상단영역

본문영역

[인터뷰] ‘인턴십이 왜 나와?’ 컴투스 ‘미니게임천국’ 개발 비화

  • 박건영 기자 gun424@khplus.kr
  • 입력 2023.08.14 12:00
  • 수정 2023.08.17 17:33
  • 글씨크기
이 기사를 공유합니다

컴투스 ‘미니게임천국’이 최근 누적 다운로드 100만 회를 돌파하는 등 인기리에 서비스를 이어가고 있다. 게임은 사내 인턴십 게임잼(인턴 기간 내 팀을 이뤄 게임을 실제 제작해보는 사내 프로그램)에서 등장한 프로젝트가 실제 정식 미니게임으로 만들어지는 등 흔치않은 제작 과정으로 화제를 모으기도 했다.
관련해 해당 미니게임인 ‘날아날아’의 모체가 되어준 프로젝트를 성공적으로 마친 컴투스 임직원들과 인터뷰를 나눌 기회가 마련됐다. 당시 인턴으로 프로젝트를 진행한 컴투스 권혜영 사원, 안덕규 사원, 이윤지 사원, 지한솔 사원 등 4인이 그 주인공으로, 게임업계에 첫발을 내딛은 이들의 이야기로 ‘미니게임천국’과의 특별한 경험에 대해 들어봤다.
 

▲ (좌측 상단부터 시계방향)컴투스 기획 지한솔 사원, 클라이언트 권혜영 사원, 원화 이윤지 사원, 클라이언트 안덕규 사원(사진=컴투스 제공)
▲ (좌측 상단부터 시계방향)컴투스 기획 지한솔 사원, 클라이언트 권혜영 사원, 원화 이윤지 사원, 클라이언트 안덕규 사원(사진=컴투스 제공)

이하는 QA 전문

Q. 현재 ‘미니게임천국’은 글로벌 누적 100만 다운로드를 돌파하는 등 높은 인기를 누리고 있다. 게임이 나오기까지 적지 않은 영향을 미친 만큼 신작 흥행에 대한 감회가 남다를 것 같은데, 소감이 어떤가
권혜영.
추억의 게임 미니게임천국에 내가 기여한 게임이 들어가게 돼서 너무 영광스럽다. 주변 사람들에게 자랑하면서 ‘날아날아’를 한 번씩 해보라고 홍보도 많이 하고 있다.
안덕규. 내가 개발한 게임을 많은 사람이 즐겨준다는 것이 신기하고 매우 보람차다. 많은 분들이 재미있게 플레이 해 주시는 것이 게임 개발자로서 느낄 수 있는 제일 큰 행복이다.
이윤지. 작은 부분이지만 게임 개발에 기여했다는 사실이 뿌듯하고 자랑스럽다.
지한솔. 게임에 재미를 느끼신 분이 있다면 그것으로 좋다고 생각한다. ‘날아날아’의 원래 제목이었던 당시 ‘가자가자’는 팀원 분들과 함께 만든 결과물이고, ‘날아날아’는 게임의 초기 모습과 지금과는 조금 많은 부분이 달라졌기 때문에 영향을 미쳤다고 하기는 조금 민망한 것 같다.

Q. 함께 탄생시킨 ‘날아날아(당시 가자가자)’의 기획과 아이디어에 대한 이야기를 듣고 싶다. 어떤 아이디어로부터 출발했고, 게임플레이 등 기획 의도를 묻고 싶다.
안덕규.
처음부터 우리 팀에서 아이디어가 나온 것은 아니다. 게임잼에서 어떤 게임을 선보일지 혜영님과 고민하던 중 다른 팀 인턴들이 놀러 와서 어떤 게임을 만들면 좋을지 가볍게 얘기를 나눴다. 그 과정에서 ‘주식’ 내지는 ‘코인’을 콘셉트로 잡으면 어떨까 하는 아이디어가 나왔다. 당시 핫한 키워드였기 때문이다.
그래서 캐릭터가 움직이는 궤적을 주가의 흐름처럼 묘사하고, 주식의 양봉과 음봉의 콘셉트를 이용해 게임 시스템을 만들었다.  난이도를 조절하기 위해 양봉과 음봉에 해당하는 영역을 시간의 흐름에 따라 변화하도록 설정하거나, ‘호재’, ‘악재’에 해당하는 요소를 장애물이나 버프로 설정했다.
개인적으로는 두 가지 목표가 있었다. 정말 재밌는 게임을 만드는 것, 그리고 콘셉트를 게임에 녹여내는 것이다. 게임의 재미를 책임지는 시스템이나 조작감도 잘 구현됐고, 세부적인 요소들도 컨셉에 맞게 조화를 이루는 것 같아 결과에 대해서는 만족한다.
지한솔. 다소 마니악하더라도 무난한 것보다는 유머러스한 것에서 시작해보자는 의견에 모두가 공감했던 것이 출발이었다. 때문에 다른 팀 인턴들과 이야기를 나누다 나온, ‘화성 갈끄니까’ 같은 주식·코인 밈을 활용하는 아이디어로 의견이 모아졌다.
(진입하기)쉽고, (소요 시간이)빠르고, (규칙과 조작법이)직관적도록 제작하는 것이 기획 의도였다. 여기에 ‘차트를 떡상 시켜서 강아지를 화성으로 보낸다’는 목표를 덧붙였다.
규칙이 어렵지 않으면서도 너무 단순하게 느껴지지 않도록 난이도를 부여하는 방법에 대해 고민했는데 리듬 게임처럼 타이밍에 맞춰서 조작하는 방식이 ‘미니게임천국’과도 잘 맞는다고 생각해 채택하게 됐다. 이후에는 최대한 플레이 직관성을 높일 수 있는 요소나 방식에 대해서 고민했다.
 

▲ 게임잼 프로젝트 중 하나였던 '가자가자'는 발전을 거쳐 현재 '미니게임천국' 내에서 '날아날아'라는 명칭의 정식 미니게임으로 당당히 이름을 올리고 있다
▲ 게임잼 프로젝트 중 하나였던 '가자가자'는 발전을 거쳐 현재 '미니게임천국' 내에서 '날아날아'라는 명칭의 정식 미니게임으로 당당히 이름을 올리고 있다

Q. 서로 다른 직군이 팀으로 모여 호흡을 맞추는 것부터 시작해 손쉬운 프로젝트는 아니었을 것만 같은데, 팀으로써 아이디어를 실제 게임 클라이언트로 옮기는 과정에서 겪은 어려움이나 재미있는 에피소드가 있을까
권혜영.
3일 동안 제작을 완료해야 하는 상황이라 빠르게 개발하는 것이 관건이었고, 클라이언트 개발자들의 손에 모든 게임 동작들이 달려있어 최소 하루는 밤을 샐 수밖에 없는 상황이었다. 하지만 팀원들이 직군을 나누지 않고 다 함께 밤새 대기하며, 새벽에도 함께 상의하는 과정을 겪으면서 좋은 결과물이 나왔던 것 같다.
안덕규. 한솔님이 초반에 제시한 미연시나 리듬게임 관련 아이디어 가운데 리듬 게임적인 요소를 반영하기 위해 노력했는데, 이 부분이 결과물에서 긍정적인 평가를 받은 것 같다. 아트를 맡은 이윤지 사원은 바쁜 와중에도 기대보다 훨씬 더 높은 퀄리티의 리소스를 짧은 시간 안에 전달해주어 매우 감사했다. 덕분에 호불호가 있을 수도 있는 ‘주식’이라는 콘셉트가 귀엽게 표현됐다.
이윤지. 주식과 코인 관련 밈이 게임에 많이 등장했는데 그러한 밈을 기반으로 한 기믹을 원화로 어떻게 잘 살려낼 수 있을 지 고민이 많았다. 날것에 가까운 밈의 요소들을 순화해서 아기자기한 ‘미니게임천국’과 톤을 맞추되, 어떤 밈인지 누구나 알아볼 수 있게 표현해야 했다. 꽤 어려웠지만 재미있는 작업이었다.
지한솔. 처음 모여 아이디어 회의를 할 때 각자 생각하는 게임에 대해 논의하는 시간이 있었다. 나름 PPT로 열심히 만들었던 ‘주사위로 진행하는 연애 시뮬레이션 게임’을 살짝 어필했는데 그 때 덕규님의 난감한 시선이 떠오른다.
재미난 아이디어가 많이 나왔고 그 가운데 내가 어필한 리듬 게임적 요소가 반영되어 기쁘다. 특별히 진행상 문제는 없었지만 유대감을 형성하기도 전에 원활한 소통을 이루고 결과물을 내야 한다는 점, 아이디어를 구체적으로 문서화해 정리하거나 촉박한 시간 내에 의도대로 구현됐는지 확인·수정하는 것이 어려웠다.

Q. ‘미니게임천국’은 캐주얼, 그래픽 등 개성이 도드라지는 게임이다. 해당 색채에 맞게 맞추는 작업이 ‘날아날아’에도 있었을 것 같은데 특별히 신경 쓴 점이 있을까
이윤지.
캐주얼 게임답게 밝고 귀여운 느낌이 나도록 컬러감에 신경을 많이 썼다. 유머러스한 아이디어에서 출발했고, 상승과 하강 궤적은 뚜렷한 빨강과 파랑을 차용했지만 결국 플레이어가 게임을 편안하게 즐길 수 있기를 바랐기 때문에 파스텔톤의 따뜻한 색감을 많이 차용했다.
지한솔. 레퍼런스로 삼은 밈이 있었기 때문에 그 특징을 살리면서도 귀엽고 유머러스하게 플레이할 수 있기를 바랐다. 또한 파스텔 톤으로 너무 확 튀지 않고 시각적으로 편안하고 안정적으로 느껴지는 디자인을 희망했는데 원화를 맡은 윤지님이 의도 이상으로 잘 해주어 특별히 신경 쓸 부분은 없었다.
 

Q. 처음 사내 게임잼에서 ‘날아날아’를 공개했을 때 반응이 어땠는가, 그리고 출시 이후에는 날아날아에 대해 어떤 평가를 받고 있는지 궁금하다.
권혜영.
게임잼 당시 여러 사람들의 재밌다는 반응과 출시가 가능할 것 같다는 평가도 있어서 제작자로서는 매우 만족했다. 출시 이후에는 주변 지인들이 ‘날아날아’ 게임이 제일 재밌다고 코멘트해 주어서 뿌듯했다.
안덕규. 맨 처음 게임잼에서 공개했을 때는 좋은 평가를 받았다. 당시 한 분으로부터 ‘근래 게임잼 게임 중에 제일 잘 만든 것 같다’는 칭찬을 받아 기분이 매우 좋았던 기억이 난다. 조금만 다듬으면 상용화도 가능할 것 같다고 평가하셨는데 실제로 그렇게 되리라고 예상하지는 못했다. 신규 게임이라 사람들이 어떻게 받아들일지 반응이 궁금했는데, 다행히도 기존 게임과 충돌 없이 많은 분들이 재밌어 하시는 것 같다.
이윤지. 기획 자체가 유머러스해서 다들 재밌게 봐주셨던 것 같다. 출시 후 주변에서 ‘날아날아’를 플레이 해본 사람들에게도 물어봤는데, 스릴 넘치고 재밌다는 반응이 많아 좋다.
지한솔. 게임잼에서 ‘조금만 다듬으면 상용화할 수 있을 것 같다’고 호평 받았고, 결과적으로 2등이라는 성적을 기록할 수 있었다. 약간의 아쉬움도 있었지만 경쟁작들이 그만큼 재밌었기 때문에 금방 털어냈다. 출시 후 평가가 궁금해서 커뮤니티 반응을 살펴보니 “중독성 있다”, “재미있다”, “어렵다”, “빠르다” 등 다양한 평이 있는데, 공통적으로 블랙홀로 고통 받는 분들이 많은 것 같다. 참고로 앞선 ‘가자가자’에는 블랙홀이 없었다.

Q. 직접 제작한 ‘날아날아’는 물론, 정식 출시 이후의 ‘미니게임천국’을 즐기고 있을 것이다. 출시 이후 각각의 ‘날아날아’ 최고 기록이 궁금하다. 아울러 외에 유저들에게 추천하고 싶은 가장 선호하는 미니게임이 무엇인지도 함께 묻고 싶다
권혜영.
현재 ‘날아날아’ 최고기록은 42만 점이다. ‘날아날아’ 외 추천하는 게임은 ‘어푸어푸’다. 캐릭터와 코스튬만 잘 조합하면 쉽게 100만 점을 넘길 수 있어서 사다리 보상을 모두 모으기 좋다.
안덕규. 사실 최근에는 바빠서 많이 즐기지 못해 최고 점수는 잘 기억이 나지 않는다. 개인적으로는 ‘어푸어푸’를 좋아한다.
이윤지. 점수는 12만 점이 최고 기록이다. 미니게임을 추천하자면 지금 재밌게 하고 있는 ‘넘어넘어’를 권하고 싶다. 미니게임 모두 매우 단순하고 쉽게 플레이할 수 있지만, 그 중에서도 특히 설명이 필요하지 않을 정도로 플레이 방식이 직관적인데다 나름의 스릴도 같이 즐길 수 있다.
지한솔. ‘날아날아’ 최고 기록은 46만 점이다. 업무에 바빠 100% 전력을 다하지 못했다. 그 외에는 개인적으로 ‘넘어넘어’와 ‘뿌려뿌려’가 취향에 맞아서 추천하고 싶다. ‘넘어넘어’는 ‘미니게임천국 1’때부터 재밌게 즐겼는데, 규칙이 직관적이고 단순하면서도 순간적인 판단력과 패턴 파훼를 요구하는 것이 입맛에 맞는다. ‘뿌려뿌려’는 탄막 게임을 미겜천 스타일로 구현했다는 점이 신선하게 느껴졌고, 도전 욕구를 불러일으킨다.
 

▲ '미니게임천국' 특유의 쉬운 조작, 귀여운 비주얼, 높은 점수를 향한 도전 등 핵심 요소들을 '날아날아'에서도 찾아볼 수 있다
▲ '미니게임천국' 특유의 쉬운 조작, 귀여운 비주얼, 높은 점수를 향한 도전 등 핵심 요소들을 '날아날아'에서도 찾아볼 수 있다

Q. 각자 ‘미니게임천국’에 향후 새롭게 나왔으면 하는 미니게임의 콘셉트가 있다면 무엇인가
권혜영.
가볍게 방금 떠오른 콘셉트인데, 캐릭터에 움직이는 코스튬을 타이밍에 맞게 누르는 게임이다. 이름은 ‘입혀입혀’가 어떨까? ‘미니게임천국’이 타이밍에 맞춘 터치가 중요한 게임이고, 개인적으로 캐릭터 꾸미는 걸 좋아해서 생각해봤다.
안덕규. ’날아날아’ 개발 당시에도 생각해본 아이디어인데, 서로 다른 미니게임들이 연결되는 모드도 있으면 어떨까 싶다. 예를 들어 ‘뚫어뚫어’라는 게임에서 캐릭터는 땅을 파면서 계속 아래로 이동하는데, 아래로 가다 보면 바다가 나와서 다시 ‘어푸어푸’ 라는 게임과 연결되는 식이다.
랭킹 형식을 넘어, 대전/협동 모드의 콘셉트도 재밌을 것 같다. 실제로 ‘슈퍼마리오 메이커’를 보면, 한정된 리소스와 게임 규칙을 통해 매판 새로운 경험을 창출해 내는데, 미니게임천국도 이를 참고하면 하이퍼 캐주얼 장르에서 진화한 새로운 플레이 경험을 전할 수 있을 것 같다.
이윤지. ‘미니게임천국’은 속도감 있게 즐길 수 있는 리드미컬한 플레이 방식이 특징이라고 생각한다. 타격감이나 속도감이 더 두드러지는 게임이 더 나오면 좋을 것 같다.
지한솔. 개인적으로 리듬게임 장르를 좋아하기 때문에, 조작할 때 특정 타이밍을 맞추면서 박자감을 느낄 수 있는 콘셉트가 추가되면 좋을 것 같다. ‘특정 방향으로 벽을 부수면서(때로는 연달아 부수면서) 나아가는 게임’이 있으면 재미있을 것 같다.

Q. 컴투스 인턴십은 참신한 아이디어를 게임에 잘 반영할 수 있는 분위기인가, 인턴 시절부터 정직원 전환 후 현재까지 느낀 컴투스의 기업문화 특징, 컴투스 인턴십의 장점과 아쉬웠던 점이 있다면 소개해 달라
권혜영.
인턴십에서 만든 게임이 실제 게임에 탑재된 것 자체로 답이 나오지 않았나 싶다. 각자의 아이디어를 게임에 반영시킬 수 있는 사내 공모전이 꾸준히 마련되는 등, 전반적으로 편안하게 아이디어를 도출해낼 수 있는 분위기를 가지고 있다고 생각한다.
클라이언트 직군에게는 컴투스 인턴십이 특히 매우 도움이 된다. 개인 프로젝트, 팀 프로젝트, 게임잼 세 가지의 과제가 주어지며, 과제에 대한 피드백을 통해 배울 점도 많고 협업 경험도 쌓을 수 있기 때문이다. 아쉬운 점은 없으니 기회가 된다면 꼭 한 번 경험 해보기를 추천한다.
지한솔. 임직원 대다수가 원만하고 실무자들끼리 서로 존중하는 문화가 있다고 생각한다. 인턴십의 장점이라면 이론적인 부분만 교육하지 않는다는 점이다. 실무에서 어떤 방식으로 업무를 하는지, 축적된 실무 데이터를 통해 인턴십 이전에는 알기 어려운 점도 배울 수 있다.
또한 미숙하더라도 인턴도 의견을 제안할 수 있고, 근거가 합리적이면 실제로 반영이 되어 좋았다. 협업 프로젝트 만족도가 무척 높았기 때문에 게임잼과 같은 아트나 개발 직군과 협업하는 프로그램이 더욱 많이 마련되면 좋겠다.
 

Q. 현재 후배 기수라고도 바라볼 수 있는 컴투스 인턴십 ‘지니어스’ 5기 인원 분들이 근무 중인 것으로 알고 있다. 이들에게 전하고 싶은 이야기 혹은 조언이 있을까
권혜영.
게임잼에서는 클라이언트 직군도 기획을 할 수 있다는 말을 전하고 싶다. ‘가자가자’도 모든 팀원들이 다양한 아이디어를 던지다 우연히 나온 게임이었기 때문이다.
안덕규. 게임 개발자가 되겠다고 생각한 이유는 재미와 낭만이 있다고 생각했기 때문이다. 게임 개발자가 되려는 이유는 각기 다르겠지만, 제작 과정 자체를 최대한 즐길 수 있으면 좋겠다.
이윤지. 힘든 만큼 많이 배울 수 있는 기회이니 얼마 남지 않은 기간 마무리 잘하면 좋겠다.
지한솔. 나 또한 신입이라 조언이 민망하지만 개인적으로 도움이 되었던 마음가짐이나 문구에 대해 전하고 싶다. 인턴 시절 팀장님이 타 팀원에 대한 존중을 강조했는데, 당연하지만 무뎌지기 쉬워서 가장 도움이 많이 되고 있는 조언이다. 자신의 생각만이 정답이 아닐 수 있으므로, 마음을 열고 듣는 것이 중요한 것 같다.
좋아하는 옛말에 ‘세 사람이 함께 가면 그 중에 반드시 내 스승이 있다’는 말이 있다. 우리나라 속담으로 ‘여든 노인도 세 살 아이에게 배울 점이 있다’와 뜻이 유사하다. 어떤 상황에서도 뭐든 배울 점이 있다고 생각하는 긍정적인 마음가짐이 정신건강에도 좋고 스스로에게도 많이 도움이 되고 있다.

Q. 앞으로 어떤 게임 제작자가 되고 싶은 지 각자 포부 한 마디 부탁한다
권혜영.
현재 ‘타이니팜’을 비롯한 컴투스의 레거시 게임들을 유지보수하고 R&D 하는 일을 담당하고 있는데, 다양한 게임과 다양한 코드들을 다루는 만큼 공부할 게 매우 많다고 생각된다. 앞으로도 더 많은 공부를 통해 계속 성장하는 개발자가 되고 싶다.
안덕규. 재미있는 게임을 만들고 싶다. 구체적으로는, 사람들이 ‘인생 최고의 게임’이라고 꼽을 만한 게임을 만들고 싶다.
이윤지. 다들 재밌게 할 수 있는 게임을 만들고 싶다.
지한솔. 게임을 잘 하는 제작자, 어떤 게임이 재밌고 왜 재밌는지, 어떻게 하면 잘 할 수 있는지 설명할 수 있는 제작자가 되고 싶다. 소위 ‘겜잘알’이 되는 게 목표다.

저작권자 © 경향게임스 무단전재 및 재배포 금지

개의 댓글

0 / 400
댓글 정렬
BEST댓글
BEST 댓글 답글과 추천수를 합산하여 자동으로 노출됩니다.
댓글삭제
삭제한 댓글은 다시 복구할 수 없습니다.
그래도 삭제하시겠습니까?
댓글수정
댓글 수정은 작성 후 1분내에만 가능합니다.
/ 400

내 댓글 모음