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[오버워치2: 침공 인터뷰 ①] 이야기 임무, “본격적인 스토리 전개, 협동과 도전 선사”

  • 박건영 기자 gun424@khplus.kr
  • 입력 2023.08.11 09:10
  • 수정 2023.08.14 18:27
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블리자드 엔터테인먼트의 ‘오버워치2’가 11일 신규 시즌 ‘침공’을 선보였다. 이야기 임무 추가부터 가장 거대한 필드에서 펼쳐지는 신규 PvP 모드 ‘플래시 포인트’, 신규 지원 영웅 ‘일리아리’ 등 방대한 규모의 신규 콘텐츠가 이용자들을 찾았다. 특히, 스팀 버전 정식 출시라는 상징성까지 함께 더해진 새로운 시즌이다.
‘오버워치’ 내에서 가장 큰 볼륨에 가까운 새로운 시즌이 펼쳐짐에 따라, 블리자드 엔터테인먼트는 지난 7월 27일 총 세 가지 세션에 걸친 개발진 인터뷰를 통해 각각 콘텐츠 개발에 얽힌 이야기를 전했다. 개발진이 전하는 ‘이야기 임무’에 대한 각종 개발 비화, 핵심 요소 등을 들어봤다.
 

▲ 오버워치: 침공 이야기 임무(사진=블리자드 엔터테인먼트 제공)
▲ 오버워치: 침공 이야기 임무(사진=블리자드 엔터테인먼트 제공)

이야기 임무: 딜런 스나이더(Dylan Snyder) 선임 게임 디자이너, 모니카 리(Monika Lee) 게임 프로듀서, 호르헤 무리요(Jorge Murillo) 선임 미션 디자이너, 스콧 로러(Scorr Lawlor) 오디오 및 테크니컬 내러티브 디자인 디렉터

이하는 QA 전문
 

Q. PvE 콘텐츠인 ‘이야기 임무’의 볼륨은 전작 시절 '응징의 날', '폭풍의 서막' 등 기록 보관소 이벤트와 비교해 어느 정도의 수준과 볼륨을 가졌는가
호르헤.
이번에는 최대 규모의 전장을 선보이게 됐다. 기록 보관소의 개발보다 더 오랜 시간인 몇 년간에 걸쳐 개발했다. 다양한 면에 있어 전체적으로 콘텐츠 볼륨이 훨씬 더 크다고 말씀드릴 수 있다.
스콧. 덧붙이자면 이번 이야기 임무 같은 경우 담겨있는 복잡도, 콘텐츠 측면에서도 불륨이 크다고 말씀드릴 수 있으며, 또 한 가지 스토리 텔링에서도 굉장히 많은 분량을 제공한다. 20분이 넘는 시네마틱이 제공될 예정이며, 플레이어 분들이 더 많은 선택권과 함께 콘텐츠를 즐기실 수 있을 것이라고 생각한다. 이전 기록 보관소는 일부 영웅들의 시선에서 바라봤다면, 이번 이야기 임무는 총 세 개의 이야기에서 20명에 달하는 영웅들로 플레이할 수 있다.
모니카. 이전 기록 보관소 같은 경우 일정 기간 동안만 플레이가 가능했으나, 이번 이야기 임무는 영구적으로 즐길 수 있다. 이야기에 있어 인트로 및 아웃트로 시네마틱도 준비되어 있다. 윈스턴이 소집한 이후 스토리가 어떻게 전개되는지 즐길 수 있다. 이러한 이야기 임무를 영구적으로 선보일 수 있어 저희 또한 즐겁게 생각한다.

Q. ‘이야기 임무’의 세부적인 구성이 궁금하다. 관련 이야기의 전개가 별도의 에피소드 혹은 시즌과 같은 큰 줄기에 따라 연속성을 가진 방식으로 선보일 예정인지 묻고 싶다
스콧.
현재까지는 다양한 오버워치의 세계관, 배경, 맥락 등을 선보이는 데 중점을 뒀으며, 최근 단편 애니메이션 기원을 선보이기도 했다. 이제는 스토리를 본격적으로 전개해 나가는 시작점이 됐다고 생각한다. 선형적으로 이야기를 전개하며 새로운 오버워치 세계관의 이야기를 앞으로 수년에 걸쳐 보여드릴 예정이다. 이번 이야기 임무를 좋은 시작점으로 삼아 선보일 계획이다.
 

Q. 맵이 넓은 만큼 ‘이야기 임무’ 내에서도 몇 개의 목표나 플레이 유형이 존재할 것 같다. 이야기 임무는 어떤 흐름으로 진행되는지 그 구조가 궁금하다
호르헤.
이야기 임무를 진행하며 내에서 달성해 나가는 목표 등 메커니즘에 있어 새롭고 신선하게 느껴질 수 있도록 다양한 변경을 진행했다. 캐릭터 스토리, 오버워치 전반에 걸친 스토리를 풀어나감에 있어 다양한 메커니즘을 넣어보기도 했다. 단일 이야기 임무 내에서도 플레이할 때마다 색다른 경험을 하실 수 있을 것이라고 생각한다. 유의미하고 색다른 경험을 해보실 수 있을 것이다.
딜런. 한편으로 각각 이야기 임무를 진행하며 저희가 가져가고자 했던 것 중 하나는 전투를 벌이는 적들이 새롭게 느껴질 수 있도록 돕는 것이다. 게임을 플레이하며 전투 시마다 각각이 다르게 느껴지고, 다른 페이즈로 흘러가는 것을 느낄 수 있게끔 준비했다. 플레이할 때마다 이후를 예측하기 어려운 다양한 전개를 선보이고자 했다.

Q. 내부 테스트 과정 중 ‘이야기 임무’의 플레이 타임은 어느 정도였나, 또한 배틀패스 경험치 외에 ‘이야기 임무’의 반복 플레이 가치는 어떻게 구현했는가
모니카.
각 임무의 난이도에 따라 다를 수 있겠으나, 평균적으로 25분에서 30분 정도가 될 것으로 보고 있다. 처음 플레이한다면 임무 내에 숨어있는 다양한 내러티브 요소를 찾아보며 조금 더 시간이 걸릴 것이다. 최고 난이도인 전설 난이도로 플레이한다면 적들의 난이도가 굉장히 높아지고, 팀원 간의 협업 과정이 요구된다. 그 부분에 있어서도 시간이 늘어날 수 있다. 다양한 방식으로 원하는 수준의 경험을 해 나갈 수 있을 것이다.
스콧. 이야기 임무를 어떠한 부분에서 반복 플레이를 하게 될지 생각해볼 수 있다. 이야기 임무에서 마련한 콘텐츠 중 하나가 ‘윈스턴의 실험실’이 있다. 윈스턴이 쓰는 책상을 볼 수 있으며, 이야기 임무에 관련된 다양한 요소들이 숨겨져 있다. 책상에 많은 모니터가 달려 있다. 이 중 하나에서는 리서치 데이터베이스를 확인해볼 수 있다.
영웅을 플레이하며 각각 흥미로운 요소들을 해금할 수 있는 요소도 존재한다. 지속적으로 콘텐츠를 즐기며 수집해 나갈 수 있는 이야기들 있다. 이외에 오버워치 세계관 내에서 영웅들이 어떻게 소통하는지 확인 가능한 커뮤니케이션 모니터도 존재한다.
 

Q. 일반 전장과 PvE의 레벨 디자인은 다른 접근법을 택해야 할 것 같다. 이와 관련해서 레벨 디자인 측면에서 어떤 것에 중점을 두었는지 궁금하다
호르헤.
흥미로운 요소다. 각각의 영웅을 플레이하고 싶다는 동기부여가 되게끔 레벨 디자인이 되어야 할 것이다. PvE의 경우 일반적인 플레이어와 싸우는 것이 아니라는 점에서 레벨 디자인의 차이가 발생할 수 있다. 적당하게 밀고 당기는 식의 구도가 잘 연출되는지, 각각 영웅이 플레이 시 체감이나 경험이 잘 전달되는지 등을 굉장히 섬세하게 디자인하고 설계하는 부분이 필요했다.
쉬운 과정은 아니다. 일반적으로는 한 개 캐릭터의 전투에만 집중해 디자인하는 경우가 많지만, 오버워치2는 각각 영웅들이 가진 모든 특성을 고려해 레벨 디자인을 해야 한다. 이러한 부분에서 PvP와 다른 부분이 존재한다.

Q. PvE에서는 여러 유형의 적들이 등장할 예정이라고 설명한 바 있다. 적들 또한 패턴이나 공격 방식이 각자 다를 것 같다. 넬 섹터 적들을 디자인하면서 가장 중점을 둔 부분은 무엇인가
딜런.
게임 내에서 상대하게 될 적들을 디자인함에 있어 각각 종류마다 실제로 구현하고자 하는 핵심이 되는 목표들이 있다. 널 섹터의 경우 이들을 아무런 감정도 없고 끊임없이 쏟아져 나오는 로봇 군단이라는 경험을 주고자 했다. 해당 방향성을 기반으로 인공지능 시스템을 설계해 나갔다. 이번에는 과거보다 한 단계 더 업그레이드 하고자 했다.
AI의 반응이 굉장히 지능적으로 변했다고 느끼실 것이다. 이전에 경험하셨던 것보다 조금 더 어려워졌다는 느낌도 받을 수 있다고 생각한다. 플레이어로써 널 섹터 각각의 팔이나 다리를 제거하더라도 적을 완전히 처치하기 전까지 지속적으로 나를 쫓는 형식으로 설계했다.
 

Q. 지난 라이브 스트림에서 공개된 거대한 로봇과의 전투가 이야기 임무의 클라이맥스이지 않을까 예상한다. 해당 로봇과의 전투는 어떤 식으로 진행되는가 직접 공격인가, 아니면 미션을 통해서 포탑 등을 구동하고 이를 이용해 제압하는 방식인가
딜런.
이 자리에서 말씀드릴 수 있는 부분은 거대한 로봇을 언젠가는 직면하게 될 것이라는 점이다. 자세하게는 말씀드릴 수 없으나, 각각의 임무별로 색다른 게임플레이 메커니즘과 목표를 적용하고자 했다. 이를 진행하며 굉장히 재미있는 순간들이 많이 나올 것이다.
시네마틱 제로아워에서 오버워치의 여러 영웅들이 힘을 모아 거대한 로봇에 맞서는 장면이 나온 바 있다. 이번 이야기 임무에서도 이와 비슷한 감정을 느낄 수 있는 순간들이 있지 않을까 생각한다. 자세하게 어떤 부분들인지 말씀드리기는 어렵지만, 실제로 게임을 플레이하며 색다른 플레이를 발견해 나간다면 더욱 재밌게 플레이하실 수 있을 것이다.
마지막으로 하나 더, 그 정도 규모의 적을 상대할 때에는 큰 화력이 필요하지 않을까라는 이야기를 전한다.

Q. PVE 모드는 협동이 중요한데, 고의적인 트롤 혹은 중간에 자리를 이탈하는 플레이어가 나왔을 때 어떤 식으로 대응하도록 설계됐는가
호르헤.
중간 이탈 플레이어가 있다면 AI로 대체 가능하게끔 했으며, 고의 트롤링으로 진행을 방해하는 플레이어가 있는 경우, 이를 임무 내에서 보완할 수 있는 장치들을 다수 마련했다. 예를 들어 특정 지점에 한 플레이어가 이동하지 않을 경우, 이들을 해소할 수 있는 장치를 마련해뒀다. 다른 플레이어로 인해 내 플레이 경험이 악화되는 것을 방지하기 위해 다양한 툴을 마련해보고자 했다.
 

Q. 마지막 한 마디를 부탁한다
모니카.
몇 년 전에 블리자드 코리아를 방문한 적이 있다. 너무 멋졌다. 사랑 주시는 점 진심으로 감사드리며, 이야기 임무에도 많은 사랑 주시기를 바란다.
스콧. 한국 언론사 분들과 인터뷰를 진행한 것은 개인적으로 처음이다. 영광이었고, 오늘 만나 뵙게 되어 즐거웠다.
딜런. 한국 음악, 드라마들 또한 굉장히 즐겨보고 있다. 얼마 전에 LA에서 트와이스 라이브를 즐기기도 했다. 오버워치2에서 제공하는 콘텐츠를 많이 즐겨주셨으면 한다. 앞으로도 많은 사랑과 관심 부탁드린다.
호르헤. 저 또한 한국 언론사 분들과 인터뷰를 진행한 것은 처음이다. 저도 딜런님과 트와이스 콘서트를 함께 다녀왔다. 이번 오버워치2: 침공 시즌부터 이후 다양한 시즌에도 많은 콘텐츠를 준비하고 있다. 많이 즐겨주시기를 바란다.

<다음 인터뷰에 계속>

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