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KTH 게임사업본부 성윤중 본부장

  • 윤아름 기자 imora@kyunghyang.com
  • 입력 2007.11.05 09:27
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하반기 들어 KTH가 발 빠른 행보를 보이고 있다. 최근 KTH는 자사 게임 포털 ‘파란게임’을 ‘올스타(Allstar)’로 변경하고 신규 게임을 잇달아 상용화하는 등 적극적인 마케팅을 펼치고 있는 것. 특히 KTH는 영상 및 게임 등 콘텐츠 사업의 수익성 개선에 힘입어 올 3·4분기 영업 이익과 당기순이익 모두 흑자전환에 성공했다. 게임사업에 진출한 지 약 3년 만에 적절한 수익모델을 찾았다는 증거다. 이를 기반으로 KTH 게임사업본부 성윤중 본부장은 향후 게임 전문 포털로 입지를 굳히기 위한 다양한 비전을 제시하고 나섰다.

KTH 게임사업본부 성윤중 본부장

전문인력 . 공격적 마케팅으로 승부수

- 내실화 작업, 신규게임 상용화 등 내년도 게임 사업 준비 완료



사실 KTH는 그간 남모를 진통을 겪었다. 퍼블리싱 사업 본격화 선언 후 ‘프리스타일’을 제외하고 이렇다 할 수익원을 찾지 못해 파란게임은 적자를 면치 못했고 올 해 중순까지 게임사업을 철수할 수도 있다는 갖은 소문에 시달려야 했다. 성 본부장은 회사 분위기가 어수선한 가운데 올 초 KTH 게임사업본부 사령탑을 맡게 됐다.



긴 침묵은 내실을 다졌던 시간
부임하자마자 성 본부장은 조직개편을 단행했다. 파란게임을 통해 수많은 게임을 서비스했지만 좋은 성과를 거두지 못한 원인이 조직에 있다고 판단했기 때문이다. 이를 위해 성 본부장은 6개로 분할돼 있던 게임사업팀을 서비스, 마케팅, 사업 팀 등 3개로 축약했다. “이미 게임시장에는 메이저 기업들이 자리를 잡은 상태고 그에 비하면 KTH는 시작단계였을 뿐이죠. 인력이나 경험, 성과적인 측면에서 부족한 면이 많을 수밖에 없는 구조로 출발했다고 할까요. 그들을 전문 인력으로 만들어 나가야 할 필요성을 절감했습니다.” 또한 성 본부장은 이들 인력이 최대한 활용되기 위해서는 부서간 원활한 교류가 이어져야 한다고 판단, 공유 문화 형성에 힘을 기울였다. 대기업의 보수적인 룰 안에서 게임업체만이 가질 수 있는 자유로운 조직 구조를 과감히 도입하기도 했다. “건강한 조직이 되기 위해서는 사람이나 조직의 평가가 소수가 아니라 모든 사람이 할 수 있어야 한다고 생각해요. 지금은 내부적인 조직 개편은 정리된 상태입니다. 이제는 이들의 역량을 시험해볼 단계죠.”





차별화된 서비스로 동접 10만 목표
지난 달 공개된 파란게임의 새 이름, ‘올스타’는 KTH가 내실을 다진 후 처음 선보인 작품이다. 브랜드 이미지대로 최고의 게임을 모든 유저가 함께 즐긴다는 의미를 함축하고 있다. 브랜드 리뉴얼은 KTH의 게임사업 의지를 보여준 것이라고 할 수 있다. 그러나 성 본부장은 게임포털 브랜드를 크게 의미있게 생각하지 않는다고 설명했다. “게임포털은 개별 게임들이 만듭니다. 잘 만든 게임들이 지속적으로 성공했을 때 게임포털을 찾는 유저의 수도 그만큼 증가하는 것입니다. 브랜드를 알리는 건 추후 문제죠.” 그럼에도 불구하고 성 본부장이 브랜드 리뉴얼을 강행한 것은 기존 파란게임이 주는 부족한 이미지로 인해 향후 서비스될 게임들이 타격 입을 것을 우려해서였다. 이는 KTH의 마케팅 전략이기도 하다. 성 본부장은 기존 게임들의 서비스 차별화를 위해 직접 마케팅 실무를 담당하는 등 강한 애착을 갖고 있다. “이제 마케팅은 인지도라던가 이미지 전달을 넘어서 유저를 설득하는 일까지 내포하고 있어요. 기발하고 독특한 마케팅이 아니라면 타 게임과 다를 바 없다고 생각합니다. 게임도 마케팅과 한 몸이라 생각하고 다양한 기획들을 도모하고 있습니다.” 내년 KTH는 공격적인 마케팅을 통해 목표치를 서비스될 게임들의 동시접속자수를 최고 10만 까지 끌어올릴 계획이다.  





세계 초점 맞춘 게임 개발할 터
올 하반기 서비스될 ‘패왕’을 봐도 알 수 있지만 KTH가 서비스하고 있는 게임류들은 최근 유행하고 있는 장르와 대게 다르다. ‘마그패라그’에 이어 ‘패왕’도 조작감을 중요시한 액션게임이다. 여기서 성 본부장의 게임관을 살짝 엿볼 수 있다. “기존 퍼블리싱을 준비해 오면서 국내 게임 유저들을 충족시킬 만한 게임이 뭘까 고민을 참 많이 했습니다. 국내 게임 역사는 짧지만 단기간 빠른 발전으로 세계 시장의 흐름을 읽을 수 있는 눈이 생겼죠. 유저층 역시 세계화되어 가고 있습니다. ‘단순 노가다식’ 게임 진행을 탈피하기 위해 조작감 위주의 게임이 앞으로 화두가 될 것이라 확신합니다.” 성 본부장은 얼마 전까지만 해도 큰 인기를 끌었던 FPS나 ‘카트라이더’와 같은 캐주얼 레이싱 장르도 진작 성공 가능성을 점쳤을 정도로 넓은 안목을 지니고 있다. 그래서일까. KTH는 내부적으로 ‘인 하우스’ 개발 스튜디오를 만들어 내년 하반기 공개를 목표로 게임을 제작 중이다. “현재 국내 온라인게임 시장은 정체기입니다. 게임업체들이 안정적인 수익구조를 원하다보니 같은 장르의 게임이 잇달아 생기고 콘텐츠간 경쟁이 줄어들어 전체 시장의 성장을 막고 있습니다. 위험을 감수하고서라도 새로운 게임 콘텐츠를 찾기 위한 도전의식이 필요하다고 봅니다. KTH가 국내 게임시장이 나아갈 방향을 먼저 제시하고 싶습니다.”

조직적인 경쟁력 갖췄으니 제대로 된 게임포털 만들어 나가야죠.



사진 김은진 기자 ejui77@kyunghyang.com

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