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[특별인터뷰 - JCR소프트 ‘스켈레탈 하운드’] 개념 MMORPG 등장 다 썰어버리겠다!

  • 대구=안일범 기자 nant@kyunghyang.com
  • 입력 2007.04.23 10:02
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판타지적인 느낌을 잘 살리고 ‘써는 맛’을 극대화한 액션 MORPG ‘스켈레탈 하운드’의 개발이 한창이다. 오는 9월 클로즈드 베타테스트를 앞두고 컨텐츠 도입 작업에 돌입한 것. 조금씩 게임에 대한 정보가 공개되면서 유저들의 기대도 증폭되고 있는 상황이다. 놀라운 점은 단 두 명의 개발자가 중심축이 되어 ‘스켈레탈 하운드’의 기틀을 잡고 지금까지 개발해 왔다는 것. <경향게임스>는 ‘스켈레탈 하운드’의 본거지인 대구JCR소프트에 다녀왔다. 


게임 미리보기
‘스켈레탈 하운드’는 액션성을 강조한 MORPG로, 한 모험가가 지옥에서 습격해온 몬스터들을 죽여 나간다는 내용의 게임이다. 전체적인 분위기는 상당히 어둡고 암울하다. 주인공들도 무게감과 카리스마를 겸비한 캐릭터들로 구성되어 있다. 최근 등장하는 게임에 비해 움직임이 약간은 느리고 무게감이 실려 있다. 검 한번을 휘두르는데도 약간의 경직시간이 있어 묵직함이 느껴지는 수준일 정도. 이에 따라 몬스터를 타격할 때마다 묘한 느낌이 살아난다. 특히 공중에 뜬 몬스터를 타격할 때 느껴지는 손맛은 여타 게임들을 압도한다.
게임 시스템적인 측면도 주목할 만하다. ‘스켈레탈 하운드’는 특정 시나리오에 따라 게임을 진행하는 ‘시나리오 모드’와 맵 에디터 시스템을 통해 개인이 창조한 맵을 플레이하는 ‘커스텀 모드’로 나뉘어 진행된다. 이 중 맵 에디터 시스템은 유저가 각자의 맵을 창조할 수 있게 만드는 장치로써, 최대 255개에 달하는 지역을 한 맵에 연결할 수 있어 그 크기와 제작에 있어 자유로운 제작이 가능하다.
게임을 플레이하면서 가장 큰 변수는 ‘반지’시스템인데, 이 아이템을 통해 치유를 하거나 마법을 사용할 수 있는 등 각종 기술을 구사할 수 있다. 반드시 마법사가 아닐지라도 누구나 사용할 수 있는 것. 이를 통해 아군이 데미지를 입기 전해 구출 하거나 아군을 치유하는 등 각종 팀플레이가 가능하다.
또다른 요소 중 특이한 시스템은 ‘스킬’개념이다. 유저가 게임을 플레이 하면서 한 맵당 5개 스킬을 선택해서 사용할 수 있는데, 이 스킬을 구성함에 따라 캐릭터의 성격이 변하게 된다. 기본적인 컨셉은 일치하지만 스킬에 따라 역할이 나뉜다는 뜻이다. 마법사의 경우 회복 마법과 보조마법, 공격마법이 모두 부여되기 때문에 어떤 스킬을 선택하느냐에 따라서 달라지며, 전사의 경우 돌진형 스킬, 콤보형 스킬 등으로 나뉘어 공격 방식이 전부 다르다는 점이다. 기본적으로 스킬은 상점에서 구입할 수 있으며, 특정 퀘스트를 완수하면 얻을 수 있는  강력한 스킬도 존재한다. 


JCR SOFT 이상훈 대표


 '던전 앤 드래곤즈: 쉐도우 오브 미스타라(이하 D&D:SOM)' 와 상당부분 닮아있다.
‘D&D:SOM’은 정말 잘 만든 게임이다. 개발팀 전원이 정말 좋아하는 게임 중의 하나다. 따라서 자연스럽게 게임을 개발하면서 참고한 것이 사실이다.   다만 ‘스켈레탈 하운드’를 플레이하면서 과거 ‘D&D:SOM’의 향수를 떠올릴 수 있는 정도에 지나지 않는다. ‘스켈레탈 하운드’만의 독특한 색깔이 있기 때문이다.


 대구 개발사로써 힘든 일이 많을 것이다. 대표적으로 몇가지만 알려달라.
가장 큰 문제는 정보를 얻기가 힘들다. 전체적인 트렌드를 알기 힘들고 개발 과정에 있어 도움이 되는 정보를 구하기가 힘들다. 여타 개발자들이 대부분 서울에 있어 교류에도 문제를 겪는다. 또한 퍼블리셔를 구한다거나 그에 관한 각종 정보를 얻기에도 무리가 따르는 편이다.  인력 수급 문제도 존재한다. 대부분의 개발자는 대구에 위치한 개발사로 취직을 하기를 꺼려한다. 신입 개발자를 뽑기 위해서 수많은 노력을 기울여야 한다. 특히 경력자들의 경우 거의 서울에 있는 업체를 희망해 더욱 구하기 힘들다. 현재 성장 가능성이 있는 신입개발자 위주로 팀을 구성하고 있다. 물론 지금 팀은 2명을 제외하고는 모두  베테랑들이다.


 가장 구현하기 어려웠던 부분은?
프로그래밍을 하면서 병목현상이 일어나 힘든 시기를 겪었다. 게임을 플레이하는 도중 갑자기 접속 종료가 되거나 네트워크에 접속 안되는 현상이 빈번했다. 현재는 수정된 상황이지만 수많은 시행착오가 있었다. 또한 ‘블랙 타임’을 구현함에 있어서 동기화에 어려움이 있었다. 화면 내에 등장하는 캐릭터간의 시간이 다르게 흐르는 타이밍동안에 다른 유저들에게 어떻게 보여야하는가에 대한 고민이 많았고, 프로그래밍적으로도 어려움이 많았다. 결국 자연스럽게 구현해 낸것 같아 만족스럽다.


 부분유료화 게임이 될 것으로 예상하는데, 어떤 비즈니스 모델을 생각중인가?
일단 강력한 반지 아이템들을 위주로 구성하고 있다. 아직까지 확정된 것은 아니나, 웹 상점 등을 통해 구입할 수 있도록 할 예정이다. 또한 커스텀 맵을 다운로드받으면서 특정 과금을 지불하는 비즈니스 모델도 고려되고 있다. 베스트 맵을 다운로드할 수 있도록 해주고 금액을 지불받는 방식을 고려중이다. 현재까지 이 모델들에 대해서는 확정된 바 없다. 퍼블리셔가 확정되면 이야기를 나눠야할 부분이기 때문이다.


 개발과정에서 힘든 일이 많았다고 들었다.
팀원들에게 항상 감사한다. 열정 하나만으로 이 게임을 완성시키기 위해 최선을 다하고 있다. 제대로 된 월급을 주지 못하고 생활비만 주는 수준인데도 불만 한번 없이 게임 개발에 매진해줘 고맙다. 모두 ‘스켈레탈 하운드’의 미래를 보고 게임 개발을 하고 있는 상태다


 게임개발을 하면서 보람있었던 때가 있는가?
이전 개발사에서 게임을 만들었을 때. 갖은 고생 끝에 겨우 런칭을 한 후 게시판을 읽은 적이 있다. 아시다시피 게시판에는 갖은 욕설과 악플이 난무하기 마련이다. 그 수많은 글 중에 “이런 게임 만들어 주셔서 감사합니다”라는 글을 보게 됐다. 그 순간 그동안 해왔던 고생이 눈 녹듯 사라졌다. 그 이후로 유저가 하고 싶어하는 게임을 만드는 것이 목표가 됐다.


JCR SOFT 유준영 리드 아티스트

 게임의 분위기가 독특하다.
주인공은 중세 기사로 설정됐고, 몬스터들은 지옥문이 열려서 등장하는 괴기스러운 몬스터다. 따라서 엽기적인 몬스터와 함께 이를 적절히 ‘썰어줄’ 중세기사가 필요했다. 리얼리티를 추구하면서 묵직한 분위기의 캐릭터들을 도입하고자 노력했다. 이 같은 분위기를 연출하기 위해 고대 벽화의 색을 따서 그 분위기에 맞춰 색채를 설정했다. 약간은 우울한 분위기가 나는 것이 사실이나, 이것이 게임의 독특한 분위기를 구성하게 된 것이라 생각한다.


 캐릭터 퀄리티가 상당히 높다.
개인적으로는 ‘어림도 없다’고 생각한다. 지금 등장하는 캐릭터는 초기 모델로써 분위기만 맞춰 두었을 뿐이다. 아직 세부 장식도 달지 않은 상황이다. 차후 좀 더 세밀한 작업을 거치고 나면 좀더 압도적인 분위기의 캐릭터가 탄생할 것으로 예상한다.


 현재 중점적으로 작업하고 있는 사안은?
일단 몬스터의 추가가 우선이다. 독특한 분위기의 몬스터를 그리기 때문에 생성에 있어 약간은 시간이 걸리는 것이 사실이다. 게임의 완벽성을 기하기 위해 이같은 작업은 필수적이다. 따라서 조금은 시일이 걸리더라도 계속적으로 추가할 예정이다. 현재 보스몬스터를 포함해 6종의 캐릭터가 완성된 상황이고 클로즈드 베타시에 20종의 몬스터를 선보일 예정이다.


 개발속도가 느린것 같은데.
 1개월에 2개의 캐릭터를 완성하는 수준이다. 현재 팀을 구성하는 과정이어서 작업 속도가 느린 편이다. 추가로 그래픽팀을 충원이 끝나면 빠른 속도로 개발이 가능할 것이다. ‘스킬레탈 하운드’는 게임 분위기가 독특하기 때문에 팀원들이 적응할 수 있게 만드는 작업이 중요하다. 그래픽 분야에서 일하는 사람들은 각자 그리기 좋아하는 캐릭터 성향이 있다. 예를들어 귀여운 캐릭터나, 괴기스러운 캐릭터, 섹시한 캐릭터 등이 그것이다. 허나 마음에 든다고 게임 분위기에 어울리지 않은 캐릭터만 그리면 곤란하다. 이를 조율하게 되면 신규 팀원들이 같은 분위기 속에서도 다양한 캐릭터를 그릴 수 있을 것이다.


 신규 캐릭터는 어떤 것이 등장할 예정인가?
현재 아처와 암살자를 놓고 고민중이다. 둘다 매력있는 캐릭터여서 내부적으로 이야기가 계속 진행되는 상황이다. 현재는 원거리 공격이 가능한 엘프 아처 쪽으로 기울고 있는 상황이다. 이 외에 격투가를 추가로 도입도 고려하고 있다. 온라인게임인 이상 직업은 계속적으로 추가될 예정이다. 일단 작업을 해 봐야 알지 않겠는가(웃음)
 맵 에디터를 시연해 봤는데, 맵 타일이나 구조물, 몬스터가 부족한 것 같다
구현되지 않은 지역이 많기 때문이다. 현재 황무지 지역을 위주로 작업하고 있다. 늪지대와 성지역이 더 추가될 예정이며, 작업이 완료될 때마다 끊임없이 맵 타일과 석상 등 여러 가지 요소가 추가될 것이다. 차후 서비스가 될 시에 유저들이 현재 존재하고 있는 맵으로 추가 맵을 만드는 사이 그래픽팀은 좀 더 새롭고 독특한 분위기의 새로운 맵을 구성할 수 있도록 작업할 것이다.


 후배 개발자들에게 한마디 한다면
 좀 더 높은 곳을 목표로 삼고 끊임없이 정진하는 것을 권한다. 장기적으로 보고 미래를 위해 정진하다보면 결실이 쌓일 것이다. 아무리 힘든 일이 있더라도 포기하지말고 부딪히다 보면  원하는 사람이 되어 있을 것이다. 한 가지 당부하자면, 차후 팀장급이 되었을 때 개발을 포기하지 말라고 말해주고 싶다. 현재 그래픽 아티스트들은 팀장급이 되면 모두 게임 기획과 인원 관리쪽으로 넘어가는 경향을 보인다. 개발사가 그것을 원하고, 그에 해당하는 경력자들도 자연스럽게 따라가는 분위기다. 단기적으로는 (금전 등에 있어서) 좋을지 모르나, 장기적으로 보면 후회한다. 주위 팀장급 개발자들도 모두 개발에 손을 놓은 것을 후회한다. 좋은 선택을 할 수 있기를 바란다.


 개인적인 목표가 있다면나이 40~50대 까지는 개발자가 되고 싶다. 우리나라에는 나이가 들고 노하우 있는 개발자들이 거의 없다. 앞서 말한바 있지만 국내 게임 개발사의 구조가 이와 같은 현상을 초래하고 있는 실정이다. 개인적으로는 끝까지 개발에 매진해 쌓은 노하우로 게임을 개발하고 싶다.

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