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[그라비티 이영수 Z스튜디오장] “바디첵 온라인으로 올 여름 국내시장 강타할 것”

  • 심민관 기자 smk@kyunghyang.com
  • 입력 2007.06.25 10:03
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변신과 함께 혁신을 주도한다! 대부분의 사람이 변화를 싫어한다. 그러나 그라비티 이영수 Z스튜디오장(이사)은 오히려 변화와 함께 아무도 걷지 않은 불모지 개척에 나섰다. 실패에 대한 걱정도 앞섰지만 누군가 해야 될 일이기에 주저하지 않았다. 마케팅 본부장을 지냈지만 개발에 대한 두려움 따위는 없었다. 아직 아무도 가보지 못한 미답의 영역, 스포츠와 액션의 결합이라는 신 장르의 개척 등 이영수 이사가 꿈꾸는 혁신은 아이스하키 온라인게임 ‘바디첵 온라인’에 그대로 묻어 나온다.
다들 자리를 지키기 위해 몸을 움츠리는 현 사회에서 전 세계를 향해 자신의 의지를 포효하는 이영수 이사의 변신시대를 공개한다.



- ‘바디첵 온라인’이란? -
‘바디첵 온라인’은 게임 이름처럼 화끈한 바디첵 동작을 자랑하는 아이스하키 온라인게임이다. 화려하고 역동적인 동작을 통해 상대방을 날려 버릴 때의 쾌감은 일반적인 액션게임 이상의 재미를 제공한다. 이와 더불어 아이스하키를 소재로 한 만큼 직접 경기를 경험하는 듯한 대리만족도 유저들에게 선사할 예정이다. 과감하고 거친 바디첵, 상대의 허를 찌르는 날카로운 패스, 시원한 스윙에서 터져 나오는 샷으로 기존의 스포츠와 액션게임의 결합이 만들어내는 하모니는 유저들에게 게임의 새로운 패러다임을 제시하고 있다.



개발을 하게 된 계기는.
iTV에서 게임계에 처음 발을 들여놨다. 당시 그라비티는 각종 페스티벌 기획 및 언론 홍보 등에 대한 인재가 필요했다. 그렇게 게임계에 입문할 당시 게임을 개발하는 과정이 잘못돼 있는 것 같은 느낌이었다. 엔터테인먼트 산업 중 방송, 영화 등은 일정에 대한 착오가 없지만 게임은 그렇지 않았다. 과정의 문제라 생각했었고, 언젠가 이를 고쳐보겠다는 각오를 했었다. 2005년 경영진의 교체 이후 11월 G★2005를 마지막으로 퇴사를 결심, 개발을 시작할 생각이었다. 그러나 현 류일영 회장이 프로젝트를 시작할 때 필요한 일정, 제품, 비용 등을 듣고 내부에서 개발을 진행하라고 권유해 Z스튜디오를 설립, 개발을 시작했다.



마케팅 업무를 진행하다 개발을 맡아 달라진 점은.
개발에 대한 이해를 많이 하게 됐다. 예전 마케팅을 하던 시절에는 절대 알 수 없었던 개발 이야기들을 몸소 체험했다. 또한 개발자가 알지 못하는 부분까지도 볼 수 있는 시각을 길렀다. 사실 마케터는 개발에 대한 이해가 부족하면서 게임을 상품화시켜야 된다. 개발자는 게임에 대한 이해도는 높지만 상품화시키는 방법을 잘 알지 못한다. 마케팅과 개발을 동시에 경험해본 결과 마케터가 보지 못했던 부분, 개발자가 보지 못했던 부분들이 조금씩 눈에 들어온다.
마케팅은 게임을 상품으로 치부하지만 진정한 마케팅 요소는 게임속에 있다. 마케팅으로 게임내용을 바꿀 수 없다. 게임의 성격 및 장점은 개발자가 가장 잘 알기 때문에 마케팅은 개발자가 직접 해야 된다는 생각을 가지고 있다. 때문에 현재 바디첵에 대한 마케팅을 깊게 관여하고 있는 실정이다.



가장 먼저 한 일은 무엇인가.
스튜디오의 설립을 결심하고 개발자 세팅을 시작했다. 점차 모습을 갖춰나갈 무렵 게임 개발에 전문화된 프로세스 구축을 시작했다. 이제는 어떠한 아이디어라 하더라도 현재 구축한 개발 프로세스에 접목시키면 정해진 비용과 일정 등을 구체화시킬 수 있다. 향후 이를 보다 전문화시켜 국내 게임업계에 널리 보급했으면 하는 생각도 있다.(웃음)



아이스하키를 선택한 이유는.
지난 해 처음 사업제안서를 제출했고 개발에 착수했다. 당시 트렌드는 물론 현재도 역시 스포츠게임은 하나의 트렌드로 자리잡았다고 생각한다. 여기에 아무도 하지 않았던 소재를 게임으로 개발해 선점효과를 얻고자 고민했다. 또 두개의 장르를 하나로 묶을 수 있는 크로스오버 효과를 얻을 수 있는 소재를 찾던 중 아이스하키가 가장 적합하다고 생각했다. 스포츠 장르이며, 아무도 하지 않은데다 액션성을 듬뿍 가미시킨 게임이 바로 ‘바디첵 온라인’이다.



성공에 대한 자신감은.
자신감은 있지만 성공에 대한 가능성을 말하기에는 아직 시기상조인 듯하다. 최초라는 점은 분명 긍정적으로 작용하지만 리스크가 있는 것은 당연하다. 아이스하키가 대중적이지 못하다는 점과 룰이 어렵다는 점 등을 보완하기 위해 노력중이다. 때문에 게임 내에서는 아이스하키의 이질감을 최소화시키고, 대외적으로는 대중성을 확보하기 위해 아이스하키 협회 등과 접촉중에 있다.
또 유저들에게 친숙함을 강조하기 위해 게임 내에 UCC(User Created Contents) 요소를 도입해 유저들이 만들어가는 게임이라는 인식을 심어줄 방침이다.

개발을 진행하며 어려웠던 점은.
소재에서 오는 한계점을 극복하기 위한 부분이었다. 게임의 흐름을 방해할까봐 대중들에게 익숙하지 않은 아이스하키의 룰을 뺐다. 또 게임만의 재미를 강조하기 위해 실제 경기의 룰을 존중하지만 다소 격한 액션도 가능하도록 배려했다. 향후에는 아이스하키를 대중들에게 널리 알리고자 e스포츠 리그를 개최해 대중성을 확보할 예정이다. 빅경기 매치 등을 중심으로 진행, 유저들의 호기심을 자극할 방침이다.

게임의 특징은 무엇인가.
스포츠는 룰이 있지만 ‘바디첵 온라인’은 최대한 룰을 배제했다. 또 개인플레이를 방지하고 함께 어우러질 수 있는 온라인게임의 특성을 위해 팀플레이를 강조했다. 골키퍼가 AI(인공지능)이기 때문에 개인기만으로 승리를 거머쥐기란 쉽지 않다. 팀원들간의 협동력, 유저가 스스로 전략을 만들고 완성시키는 요소가 ‘바디첵 온라인’의 특징이다.

커뮤니티 요소는 무엇인가.
‘바디첵 온라인’은 여러 가지 부수적인 장비와 자신만의 캐릭터를 꾸미는 요소들이 다양하다. 앞서 말한 UCC를 이러한 요소들과 접목시켜 유저들이 참여하고 만들어가면서 우발적인 재미를 찾아가도록 배려할 생각이다. 

향후 일정 및 목표가 있다면.
오는 6월 28일부터 첫 클로즈드 베타테스트를 시작하고, 7월 중 오픈베타 테스트에 돌입할 계획이다. 애초 테스트를 한번 더 거치고 오픈베타를 실시할 예정이었지만 완성도 부분이나 시기적인 부분에서 바로 오픈베타 테스트를 실시하기로 최종 결정했다. 성공적인 런칭을 통해 나를 믿어준 사람들에게 보답하고 싶다. 궁극적으로는 ‘바디첵 온라인’의 개발 프로세스를 널리 보급해 온라인 게임 개발 프로세스의 효시로 남고 싶다. 더불어 지금 함께 고생중인 개발자들에게 ‘이영수 이사와 함께해서 다행이다’라는 말을 듣고 싶은 소망이 있다.(웃음)

사진=김은진 기자|ejui77@kyunghyang.com

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