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NHN 퍼블리싱 사업부 고고씽 전기범 PM

  • 김상현 기자 AAA@kyunghyang.com
  • 입력 2007.12.17 09:15
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“국내 레이싱 장르의 혁명을 이뤄내겠습니다.” ‘고고씽’ 전기범 PM의 각오는 남달랐다. ‘카트라이더’ 이후 국내 시장에서 큰 반향을 일으키지 못하고 있는 레이싱 장르에서 ‘고고씽’이 일대 혁명을 가져올 것이라고 자신했다. 캐주얼적인 그래픽과 아기자기한 캐릭터로 진입장벽을 낮추고 미래형 자동차와 물리엔진의 극대화로 재미를 배가 시킨다는 계획이다. 이미 ‘스크드러쉬’를 통해 레이싱 게임을 론칭한 만큼 마케팅적인 노하우도 충분히 쌓았다는 것이 그의 설명이다. 게임성과 시장에서의 성공 모두를 자신하는 그의 포부를 들었다.



NHN 퍼블리싱 사업부 고고씽 전기범 PM

“흥행과 게임성 두 마리 토끼 잡을 터”

- 레이싱 장르의 새로운 재미 구축 ... 국민게임으로 도약 준비 완료

전 PM은 온라인게임 개발자로 게임판에 입문했다. 기획과 프로그래밍으로 실력을 쌓은 후 NHN입사해 본격적인 게임마케팅에 대해 공부했다. 게임개발 A to Z와 시장상황에 능한 완벽한 PM으로 거듭나기 위해 최선을 다했다. 학부에서 심리학을 전공한 것이 큰 도움이 됐다는 것이 그의 설명이다. 결국 온라인게임 산업의 중심은 유저이기 때문이다. 유저의 심리를 얼마나 정확히 파악하는가에 따라 게임의 성패를 좌우한다고 믿고 있었다.



유저들 니즈 충족
아무리 잘 만든 온라인게임이라도 유저들의 외면을 받는다면 시장에서 실패한 게임으로 낙인찍히는 것이 현실이다. ‘카트라이더’ 이후, 잘 만든 실사풍 레이싱게임들이 연이어 출시됐지만, 큰 반향을 일으키지 못했다. 전문가들은 유저들의 니즈를 정확히 파악하지 못했던 점을 실패의 이유로 꼽았다. 이후 레이싱 장르에 출시가 급감해 최근에는 거의 전무했던 것이 사실이다. 좋지 못한 시장상황 때문에 ‘고고씽’PM이 부담됐던 것 또한 사실이다. 주류에 편성되지 못한 게임을 성공시켜야 한다는 압박도 잠시 ‘고고씽’을 보고 성공을 확신했다.

‘고고씽’은 완성도와 게임성, 시장성에서 모두 합격점이었다. 캐주얼을 지향하면서도 실사풍 레이싱의 손맛을 느낄 수 있는 라이트 유저와 코어유저 모두에게 어필할 수 있는 게임이라고 자신했다.

“기존 레이싱 게임들이 시장에서 좋지 못한 성적을 낸 것에 대해 철저히 분석했습니다. 이미 부족한 부분이 어떤 것인지 유저들이 원하는 것은 무엇인지를 충분히 파악하고 있습니다.”

유저들이 레이싱 장르에서 원하는 것을 정확히 분석하고 그 니즈를 충분히 ‘고고씽’을 통해 만족시킬 수 있다는 것이 그의 설명이다.

“그 동안 출시됐던 레이싱 게임들이 최적화된 동기화와 서비스에 취약했던 사실입니다. ‘고고씽’은 그 태생부터 다릅니다. 개발진들이 유저들의 니즈를 지속적으로 파악하고 원하는 것이 무엇인지 꾸준히 고민해서 만들고 NHN이 심혈을 기울여 서비스 할 예정이기 때문입니다.”



게임성 극대화
사실 ‘고고씽’을 보고 있으면 ‘카트라이더’가 떠오른다. SD형 캐릭터와 레이싱 트랙에서의 경주 등 기본적인 골격은 ‘카트라이더’와 흡사하다. 전 PM은 ‘카트라이더’를 벤치마킹한 것이 사실이라고 털어놨다. 가장 대중적인 게임을 기준으로 삼는 것이 당연하다는 것이다. 대중적인 게임으로 거듭나기 위해 ‘카트라이더’를 벤치마킹했지만, 그 내용은 완전히 다르다고 전 PM은 강조했다.

‘고고씽’은 사실적인 레이싱 특히 극한의 속도감을 높이기 위해서 미래형 자동차를 내세웠다. 평균 속도는 300킬로미터 이상이고 부스터를 사용했을 때는 500킬로미터를 육박한다는 것이 그의 설명이다. 레이싱 맵 또한 ‘카트라이더’와 확연한 차이를 보인다. 특히, 롤러코스터 맵은 레이싱 맵의 새로운 역사를 쓸 것이라고 자신했다. 실제로 ‘고고씽’을 플레이 해본 유저들은 가속력으로 360도 트랙을 주행할 때의 짜릿함이 일품이라고 입을 모았다.

이 밖에도 물리엔진을 사용해 사실감을 극대화한 점도 장점으로 꼽혔다. 레이싱 경주에 자동차끼리 부딪치는 장면은 실제로 충돌하는 것 같은 느낌이 든다는 것이 유저들의 중론이다. 이 밖에도 연속적인 드리프트에서 실제 주행 이상의 재미를 느낄 수 있었다는 평가가 주를 이뤘다.

전 PM은 “누구나 쉽게 즐길  수 있지만, 고수가 되기 위해서는 꾸준히 노력해야한다”며 “게임을 지속적으로 이어갈 수 있는 확실한 동기 부여가 가능하다”고 말했다.





누구나 즐길 수 있는 대회
현재 ‘고고씽’의 완성도는 오픈 베타 테스트 수준이라는 것이 전 PM의 설명이다. 첫 클로즈드 베타 테스트에서 이미 안정성 및 게임성을 인정받았다. ‘서든어택’을 통해 보여준 게임하이의 기술력이 ‘고고씽’에서도 충분히 발휘됐기 때문이다.

전 PM은 “아직 확신할 수 없지만, 이 상황이라면 바로 OBT를 준비할 수 있을 것”이라고 말했다.

론칭 이후 마케팅에서도 획기적인 기획을 준비 중이다. 온라인 및 오프라인의 대회가 바로 그것이다. 일시적으로 끝나는 대회가 아닌 지속적으로 유저들이 참여할 수 있는 대회를 계획이다.

“PC방에서 일주일에 한번 우리 동네 최고를 뽑는 대회, 온라인상에서 시간 때 별로 자신에게 맞는 대회 등을 기획 중에 있습니다. 그들만의 대회가 되지 않도록 최선을 다할 생각입니다.”

누구나 재미있게 플레이할 수 있는 환경 조성을 위해 끝까지 노력하겠다는 전 PM. 완성도 높은 게임을 유저들에게 널리 전도하고 싶은 그의 포부가 ‘고고씽’을 통해 이뤄지기를 기대한다.

“레이싱 장르의 부활 기대해 주세요.”



사진 김은진 기자 ejui77@kyunghyang.com

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