지 않다. 국내 MMORPG와 비슷한 것은 같은 장르이기 때문 그렇게 느낄수도 있다. 또 ‘이스’의 냄새가 ‘이스온라인’의 곳곳에 배여 있다. 시각적인 요소보다는 ‘이스’에 MMORPG적인 요소를 담는 일이 가장 중요하다고 생각했다.


■ 전작에 대한 부담감은 없었나.
- 없다고 하면 거짓말일 것이다. 게임이 성공하기 위해서는 인력, 시기, 소재 등 여러가지 요소들이 부합돼야 한다. 일단 ‘이스온라인’을 개발하고 있는 우리 팀은 최고의 인력들로 구성돼 있다고 감히 단언한다. 개발자들이 최선을 다했다면 나머지 몫은 유저들에게 있다. ‘이스온라인’을 통해 전달하고 싶은 재미를 부디 유저들이 느꼈으면 하는 바람이다.


■ ‘이스온라인’의 특징은 무엇인가.
- ‘이스온라인’은 액션에 초점을 맞추고 개발을 진행하는 만큼 우선 2차 클로즈드 베타 테스트에 도입된 액션포인트를 들 수 있다. 액션포인트는 주어진 포인트를 캐릭터에 고루 분배해 자신만의 스킬을 세팅할 수 있는 시스템이다. 공격, 방어, 지원 등 유저들의 성향에 맞도록 캐릭터의 전투스킬을 배치할 수 있어, 조작감과 더불어 전략성도 강조하고 있다.



■ 개발을 진행하며 참조한 게임은 무엇인가.
- 여러가지 온라인게임을 즐기며 장점들을 취합하고 싶었다. 또 변화를 주고 싶었다. 전략시뮬레이션, FPS 등에 있는 액션, 전략요소를 ‘이스온라인’에 포함시켰다. 굳이 장르가 다르다고 해서 안될 것은 없다. 타 장르에 있는 장점을 MMORPG ‘이스온라인’에 맞게 변형해서 접목시켰다. 이는 기존 장르와 차별화 요소로 작용함과 동시에 유저들에게 익숙한 게임성을 전달할 수 있는 두 마리 토끼를 잡는 역할을 수행하게 될 것이다.


■ 훌륭한 게임은 무엇이라 생각하나.
- 식상한 얘기일 수 있지만 ‘혼’을 담아서 개발한 게임이라 할 수 있다. 게임개발은 분명 창작활동이다. 업무라는 생각보다는 ‘창조자’라는 자부심을 가지고 개발에 전념하고 있다. 팀원들 역시 이러한 방침에 수긍해준다. 팀원들 모두가 ‘이스온라인’에 혼을 담아내고자 구슬땀을 흘리고 있다.



■ 향후 일정과 목표는.
- 3월 26일까지 진행되는 2차 클로즈드 베타 테스트를 통해 여러가지 시스템의 밸런싱 작업을 마무리할 예정이다. 이후 내부 회의를 거쳐 일정 조율이 있겠지만 늦어도 6월에는 오픈베타 테스트를 진행할 계획이다. 기본적으로 재미를 추구하는 만큼 얼마나 큰 즐거움을 유저들에게 선사할 수 있는지에 대한 고민을 끊임없이 하고 있다. 아직 단계적인 측면에서 볼 때 유저들에게 부족해 보일 수도 있다. 그러나 ‘이스온라인’은 분명 ‘이스’의 후속작임이 틀림없다. MMORPG로 변형되는 과정을 보고 모든 것을 판단하지 말고 ‘이스온라인’을 끝까지 지켜본 후에 비판해주길 바란다. 분명 우리가 전달하고자 하는 ‘이스’의 재미와 세계관을 유저들도 이해하리라 믿는다.


사진=김은진 기자 ejui77@kyunghyang.com

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