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터바인 개발총괄이사 제임스 존스 나와!

  • 안일범 기자 nant@kyunghyang.com
  • 입력 2007.04.09 10:10
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지난 3월 23일 터바인 개발총괄이사 제임스 존스가 ‘DDO’의 4.0모듈 국내 런칭을 기념해 방한했다. ‘DDO’는 물론이요 ‘애쉬론스 콜’, ‘반지의 제왕 온라인’등 유수의 게임들을 담당한 그였기에 게임계의 관심이 집중된 것은 당연지사. 국내 유저들의 관심 또한 뜨겁다. 그러나 제임스 존스 대한 국내 유저들의 인상은 곱지 않다. 이미 ‘애쉬론스 콜2’의 파행운영과 ‘DDO의 서버 불안정’으로 많은 불만이 쌓여있기 때문이다. 답답한 유저들의 불만을 가지고 제임스존스와 이야기를 나누는 시간을 가졌다.



2월 초순, 세간의 폭발적인 관심을 얻었던 ‘DDO’는 랙과 접속오류의 천국이었다. 수많은 유저들이 모여 폭주한 것이라고 믿었던 유저들은 꾸준히 정상화를 기다렸고, 서비스사인 렛츠게임은 서버를 증설하는 등 갖은 노력을 기울였다. 하지만 문제의 원흉은 다른 곳에 있었다. 파티 매칭 시스템 자체에 버그가 있었던 것. 유저들은 접속할 때 마다 파티 매칭 시스템을 꺼야했고 이를 참지 못한 이들은 게임을 떠났다.


■ 왜 한국 서비스에 문제가 발생했었나?
- 의사소통 문제가 있었다. 한국에서는 ‘파티 찾기’ 기능에 대해 문제점을 제기해 삭제를 요청했고, 터바인 측에서는 이것이 클라이언트의 중요한 부분을 차지하고 있기 때문에 ‘삭제 불가’ 입장을 전달했다. 알고 보니 ‘삭제’가 아니라 ‘수정’이었고 이 부분을 곧 해결할 수 있었다. 이로 인해 그동안 고생한 유저들에게 사과하고 싶다.


■ 모듈 4.0이 런칭될 때도 비슷한 문제가 발생할 것이다. 대비책은 있는가?
- 렛츠게임 측과 많은 대화를 나누고 있다. 이를 해결하기 위해 수많은 준비를 하고 있다. 3.0 버전은 너무 빠른 서비스 진행으로 문제점을 미리 파악 못한 것이 큰 잘못이었다. 다시는 같은 오류를 반복하지 않기 위해 테스트서버를 구동, 문제점을 원천 봉쇄하고 있다. 사족을 붙인다면, 현재 한국에서의 ‘DDO’는 오픈 베타 상황이다. 너그러이 봐주셨으면 한다.


한번 떠난 유저들의 발걸음을 돌리기는 쉽지 않다. 이 같은 사과가 어떠한 영향을 미칠지는 알 수 없으나, 터바인사에 대한 이미지에 큰 타격을 입은 것이 사실이다. 북미 최고의 개발사라 자칭하는 이들에게 씻을 수 없는 오명이 생긴 셈이다.




모듈 3.2의 ‘DDO’는 컨텐츠 부족에 시달리고 있다. 최강 몬스터라 불리는 ‘워포지드 타이탄’은 1주일에도 수십 번씩 쓰러지고, 드래곤은 유저 3명이 10분 만에 잡을 정도다. 모든 컨텐츠가 국내 유저들에게는 너무나도 쉬웠던 것. 하지만 제임스 존스는 ‘엘리트 퀘스트 만으로 모든 것이 해결 가능하다’고 주장했다. 그에게 북미에서 ‘워포지드 타이탄’을 2명의 유저가 잡은 이야기를 들려주자, 믿지 못하겠다는 듯 증거를 요구했다. 북미 ‘DDO’자유게시판에서 큰 이슈가 된 문제임에도 불구하고 그는 전혀 파악하고 있지 못했다. 어쨌든 그에게 컨텐츠에 대해 문의 했다.





■ 한국 유저들에게 ‘DDO’의 난이도는 너무나도 낮다. 2주일 정도면 최종 레벨에 도달하고, 최강이라 일컬어지는 몬스터들은 매우 피곤한지 매일 매일 바닥에 드러눕는다. 이렇듯 컨텐츠의 보강이 절실한데, 어떤 조치를 취하고 있는가?
- 미국에서는 1달에 1개 이상의 던전이 추가된다. 유저들은 이를 통해 새로운 모험을 즐길 수 있다. 한국에서 2주 만에 모든 컨텐츠가 소비된다는 건 상상도 못했다. 한국 게이머가 게임을 잘한다는 것은 알고 있었지만 이 정도 수준일 줄은 몰랐다. 우리도 컨텐츠 업데이트를 위해 노력하고 있다. 현재 하프오크, 하프 엘프 등의 종족과 드루이드 클래스를 추가할 예정이다. 크래프트 시스템도 차후 핵심 컨텐츠 중의 하나다. 유저가 사용할 수 있는 무기 및 방어구 포션 등을 유저가 제작할 수 있는 것. 하우징 시스템을 도입해 개인 상점을 열고 이러한 물품들을 판매할 수 있도록 만들 것이다. 추후에는 유저가 사용하는 아이템 뿐만 아니라 집안에 설치할 각종 장식이나 액세서리 등도 이 크래프트 시스템을 통해 제작할 수 있게 될 것이다.


■ 원작인 D&D의 경우 레벨 12에 도달하면 개인이 성을 보유할 수 있게 된다. 그렇다면 ‘DDO’의 하우징 시스템도 그와 흡사하지 않나?
- ‘DDO’가 TRPG를 바탕으로 만들어지기 때문에 각종 패치가 원작을 기반으로 만들어지는 것은 당연하다. 그렇지만 ‘DDO’의 하우징 시스템은 약간 차이가 있다. 주로 길드하우스 위주로 만들어 질 예정이다. 자세한 내용은 개발 중에 있어 공개가 힘들다. 다만 이를 통해 개인 상점, 개인 저장 공간, 개인 경매 시스템 등을 도입할 예정이다. 크래프터들의 활동이 좀 더 활발해 질 수 있을 것으로 기대한다.


■ ‘보스 몬스터’는 추가될 예정이 없는가?
- 데몬이나 3마리의 드래곤 외에, 일반 몬스터에 비해 2배 이상 큰 몬스터들을 도입할 것이다. 아직 구체적인 설정은 잡히지 않았으나 타이탄 보다 훨씬 더 강력한 몬스터가 될 것이다. 우리도 몬스터가 ‘자주 바닥에 드러눕는 것’은 원치 않는다. 하지만 재미를 구현함에 있어서 유저가 몬스터를 죽일 수 있게 만들어줘야 한다. 이러한 밸런싱을 잡아나가는 것이 무척 힘들다. 확실한 것은 유저들이 만족할 만한 몬스터가 탄생할 것이다.


■ ‘타이탄 2명 학살사건’에 대해서는 어떻게 생각하는가?
- 초기에 타이탄은 너무나도 강력해서 잡을 수 없었다. 오직 1개 길드만이 쓰러뜨릴 수 있을 정도였다. 따라서 약화를 결정했고, 이후 타이탄이 죽기 시작했다. 이러한 몬스터를 2명이서 잡는다는 것은 말도 안 되는 일이다. 그들은 분명 ‘치트’를 사용했을 것이다. 자세히 검토 한 후 다시 밸런스를 잡도록 하겠다.


타임 어택 시스템과 아직 획득하지 못한 아이템들이 남아있기 때문에 당분간은 ‘타이탄’으로 유저들의 호기심을 붙잡을 수 있을 것이다. 하지만 이들이 쉽게 잡히는 한, 대규모 업데이트 없이는 ‘DDO’의 비전도 없다. 말뿐인 업데이트가 아니라 보다 유저들을 끌어당길 수 있는 업데이트가 필요한 실정이다.





‘DDO’의 컨텐츠는 매우 다양하다. 북미에서는 ‘익스트림 PvP’라는 슬로건을 걸고, PvP전투 위주의 게임을 표방하고 있다. 허나 국내에는 PvP가 전혀 이루어지지 않고 있다. 렛츠게임사의 이벤트를 통해서 가끔 만나 볼 수 있을 뿐, 평소의 투기장은 썰렁하기 그지없다. 그럼에도 불구하고 렛츠게임사는 ‘DDO 한·중·일 PvP대전’ 및, ‘월드 토너먼트’를 기획하고 있다. 그만큼 ‘DDO’의 PvP시스템에 자신 있다는 것. 허나 이대로는 흥행은 고사하고 ‘살아남기’조차 힘든 상황이다. 제임스 존스에게 PvP에 대해 물었다.




■ 국내에서 ‘DDO’의 PvP가 활성화되고 있지 않다. 추가 업데이트가 절실한데, 특별한 대책이 있는가?
- 몬스터 레이드가 ‘DDO’의 큰 매력이기 때문에 한국에서는 PvP가 큰 인기를 끌지 못하고 있다. 하지만 지금의 PvP는 잘 만들어져서 흥행할 요소가 충분하다고 생각한다. 아직까지는 PvP시스템 자체에 손을 댈 계획은 없다. 단지 각종 아이템과 같은 보상을 지급해 유저들에게 PvP를 할 동기를 부여하는 등 외적인 요소를 추가할 예정이다. 던전을 클리어하는 유저가 보상으로 상자를 딸 수 있는 권리를 얻는다면 PvP에서 승리하는 유저들도 ‘또 다른 상자’를 딸 수 있는 권한을 받을 것이다. 뿐만 아니라 차후 모듈 5.0에서 길드 하우스 시스템이 추가되면 유저들은 각자의 성에서 길드전을 즐길 수 있게 될 것이다.


■ ‘DDO’의 PvP시스템이 ‘에쉬론스 콜’과 흡사하다는 의견이 많다.
- ‘에쉬론스 콜’과 ‘DDO’는 근본적으로 다르다. 전자의 경우 날아오는 ‘미사일’을 피하고 내 미사일을 적중시키는데 그 목적이 있었다면, 후자의 경우 팀플레이를 통해 승리하는 것이 목적이다. ‘DDO’가 제공하는 PvP의 가장 큰 매력은 바로 속도감에 있다. 자연스럽게 빠른 상황 판단을 유도하고 이를 통해 각자의 컨트롤을 겨루는 게임이다. 유저들이 좀 더 게임에 익숙해진다면 이를 체감할 수 있을 것이다.


그는 유저들과는 달리 ‘DDO’의 전투시스템에 대한 확신이 있었다. 허나 구슬이 서말이라도 꿰어야 보배라 했다. 아무리 잘 만들어진 시스템도 유저가 즐기지 못한다면 아무 소용이 없는 것이다. 그는 ‘보상 시스템’으로 대책을 언급했으나, 유저가 이를 반길지는 아직 미지수다.






터바인사가 지금의 위치에 있기까지 가장 큰 역할을 담당한 것은 두말할 것 없이 ‘애쉬론스 콜’시리즈 일 것이다. 허나 ‘애쉬론스 콜3’개발소식은 들리지 않은 채, ‘DDO’와 ‘반지의 제왕 온라인’에 대한 소식만이 들리고 있다. ‘애쉬론스 콜’시리즈를 모두 담당한 제임스 존스에게 이에 대해 물었다.



■ ‘애쉬론스 콜3’이 아닌 ‘DDO’를 먼저 개발하게 된 이유가 궁금하다.
- ‘애쉬론스 콜’이 유명한 타이틀이긴 하나, 개발상에 있어서 어느 정도 한계를 느꼈다. ‘애쉬론스 콜2’에 들어와서 전작보다 큰 성공을 얻지 못한 것이 사실이다. 후속작을 결정하는 과정에서 ‘반지의 제왕’과 ‘던전 앤 드래곤’의 라이센스를 얻어 이를 게임화시켰다. 틀에 박힌 기존의 게임이 아닌 또 다른 시도를 할 수 있으리라 생각해 이들 게임을 런칭한 것이다.


■ ‘애쉬론스 콜3’에 대한 개발계획은?
- 안타깝지만 현재로써는 전무하다. 물론 개발하고 싶은 마음은 있으나, 현재로써는 ‘던전 앤 드래곤’과 ‘반지의 제왕’에 투자하고 있다. 좀더 (금전적인)여유가 생긴다면 당연히 ‘애쉬론스 콜3’을 만들 것이다. 허나 몇 년이 걸릴지는 알 수 없는 일이다.


그는 ‘개발비’문제를 넌지시 꺼냈다. ‘애쉬론스 콜2’의 흥행 성적이 생각보다 저조했던 것. 그로 인해 추가 개발비를 확보가 절실해 ‘DDO’와 ‘반지의 제왕’을 선택했다는 뉘앙스를 풍겼다. 아무리 최고 반열에 서 있는 개발사라할지라도 게임 하나를 실패하면 치명적이라는 것. 이것이 현재 게임 개발 업계의 현실이다.






■ ‘워해머 온라인’, ‘타뷸라라사’등 대작게임들이 융단 폭격준비를 하고 있다. 이에 대한 대비책이 있는가?
- 게임성과 흥행성을 겸비한 대작게임들이 쏟아져 나온다는 것은 게임 업계의 축복이다. 개발자가 아닌 게이머로써 정말 흥분되는 일이다. ‘타뷸라라사’의 경우 리차드 게리엇이 만든 만큼 게임 업계의 주목을 받고 있는 것이 사실이다. 그러나 FPS를 기반으로 하는 게임이어서 유저 층이 달라 ‘DDO’와의 경쟁은 일어나지 않을 것이다. 반면 ‘워해머 온라인’의 경우 격돌이 예상된다. 허나 ‘DDO’가 매력적인 컨텐츠가 많은 만큼, 한번 게임을 접한 유저는 이 게임을 벗어나기 힘들 것이다. ‘워해머 온라인’이 발매된다 할지라도 잠시 동안 유저의 이동이 있을 수는 있으나 곧 회복될 것이다. ‘DDO'만의 특색이 있기 때문이다.



MMORPG명가를 이끄는 책임자답게 그의 눈에서는 자부심과 확신이 보였다. 세계적으로 30만에 달하는 유저를 보유하며 꾸준한 성적을 기록하고 있는 ‘DDO’이기에 그의 발언에 더욱 힘이 실리고 있다. 앞으로 더욱 많은 컨텐츠가 보강돼 수많은 유저들을 끌어 모을 것이라고 자신하는 제임스 존스. 그렇지만 ‘DDO’의 국내 실정은 그다지 순탄하지만은 않다. 좀 더 국내 유저의 ‘입맛에 맞는’ 노력이 필요하다. 최고의 MMORPG개발팀 중 하나를 이끌고 있는 그 의 명성에 걸맞게, 국내 유저 공략에 성공할 수 있을 것인가. 제임스 존스와 터바인사의 행보를 주목해 보자.

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