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[싸이칸 엔터테인먼트 박명규 개발총괄이사] 작은 차이가 명품 FPS를 만든다!

  • 봉성창 기자 wisdomtooth@kyunghyang.com
  • 입력 2007.04.16 09:32
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2007년의 FPS(First Person Shooting, 일인칭 슈팅게임) 시장은 한마디로 레드오션이다. ‘스페셜포스’의 대성공 이후 FPS의 개발은 어느덧 국내 게임시장의 대세가 됐고, 너도 나도 FPS를 만들기 시작했다. 현재 그렇게 준비되고 있는 게임만 무려 20종. 상황이 이렇다 보니, 결국 각 게임들은 생존하기 위해 저마다의 차별화를 시도하고 있다. 이른바 FPS ‘배틀로열’이 시작된 셈이다. 지금으로부터 3년 전 G★2005에서 첫 선을 보여 유저와 전문가 모두에게 뜨거운 찬사를 받았던 ‘페이퍼맨’ 역시 우여곡절 끝에 2007년 ‘배틀로열’에 참전하게 됐다. 과연 신인 같지 않은 신인 ‘페이퍼맨’이 살벌한 2007년 FPS시장에서 살아남기 위해 준비한 경쟁력은 무엇일까? 지금까지 개발을 총 진두지휘한 싸이칸엔터테인먼트 박명규 개발총괄이사를 만나 ‘페이퍼맨’이 여타 FPS와 경쟁에서 살아남을 수 있는 작은 차이에 대해 직접 들어봤다.



■ 첫 테스트 명칭이 ‘포커스테스트’다
- 물론 클로즈드 베타 테스트는 아니다. 이미 심의등급을 받은 만큼 인원제한을 둘 필요는 없기 때문이다. 그렇다고 오픈베타 테스트 역시 아니다. 그러다 보니 생긴 명칭이다. 서버와 클라이언트의 안정성을 중심으로 테스트 할 계획인 만큼 게임에 관심 있는 분들이 와서 많이 즐겨주면 좋을 것 같다.


■ 발표 3년 만에 첫 테스트인데…
- 이 정도 시간이 늦어지면 개발이 중단되는 일도 다반사인데, 서비스를 하게 된 것만으로 뿌듯하다. 하지만 한편으로는 2007년에도 ‘페이퍼맨’을 만들 줄은 상상도 못했다(웃음).


■ 개발이 늦어진데 대한 장단점을 논한다면…
- 물론 장점보다는 단점이 더 많다고 생각한다. 아직까지 길게 끌어서 잘 된 게임 없는것 같다. 왜냐하면 보통 개발 기간이 길어지는 이유가 개발에 문제가 생겨서 그런 것이기 때문이다. 다만 ‘페이퍼맨’은 개발 차질이라기 보다 잠시 중단된 것이기 때문에 개발에 문제는 없다. 그럼에도 신작은 보통 신선함을 안고 가야 되는데 그런 점에서 불리하다고 본다. 중고신인 같은 느낌이다. 그때보다 FPS시장의 저변이 넓어진 부분이 장점이라면 장점이다.



■ 2007년에는 FPS 경쟁이 치열해 질 전망이다.
- 개발 초창기에도 많아서 힘들다는 지적이 있었는데 그때가 14개 가량이었다. 지금은 20개 넘는 것으로 알고 있다. 게다가 그때는 자체엔진으로 개발되는 것이 보통이었는데, 지금은 ‘언리얼3’ 등 검증된 엔진을 사용해 퀄리티가 더욱 높아졌다. 솔직히 힘든 건 사실이다.


■ ‘페이퍼맨’이 가진 경쟁력은 무엇인가
- 바로 캐릭터성이다. 이는 일본 쪽에서도 흘러나오는 의견이다. 일본에서 FPS게임이 성공 못하는 이유가 바로 캐릭터성이 없어서다. 일본은 게임 내 캐릭터성에 큰 비중을 두는데, FPS는 그런 것이 없다. 보통 FPS 세계관이 테러나 전쟁을 배경으로 하다보니 얼굴 없는 군인이나 테러리스트가 주인공이 된다. 상황 자체는 재미있지만 지금은 그것마저도 식상하다. 온라인 FPS게임으로서는 캐릭터가 부각된 게임은 ‘페이퍼맨’이 유일하다.


■ FPS는 매니아장르인데 캐주얼을 지향한다. 자칫 두 마리 토끼를 모두 놓치는 것은 아닌지
- 엄밀하게 말하면 FPS는 매니아 성향의 게임이 아니라고 생각한다. 진짜 매니아 게임은 실제 물리법칙을 고증한 비행시뮬레이션이나 레이싱게임이라고 본다. FPS는 누구나 쉽게 배우고 또 한번 배우면 다른 게임 역시 쉽게 적응할 수 있단 점에서 매니아 게임이 아니다. 그럼에도 매니아 게임으로 불리는 이유는 폭력성이다. FPS는 1인칭 시점으로 표현되기 때문에 예민한 분들에게는 자칫 잔인해 보일 수도 있다. 만약 FPS에서 폭력적인 요소를 빼면 캐주얼게임에 가깝다. ‘페이퍼맨’은 폭력적인 요소를 최대한 배제할 생각이다.



■ 결국 ‘페이퍼맨’도 FPS의 기본 게임 방식에서 벗어나지 못한 것 같다
- 신작 게임은 친숙한 요소와 새로운 요소가 적절히 섞여있어야 한다고 생각한다. 시대를 앞서나간 새로운 요소들로 채워진 게임이 실패한 사례가 많다. 그렇다고 너무 친숙한 요소가 많으면 기존게임과 다를 것이 없다. 따라서 적절한 수위를 조절하는 것이 중요하다. ‘페이퍼맨’은 물론 친숙한 요소가 더 많다. FPS 기본의 타격감과 조작감은 훼손이 있어서는 안된다고 본다. 그러나 현재 구상하고 있는 ‘페이퍼맨’만의 오리지널 요소도 많다.


■ ‘페이퍼맨’만의 오리지널 요소는 무엇인가?
- 몇 가지 참신한 시도 등을 고려하고 있다. 우선 캐릭터를 직접 맞춰서 승리하는 방식이 아니라 등 뒤에 풍선을 달아 이를 맞출 경우 승리하는 방식을 도입해 보려고 한다. 아무래도 직접 맞추는 것이 아닌데다, 종이특성상 앞에서 쏘더라도 한번 뚫린 종이 위에 또 쏠 경우 풍선이 터진다든지 하는 재미요소도 있다.
또한 ‘왕을지켜라’ 모드의 경우는 군주 캐릭터를 잡을 경우 게임에 승리하는 방식으로서 ‘트럼프’카드에서 힌트를 얻었다. 즉, 왕 캐릭터는 화려한 의상의 킹카드가 되고 나머지 유저는 일반 카드가 되어 전투를 하는 방식이다.


■ FPS게임중 심의 등급이 가장 낮다
- ‘12세 이용가’ 등급을 목표로 했고, 좋은 결과가 나왔다. FPS가 기본적으로 실제감을 중요시 하는데다 보통 3D로 만들어지다 보니까, 높은 등급을 받게 되는데 이러한 폭력성을 최대한 없애려고 노력했다. 실은 ‘종이인형’의 특성을 살려 가위를 사용해 상대를 자른다던지 하는 좀 더 기발하고 유쾌한 묘사들이 가능한데, 표현수위를 조절했다. 좀 더 폭넓은 사람들이 즐길 수 있는 FPS를 만들고 싶었기 때문이다. FPS라는 틀 안에서 이보다 순화하기는 어렵다고 생각한다.


■ 향후 유료화 계획은 어떠한가?
- 물론 부분유료화로 할 계획이다. 그러나 유료결제 유저와 무료 유저간의 플레이상 차이는 전혀 없다. FPS는 시스템적으로는 완전히 동일해야 하며, 오로지 유저의 기술에 따라 승패가 좌우돼야 한다고 생각한다. 따라서 아바타 아이템 중심으로 유료화 할 계획이다.




사진=김은진 기자 ejui77@kyunghyang.com

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