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[진삼국무쌍 온라인 국내 퍼블리싱 총괄 이준우 차장] 액션MMO 진수, 그 끝을 보여주겠다

  • 김상현 기자 AAA@kyunghyang.com
  • 입력 2008.04.07 09:05
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국내 유저들의 니즈에 부합하는 서비스 기획 … 국제 대회 등을 통한 붐업 조성 계획



“오리지널 액션의 진수를 보여드리겠습니다.”
진삼국무쌍 온라인 퍼블리싱을 총괄하는 이준우 차장은 성공에 대한 확신에 차있었다. 그 동안 ‘대항해시대’, ‘이스온라인’, ‘완미세계’ 등의 글로벌 타이틀을 국내에서 퍼블리싱하면서 쌓아온 노하우가 있기 때문이다. 그는 노하우를 바탕으로 이미 1년전부터 ‘진삼국무쌍 온라인’의 성공을 위한 준비를 했다. 이미 일본에서 서비스되고 있는 타이틀이지만 철저한 국내 상황에 맞는 로컬라이징 작업을 진행했다. 이와함께 국내 유저들이 원하는 니즈를 파악하는데 1년이란 시간을 보낼 정도로 정성을 기울였다.
“국내 유저들의 니즈를 ‘진삼국무쌍 온라인’에서 충분히 맛볼 수 있도록 다양한 준비를 한 만큼 화끈한 액션의 참 재미를 느낄 수 있을 것입니다.”



‘진삼국무쌍 온라인’은 전 세계적으로 1,500만장 이상 판매된 콘솔게임 ‘진삼국무쌍’ 시리즈를 온라인으로 컨버전한 게임이다. 국내에서도 이미 수많은 마니아 유저를 확보하고 있다.



‘진삼국무쌍 온라인’은 MMO액션대전이라는 새로운 장르를 채택했다.
기본적으로 액션을 통한 전략에 초점을 맞췄다. 기존 진삼국무쌍이 자랑하던 호쾌한 타격감을 온라인상에서 충분히 느낄 수 있을 것이라고 이 차장은 설명했다.


맞춤형 로컬라이징
글로벌 온라인게임의 서비스에서 가장 중요한 것은 ‘로컬라이징’이다. 아무리 팬층을 두텁게 확보하고 있는 타이틀이라고 국내 상황에 맞게 고쳐지지 않으면 성공을 장담할 수 없기 때문이다.



이 차장은 “‘던전앤드래곤 온라인’이 국내 시장에서 큰 반향을 끌지 못했던 이유가 바로 로컬라이징의 실패 였다”며 “‘진삼국무쌍 온라인’ 서비스에서 가장 심혈을 기울인 것이 바로 국내 맞춤형 로컬라이징”이라고 말했다.
글로벌 온라인게임들을 다수 서비스하면서 쌓아온 노하우를 ‘진삼국무쌍 온라인’에 집중시켰다는 것이 이 차장의 설명이다.



이미 ‘대항해시대 온라인’을 통해 코에이(KOEI)와 손잡고 일 해본 경험이 있었기 때문에 로컬라이징 하는데 큰 무리가 없었다. 코에이 역시 온라인 컨버전에서 가장 중요한 것이 로컬라이징을 깨달았기 때문이다.
이 차장은 “국내 유저들의 맞춤형 서비스에 초점을 맞췄다”며 “특히 길드를 통한 유저 커뮤니티가 대폭 보강될 것”이라고 말했다.


오리지널 액션
게임성이 비슷한 ‘워로드’ 와‘ 창천 온라인’이 국내에서 서비스 중이다. 이후 웹젠의 ‘일기당천’까지 선보일 예정이여서 삼국지 액션류 게임들이 격돌이 예상되고 있는 상황이다.
이에 이 차장은 오리지널로 승부한다는 계획이다. 원작이 갖고 있는 힘은 절대적이라는 것이다.



그는 “삼국지류 액션을 표방한 게임들 모두 ‘진삼국무쌍’에서 모티브를 가져왔다”며 “비록 선도 시장을 창출하지 못했지만 원작이 갖는 힘은 여전하다”고 말했다.
그리고 가장 큰 강점으로 타격감을 꼽았다. 단순히 원버튼으로 적을 상대하는 것이 아니라, 컨트롤을 통해 액션성을 유저들이 스스로 극대화할 수 있는 것이 ‘진삼국무쌍 온라인’의 가장 큰 매력이라는 것이다.



그러나 컨트롤을 강조한 플레이는 초기 진입장벽을 높일 수 있다는 단점을 갖고 있다. 이에 이 차장은 초보자들은 위한 시스템에도 심혈을 기울인다는 계획이다.
그는 “튜토리얼 모드를 강화해 유저들의 접근성을 높이고 게임 내 대전에서도 맞춤형 매칭 시스템을 채택했다”며 “초보 유저들도 플레이에 충분히 익숙해 질 수 있을 것”이라고 말했다.


글로벌 리그 도입
현재 CJ인터넷 저팬이 현지에서 직접 일본 서비스를 진행 중이다. 중국 판권 역시 CJ인터넷이 갖고 현재 클로즈드 베타 테스트 일정을 국내보다 빠르게 계획하고 있다.
한국과 중국, 일본으로 이어지는 서비스를 통해 삼국의 글로벌 리그를 도입하고 싶다는 것이 이 차장의 포부다.



이 차장은 “대전시 최고의 긴장감을 갖고 있고 개인리그는 물론 단체전을 진행할 수 있어서 리그로서는 매력이 충분히 있다”며 “시간 또한 10~20분 정도로 스타크래프트와 비슷해 관전자들의 몰입도를 극대화 시킬 수 있다”고 말했다.
유저들의 컨트롤 실력은 물론 지형지물을 이용한 전략과 팀플레이에서 보여줄 수 있는 협동 등 리그로서의 충분한 콘텐츠를 보유하고 있다는 것이 이 차장의 설명이다.



이 차장은 글로벌 우수 콘텐츠를 서비스하는 것에 부담감을 갖고 있지는 않았다. 오히려 다양성을 추가해 더 발전할 것인가를 고민하고 있다.
이 차장은 “유명하고 잘 만든 게임이 꼭 성공한다는 보장이 없다는 사실을 잘 인지하고 있다”며 “한국 유저들에게 맞는 콘텐츠를 제시해 지속적으로 발전시키겠다”고 말했다.


사진 김은진 기자 ejui77@kyunghyang.com

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