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[인터뷰] 방치형 RPG ‘세븐나이츠 키우기’, “유저 부담 줄이고 시리즈 핵심 재미 강조” 

참석자 : 넷마블넥서스 정성훈 총괄 PD, 넷마블 김형진 사업부장

  • 박준수 기자 mill@khplus.kr
  • 입력 2023.09.01 10:00
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넷마블이 자사 대표 IP 세븐나이츠를 활용해 방치형 장르에 도전한다. 9월 출시를 앞두고 최근 사전 예약을 시작한 ‘세븐나이츠 키우기’가 그 주인공이다. 이와 관련해 회사 측은 8월 18일 지타워 사옥에서 미디어 간담회를 열고 기자들의 질의에 응답하는 시간을 가졌다.
‘세븐나이츠 키우기’ 개발진은 최근 유저들의 콘텐츠 소비 패턴이 점차 짧아지고 있다고 설명했다. ‘틱톡’이나 ‘숏폼’ 같은 스낵 컬처가 유행하고 있으며, 이와 유사한 스타일의 방치형 게임 시장이 지속적으로 성장하고 있다는 것이 그들의 설명이다.
‘세븐나이츠 키우기’ 역시 이러한 트렌드에 맞춰 개발됐다. 게임은 시리즈 특유의 캐릭터 수집 및 전략적인 덱 구축의 재미를 최대한 살리고, 파밍 등 유저에게 피로감을 유발하는 요소를 배제했다. 이런 노력을 통해 ‘세븐나이츠 키우기’는 넷마블 전사 테스트 사상 최다 참가자 수 및 최고 점수를 기록했다.
한편, 개발진은 쉽고 부담 없이 즐길 수 있는 ‘세븐나이츠 키우기’를 통해 젊은 세대와 글로벌 유저들에게 세븐나이츠 IP의 존재감을 제대로 각인시키겠다는 각오다. 간담회를 통해 개발진으로부터 게임과 관련된 다양한 이야기를 들어봤다. 
 

▲(좌측부터) 넷마블넥서스 정성훈 총괄 PD, 넷마블 김형진 사업부장(사진=경향게임스)
▲(좌측부터) 넷마블넥서스 정성훈 총괄 PD, 넷마블 김형진 사업부장(사진=경향게임스)

이하는 QA 전문

Q. 세븐나이츠 키우기 스토리의 시간대는 언제인가
정성훈 :
세븐나이츠와 동시대 이야기를 다루고 있다. 다만 세븐나이츠의 스토리는 스케일이 크고 운명을 건 싸움을 다룬다면, 세나 키우기는 상대적으로 작은 이야기부터 시작해 나중에 전체적으로 큰 영향을 미치는 방식으로 구성돼 있다.

Q. 자동 보스 소환 기능을 사용하면 스토리가 지나가 버린다. 이에 대한 개선 사안이 있는지
정성훈 :
스테이지 선택 부분에서 스토리를 진행할 때 다시 볼 수 있는 옵션이 있다. 나중에 스토리 전체를 모아볼 수 있는 기능도 추가할 예정이다.
 

사진=경향게임스
사진=경향게임스

Q. 인게임에 풀버전 일러스트를 다시 새로 그렸는데 이유가 있다면
정성훈 :
세븐나이츠의 일러스트 퀄리티가 높았지만 재활용하는 게 유저에 대한 예의가 아니라고 생각했다. 실제로 새로운 일러스트를 그린 분들이 세븐나이츠부터 이를 담당한 분들이 많다. 현재 대만, 태국, 미국에서 진행 중인 OBT에 소수의 한국 유저도 참여 중인데 일러스트에서는 만족도가 높다는 피드백이 많다.

Q. 방치형 장르 특성상 단기간 매출을 내기 어렵다. 서비스 수명도 길지 않다는 인식이 있는데 어떤 식으로 극복할 것인가
정성훈 :
방치형 장르의 매출은 최근 크게 확장됐다. 타사의 슬라임 방치형 게임이 굉장히 높은 매출을 올리기도 했다. BM의 경우 핵심 모델은 광고를 제거하는 월정액 상품과 영웅을 판매하는 상품들이다. 아무래도 CCG 요소를 접목하다 보니 박리다매 방식으로 유저들이 가볍게 즐길 수 있도록 했다. 또 광고를 붙였기 때문에 이에 대한 수익도 무시할 수 없는 수준이다. 캐릭터 수집과 관련해서는 소환과 픽업 소환이 준비돼 있고, 픽업 소환의 경우 타 게임과 다르게 무·소과금 유저도 많이 뽑을 수 있도록 구성했다.
김형진 : 방치형 장르는 최근 시장이 계속 성장하는 추세다. 현재 트렌드에 맞춰 세븐나이츠 고유의 재미를 어떻게 선보일 수 있는지 고민했다. 우리는 세븐나이츠의 핵심 재미를 다양한 영웅을 수집하고 나만의 전략적인 덱을 만들어 가는 것으로 봤다. 게임성을 더 압축적으로 즐길 수 있도록 파밍이나 육성 같은 요소는 손쉽게 할 수 있도록 조치했다.
BM에 대해서는 세븐나이츠의 다음 이야기를 글로벌 유저 및 젊은 세대에 선보이기 위해 가볍게 해야 한다고 결론 내렸다. 장비가 존재하지 않으며 무·소과금 유저들도 캐릭터를 원활하게 뽑을 수 있도록 재화도 풍족하게 제공한다.
 

사진=경향게임스
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Q. 사전 예약과 관련해 성과가 나온 게 있다면. 게임이 언제쯤 본격적으로 자리잡을 것이나 보나 
김형진 :
국내 세븐나이츠 팬분들이 사전등록을 하기 시작했고 글로벌 지역에서도 본격적인 마케팅 이전부터 많은 유저들이 참여하고 있다. 초반 사전 예약 지표는 긍정적이다.
정성훈 : 캐릭터는 론칭 시점에 136종이 준비될 예정이다. 기본적인 플레이는 출시 시점에도 원활하게 가능하다. 이후에는 월마다 최소 2~8개의 캐릭터를 업데이트할 예정이다. 내년에는 아이사 대륙 캐릭터도 대부분 업데이트될 예정이고 밸런스도 완성될 것이라 본다.
게임에 현재 2,400 스테이지가 준비돼 있는데 초반 400 스테이지의 평가와 유저 지표가 높은 상황이다. BM의 경우도 유저들의 만족도가 높은 상품이 많다. 특히 국내 유저들의 경우 스토리에 대한 호평이 많다. 유저들이 세븐나이츠에서 알 수 없었던 사실을 세븐나이츠 키우기에서 찾아서 이야기하는 것을 커뮤니티에서 목격했다. 전반적인 지표는 내부에서 세운 목표 이상을 달성했다.

Q. 세븐나이츠의 어떤 특징을 구체적으로 게임에 녹여냈다고 보나
정성훈 :
화려한 스킬 연출보다는 원작의 캐릭터성을 최대한 살리려고 노력했다. 게임성 측면에서는 전략적인 덱을 만드는 재미에 집중했다. 실제로 세븐나이츠의 경우 스킬의 메커니즘이 간단하지만 정말 다양한 전략이 나왔다. 스킬의 조합 및 상대를 공략할 때 다양한 전략이 나오도록 구현했다.
 

사진=경향게임스
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Q. PvP 콘텐츠는 어떤 게 있나
정성훈 :
현재 결투장이 게임 내에 구비돼있고 추후 리그 결투장이 추가될 예정이다. 게임의 서버 구조가 일정 수의 유저가 자잘하게 나뉘어져 있는 방식이다. 서버 내에서 순위 경쟁을 하다가 차후에 ‘세븐나이츠 컵’을 통해 각 서버 상위 유저끼리 대결하는 콘텐츠도 준비하고 있다.

Q. 시연회 버전에서는 육성 재화가 부족해서 캐릭터를 여러 개 키우기가 어려웠다. 투자한 재화를 돌려받는데도 재화가 들어갔다. 성장 편의 시스템을 도입할 생각이 있나
정성훈 :
세븐나이츠 키우기는 영혼석이라는 재화를 통해 레벨을 초기화시키고 투자했던 경험치를 회수할 수 있다. 그랜드 론칭 때는 유저들이 불편함을 못 느끼도록 영혼석을 원활하게 제공할 예정이다.
 

사진=경향게임스
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Q. 다른 방치형 게임과 차별화된 점은 무엇인가
정성훈 :
대부분의 방치형 게임들이 하나의 영웅을 깊게 키우는 방식인 반면, 우리는 10명의 파티를 키우는 것이 차이점이다. 또 기본적으로 방치형 게임들은 시각적으로 강렬한 이펙트를 구비하고 있으나, 이 같은 요소가 장기적으로 피로감을 만드는 요인이 된다. 세븐나이츠 키우기는 오히려 시각적 피로감을 줄이고 리듬이나 박자감을 통한 재미를 느낄 수 있도록 했다.

Q. 뽑기를 진행할 때마다 소환 레벨이 오르고 뽑기 대상이 확장되는 구조였다. 픽업 뽑기도 소환 레벨을 충족해야 해금됐는데 이렇게 설정한 이유는
정성훈 :
게임 장르가 리세마라 하기에 적합하지 않다고 생각했다. 리세마라를 반복적으로 하는 걸 막고 싶었고, 유저가 세븐나이츠 키우기에 등장하는 오리지널 캐릭터들과 같이 스킨십하면서 플레이하는 기간을 마련하고 싶었다. 소환 레벨 5~6을 달성하면 콘텐츠가 대부분 열리는 데 무·소과금 유저도 2~3일이면 달성할 수 있다.
 

사진=경향게임스
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Q. 덱 구성에 따라 스테이지 돌파나 콘텐츠 클리어에 어떤 차이점이 있나
정성훈 :
콘텐츠마다 효율적인 캐릭터가 존재한다. 일례로 스테이지 클리어의 경우 단일 대상에 대미지를 줄 수 있는 구성이 유리하다. 그래서 현재는 원거리 딜러 덱 구성이 선호되고 있다. 특히 원거리 딜러 조합 중에 적의 회피력을 깎아주는 스킬을 보유한 캐릭터가 있는데, 뒤로 갈수록 보스들이 회피력이 올라가 이에 대한 대응이 필요하다. 결투장의 경우 현재 픽업 뽑기의 영향으로 원거리 딜러 덱이 좋은 편인데, 적을 추격하거나 뒤에 나타나 습격하는 캐릭터를 활용해 파훼할 수 있다.

Q. 캐릭터 추가가 많은 편인데 밸런스 조정은 어떻게 계획하고 있나
정성훈 :
게임에 새로운 메커니즘이 추가돼야 하기에 캐릭터들이 계속 나올 예정이지만, 기존 캐릭터도 자기 역할을 할 수 있도록 밸런스 조정을 할 예정이다. 캐릭터 밸런스 업데이트 주기를 2주로 계획하고 있으며, 가급적 자주 할 예정이다. 캐릭터 숫자가 많다 보니 완전한 밸런스를 맞추기는 어렵겠지만 캐릭터가 쉽게 버려지지는 않도록 할 것이다.
 

사진=경향게임스
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Q. 기존 세븐나이츠 IP를 서비스하면서 얻은 교훈이 있다면. 또 내부적으로 방치형 게임에 대한 평가와 세븐나이츠 키우기의 글로벌 셀링 포인트를 무엇이라 보나
정성훈 :
세븐나이츠 레볼루션의 경우 내부적으로 너무 안전함과 친숙함에 집중한 것 같다는 피드백이 있었다. 그런 부분에서 한 발 더 내딛어보자고 생각해 나온 것이 세븐나이츠 키우기다. 향후 출시될 세븐나이츠 IP도 같은 목표를 지향하고 있다.
개발자 입장에서 방치형 게임이 모바일과 궁합이 잘 맞는다고 생각한다. 방치형 게임은 잠깐잠깐 즐기기에 좋다. 대규모 게임은 기본적으로 플레이하는데 각오가 필요하다. 반면 방치형 게임은 그냥 터치해서 쉽게 들어갈 수 있기에 다양한 유저 유입에 유리하다. 어떻게 보면 틱톡이나 쇼츠와 같다고 생각한다.
김형진 : 방치형 게임들이 모바일에 최적화돼 있고 변화하는 유저들의 소비 패턴과 맞닿아있다고 보고 있다. 유저들이 어떤 라이프 스타일을 가지고 게임을 하는지 계속 따라가야 한다고 생각한다. 내부에서도 지속적으로 시장 분석을 하고 있다. 방치형 게임의 경우 재미있는 부분을 집중적으로 즐길 수 있고, 귀찮은 것을 스킵하는 편의성도 뛰어나다. 이런 게임들은 이미 몇 년 전부터 계속 나오고 있으며. 세븐나이츠의 다음 이야기에 가장 적합한 패턴이라고 판단했다.

Q. 방치형 게임들이 블록체인과 결합하는 경우가 많다. 세븐나이츠 키우기도 마브렉스 온보딩 계획이 있나
김형진 :
현재 그런 계획은 없다. 세븐나이츠 키우기 본연의 게임성을 알리는 데 집중할 계획이다.
 

사진=경향게임스
사진=경향게임스

Q. 게임의 어떤 부분을 유저들이 즐기길 바라는지
정성훈 :
특정 콘텐츠보다는 전반적으로 게임을 가볍게 즐겨주시길 바란다. 세븐나이츠 키우기는 게임을 꺼놓고 있을 때 얻을 수 있는 보상을 높여 플레이에서 뒤처지는 감각을 최소화했다. 게임에 너무 몰입하기보다 하루에 적당한 양의 콘텐츠를 소비하고 반복적으로 플레이하셨으면 좋겠다. 또 게임의 운율이나 박자감에 신경을 많이 썼다. 게임의 시청각적인 즐거움이나 단기적인 패턴을 즐겨주셨으면 하는 바람이다.
김형진 : 세븐나이츠 키우기만의 오리지널 캐릭터들이 등장한다. 주인공인 엘가와 새롭게 등장하는 캐릭터들이 팬분들의 기대감을 충족하고 신선한 느낌을 줄 것이라 기대하고 있다.

Q. 끝으로 유저들에게 남길 말이 있다면
정성훈 :
짧은 기간이지만 정성껏 만들었고, 세븐나이츠 특유의 게임성을 반영하기 위해 노력했다. 게임을 부담 없이 플레이할 수 있도록 구성했으니 편하게 접근해서 즐겨주시길 바란다.
김형진 : 정식 서비스까지 남은 기간 동안 최선을 다해 준비하고 있다. 세븐나이츠 키우기를 통해 신규 IP가 갖는 새로운 재미를 느끼시길 바란다. 다행인 점은 사내 테스트에서 큰 호응을 얻었고 사전 얼리억세스를 진행했는데 거기서도 기대했던 것 보다 좋은 반응이 오고 있다. 내부 담당자들도 신이 나서 힘차게 준비하고 있다. 인터뷰에서 했던 이야기들을 지켜나가도록 노력할 테니 많은 관심 부탁드린다. 

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