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[NHN 인프라사업팀 조현식 팀장] “‘한게임S’로 3Win 전략 모색할 터”

  • 김상현 기자 AAA@kyunghyang.com
  • 입력 2007.08.06 08:46
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“PC방과 게임업체는 상생의 관계로 발전해 나가야 합니다.”
NHN 인프라사업팀 조현식(36) 팀장의 첫 마디는 PC방과 게임업체가 서로 윈윈모델을 찾아야 한다는 것이었다. 그의 이 발언은 최근 어려워지고 있는 PC방의 현실을 그대로 보여주고 있는 대목이라고 할 수 있다. 처음 온라인게임이 태동했을 당시 붐 조성에 한 몫을 한 인프라는 PC방이다. 하지만 최근 PC방은 금연법과 건축법 등 여러가지 악재로 어려움에 처해있다. 또한 게임업체들과의 갈등이 지속화되면서 활로를 찾지 못하고 있는 것이 현실이다.

조 팀장은 PC방은 온라인게임의 기본 인프라인 만큼 다시금 활성화돼야 한다는 점을 지적했다. NHN의 주력 사업중 하나인 한게임도 PC방의 도움이 없었다면 현재의 위치에 도달하기 어려웠을 것이다.

조 팀장은 이제 게임업계가 나서야 한다고 강조했다. 그는 ‘한게임S’가 모두가 윈-윈-윈 할 수 있는 모델이 될 것이라고 자신하고 있다.



PC방에 다양한 콘텐츠 무한 공급 … 유저, PC방, 업체 상생의 길 제시

엔씨소프트에서 PC방 유료화 모델 비즈니스를 담당했던 조 팀장은 국내 PC방의 구조에 대해서 누구보다 잘 아는 전문가다. 이미 ‘리니지2’를 성공적인 PC방 모델로 안착시키면서 그 능력을 인정받았다. 그는 PC방을 누구보다 잘 알기 때문에 PC방이 살아야 게임업체도 살  수 있다고 믿고 있었다. 조 팀장은 탁상공론에 그치지 않고 직접 PC방을 찾아 발로 뛰었다. 업주들을 만나고 이야기하고 정말 그들이 필요로 하는 것이 무엇인지 철저히 분석했다. 그렇게 탄생한 것이 바로 ‘한게임S’다.



무한 콘텐츠 공급
그 동안 대부분의 게임업체들이 단일 콘텐츠로 PC방 유료모델을 채택했던 경우가 많았다. 이에 PC방 업주들은 유저들의 편의를 위해 ‘울며겨자먹기식’으로 유료화 모델을 수용할 수밖에 없었다. ‘한게임S’는 이런 편중된 유료화 모델을 과감히 버렸다. 기존 단일 콘텐츠들을 모두 묶어서 서비스한다는 것이 ‘한게임S’의 주요 골자다.

“PC방에서 14종의 게임, 53개의 혜택을 ‘한게임S’를 통해 즐길 수 있습니다. PC방만의 매력을 충분히 고려했습니다. 유저들이 꼭 PC방에서 플레이 해야 하는 동기부여를 줬다고 자부합니다.”

PC방 혜택을 대폭 강화하면서 유저들이 PC방을 찾을 수 있는 모델을 만들었다는 것이 조 팀장의 설명이다. 앞으로 NHN에 추가되는 모든 콘텐츠를 ‘한게임S’를 통해 서비스할 계획이다.

‘한게임S’의 취지가 말처럼 순탄치만은 않았다. 획일화된 유료 모델에 이미 지친 PC방 업주들은 기존 한게임플러스존과 차이점을 느끼지 못했다. PC방 앞에서 문전박대를 당하는 경우도 많았다. 그러나 조 팀장은 포기하지 않았다. NHN의 수익에 초점을 맞춘 것이 아니라, PC방 업주들의 이익을 위한 일이었기 때문이다. 그의 정성이 통했던 것일까. 업주들은 조금씩 마음의 문을 열고 지금은 ‘한게임S’의 발전 방향에 대해서 의견을 공유하고 있다.



선순환 구조 확립
PC방 업주들을 설득시키는데 힘을 쏟았던 그는 예상 외의 복병을 만났다. 바로 개발사와의 마찰이다. 개발사 입장에서 단일 콘텐츠로 합병은 수익감소로 이어질 것이 불 보듯 뻔했기 때문이다. 

“개발사를 설득시키는데 어려움이 많았던 것이 사실입니다. 매출로 직결되는 부분이어서 신중을 기했습니다. PC방을 수익모델이 아닌, 동반자로 인식시키는 일이 급선무였습니다.”

PC방에서 많이 하는 게임이 유저들에게 어필이 되고 유저들에게서 더 많은 수익원이 나올 수 있는 선순환 구조를 만들어야한다는 것이 조 팀장의 생각이었다. 바뀌지 않으면 나아갈 수 없음을 강조하면서 개발사들을 설득했다. 그의 노력이 빛을 발하면서 현재까지 한게임에서 서비스하는 모든 콘텐츠를 ‘한게임S’에 포함시켰다.

특히, 기존 웹보드 게임 중심에서 ‘R2’, ‘군주스페셜’, ‘스키드러쉬’ 등 퍼블리싱 게임 으로 혜택을 확대시키는데 주력했다. 조 팀장은 이를 기반으로 PC방 인프라를 대폭 강화해 퍼블리싱 게임 활성화를 위한 기반을 마련한다는 전략이다. 앞으로 채널링까지 그 영역을 확대한다는 포부를 밝혔다.



상생이 정답
업주와 개발사들을 설득시키고 마지막으로 타깃으로 잡은 것이 바로 유저였다. PC방을 통해서 그들이 얻을 수 있는 것이 무엇일까 고민했다. 특별한 무엇인가가 필요했다. 단순히, 게임 내 혜택을 주는 것만으로는 부족했다.

“기존 게임업체가 갖지 못한 것을 생각했습니다. 그리고 그 해답을 네이버에서 찾았습니다. 네이버라는 포털이 우리에게 든든한 아군 역할을 할 수 있다는 점을 깨달았습니다.”

그는 게임 유저들 이외에 여러 고객들이 PC방을 찾고 있다는 점을 생각했다. 그 수가 미약하지만, 그에게는 한명의 고객도 중요했다. 이에 네이버를 적극적으로 활용할 방안을 모색 중이다. 게임 이외에 블로그 배경음악 다운로드, 할인쿠폰 등 연속성 있는 저변 확대 상품을 기획하고 있다.



“경쟁력은 달리 나오는 것이 아닙니다. 유저들에게 더 많은 혜택을 줄 수 있다면 그것이 바로 경쟁력이라고 생각합니다. 그 가교 역할을 PC방이 할 것으로 기대하고 있습니다. 게임 이외에 NHN이 제공하는 문화 디지털 콘텐츠를 PC방에서 맛볼 수 있을 것입니다.”

2007년 상반기 게임산업이 전반적으로 침체되고 있다는 목소리가 높다. 사업의 다각화가 필요한 시점이다. 이런 때에 PC방 인프라를 적극적으로 활용한다는 조 팀장의 계획은 분명 힘이 실린다. 가시적인 성과를 내기 위해서 앞으로 풀어야 할 숙제가 많지만, 그의 열정이 있기에 좋은 결과를 얻을 수 있을 것으로 보인다.



사진  김은진 기자|ejui77@kyunghyang.com

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