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[재미인터렉티브 신현호 개발실장] "근성 있는 개발자가 좋은 게임을 만든다!"

  • 봉성창 기자 wisdomtooth@kyunghyang.com
  • 입력 2007.05.28 09:54
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RSCS모드를 잘하고 싶다면 파란 화살표를 찍어랏!

모든 개발자는 자신이 만든 게임을 최고라고 믿는다. 그 게임을 만드는데 죽을 힘을 다하기 때문이다. 그러나 유저들은 이러한 개발자에게 칭찬보다는 불만을, 당근보다는 채찍을 던진다. 개발자의 노고를 생각해 게임을 플레이 해주는 유저는 아무도 없다. 그저 게임이 재미있기에 하는 것 뿐이다. 그것마저도 지겹거나 시들해지면 더욱 재밌는 게임, 더욱 새로운 게임을 찾아 떠난다.

얼마 전 오픈 베타 테스트를 시작해 좋은 반응을 얻고 있는 ‘4스토리’의  재미인터렉티브 신현호 개발 실장도 이 사실을 뼈저리게 잘 알고 있다. ‘4스토리’가 아직 신선함을 잃기 전에 더욱 많은 재미를 보여주어야 한다는 압박이 매일같이 그를 엄습한다. 그렇기에 신현호 실장은 죽을 힘을 다할 수밖에 없는 것이다. 유저들이 ‘4스토리’를 최고의 게임으로 인정해 줄 때까지 말이다.




▶ 최근 유저들 반응을 온도로 표현한다면?

‘4스토리’ 유저들은 대부분 거칠다(웃음). 온도로 따진다면 1천 도(1,000℃) 쯤 된다. 게임이 전반적으로 대규모 PvP를 강조하다 보니 그렇게 된 것 같다. 사실 점령전이 아직 초기단계라 큰 보상이나 메리트는 없는데도 다들 열심이다. 심지어 점령전 시간 이후에도 40~50명씩 떼를 지어 다니며 국가 간 단체 PvP를 즐기고 있다.



▶ 오픈 이전과 비교해 개발팀 내부의 분위기는 어떤가?

개발팀 이외의 직원들이 게임에 큰 재미를 느끼고 있다는 점이 고무적이다. 일례로 지난번 웰컴 테스트 때 난이도 밸런스 문제로 다소 빡빡하게 테스트를 했더니 유저들의 반발이 있었다. 그래서 보상차원에서 ‘강화주문서’를 1인당 50장씩 일괄적으로 뿌렸다. 그랬더니 마켓팅 담당하시는 분이 고마움을 표현하더라. 마케터가 아닌 유저로서 말이다. 현재에도 많은 직원들이 쉬는 시간에도 ‘4스토리’를 즐길 정도로 게임에 대한 자부심이 대단하다.



▶ 타 게임에 비해 고질적인 서버 불안정 문제를 잘 극복한 것 같다.

아니다(웃음). 솔직히 말하면 한 1~2주 정도는 만족할 만한 서비스를 하지 못했다. 게임 외적인 부분에서 유저들이 조금이라도 스트레스 받으면 안 된다고 생각한다. 아무리 오픈 베타 테스트라 하더라도 마찬가지다. 많이 반성하고 있고 유저들에게 미안하다. 그러나 지금은 많이 안정화 된 상태고 원활하게 플레이가 가능하다.



▶ 종족과 직업이 다양하다 보니 밸런스에 대한 불만이 제기되고 있다.

사실 밸런스 불만은 주관적인 면이 상당 부분 작용한다. 현재 각 캐릭터의 여러 기술이나 장점 등을 점수로 매겨 잡아놓은 밸런스가 아직까지는 무리 없이 적용되고 있는 것 같다. 다만 유저들이 좀 더 강해지려는 욕구 때문에 우리가 의도하지 않은 플레이 스타일로 게임을 하다가 문제가 발생한다. 무조건 유저들의 항의로 인해 밸런스를 바꾸면 또 다른 불만이 제기된다. 원래 계획대로 중심을 잡아나가며 밸런스를 맞출 생각이다.



▶ 맵이 워낙 광활해 오히려 불편하다는 지적도 있다.

유저들이 가장 많이 지적하는 부분이 바로 그것이다. 특히 창고 시스템을 가장 많이 요구하고 있는데, 오는 6월 쯤 언제 어디서나 편리하게 아이템을 꺼낼 수 있도록, ‘들고 다니는 창고’를 업데이트 할 계획이다. 물론 일반 인벤토리와는 차별화 된다. 또한 파티매칭시스템을 도입해 보다 파티를 쉽게 맺을 수 있도록 도울 생각이다.



▶ 향후 업데이트 방향은 어떠한가?

현재 신규 맵이 추가됨에 따라 이에 맞는 컨텐츠나 아이템을 업데이트 할 예정이다. 특히 아이템은 네임드 및 파티몬스터에서 드롭되는 ‘설계도’와 ‘강화주문’서가 곧 공개된다. 마법이나 물리 공격에  대한 속성 저항이 생기는 액세서리도 추가된다.
이 밖에도 국가 내 PvP가 가능한 아레나 시스템을 준비 중이다. 아레나 시스템은 단순히 자신의 캐릭터를 시험하는 목적 이외에 ‘4스토리’만의 독특한 재미요소를 삽입할 생각이다. 길드 시스템 역시 길드 레벨이나 작위 부여와 같은 시스템을 삽입해 보다 적극적인 길드 중심 플레이를 유도할 계획이다.



▶ 현재 가닥을 잡고 있는 유료화 시기와 방법은?

유료화는 좀 더 신중하게 할 계획이다. 우선 유저들이 요구하는 부분이 모두 충족된 후에 서로 동의할 수 있는 시점이 오면 그때 유료화 할 것 같다. 유료화 방식은 아직 정해진 바는 없지만, 부분유료화의 가능성이 높다.



▶ 오픈 이전에 표절시비에 휘말리기도 했다. 막상 뚜껑을 열고난 이후 주위의 반응은 어떤가?

신규 유저들이 처음 게임에 접속하면 전체 채팅을 통해 “이거 뭐야~” 하면서 비슷하다는 말을 하기도 한다. 그러면 다른 유저들이 자발적으로 “한번 해보면 다르다”고 충고할 정도다. 전문가가 아닌 일반유저들이 확실히 어떤 부분이 다르다고 정확히 집어내기는 어렵겠지만, 게임을 일정 정도 해보면 다르다는 것을 다들 느끼는 듯 하다. 현재 표절에 대한 지적은 거의 없는 편이다.

▶ 오픈 이후 계속 순항 중인데, 개발 총괄로서 별 다른 걱정은 없는가?

같이 고생해온 개발팀원들이 막판에 지칠까 봐 걱정된다. 설날이나 추석 때마저 제대로 쉬어보지 못하고, ‘조금만 참자’고 지나온 시간이 벌써 2년이다. 앞으로 넘어야 할 고비는 계속 있다. 특히 성격이 모험적이다 보니, 게임에 뭔가를 넣고 싶으면 꼭 해야 한다. 그렇지만 충동을 잘 참고 자제해서 팀원들 덜 힘들게 해야 된다는 생각뿐이다.


사진=김은진 기자|ejui77@kyunghyang.com

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