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스마일게이트 신작 ‘크로스 파이어 시에라 스쿼드’ … 해외 유명 개발팀 뺨치는 기술력에 감탄

  • 안일범 기자 nant@khplus.kr
  • 입력 2023.08.30 12:28
  • 수정 2023.08.30 13:44
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스마일게이트는 지난 2015년 VR 스튜디오를 설립하고 분야 개발에 매진했다.  새로운 기술력을 개발하고 신시장에 도전하겠다는 각오였다. 개발 실장으로 이상균 디렉터를 낙점 했다. 이상균 디렉터는 과거 ‘마비노기 영웅전’을 이끌던 핵심 개발자다. 앞서 ‘하얀 로나프강’을 집필한 유명 소설가기도 했다. 뛰어난 상상력을 기반으로 치밀하게 설게하는 세계관, 이를 보여주는 미장센이 그의 가장 큰 무기다. 그런 그가 VR이라는 새로운 캔버스에서 독창적인 세계를 구현한다면 결과물은 기대해봄직하다. 

스마일게이트 엔터테인먼트 VR 스튜디오 역할은 다양한 실험을 기반으로 분야를 연구하는 팀이다, 새로운 재미를 추구하는 프로젝트를 선보이면서 기술 개발에 도전하는 것. 이렇게 확보된 기술력을 기반으로 노하우를 쌓아가는 것이 중요한 스튜디오다. 그 결과물로 스마일게이트 VR스튜디오는 ‘포커스 온 유’, ‘로건’과 같은 작품들을 선보였다. 각 게임들은 캐릭터의 디테일을 살리면서 부가적인 재미를 구현해보는 작품들이다. ‘포커스 온 유’에서는 VR여친 ‘한유아’를 선보여 극찬을 받았다. ‘로건’에서는 공간을 구현하는 능력을 선보여 인정을 받았다. 물론 단점도 존재한다. 대체로 분량이 짧았고, 짧은 분량을 메우기 위해 퍼즐을 동원하는 등에 대한 아쉬움은 존재했다. 그럼에도 불구하고 스튜디오가 발전하는 모습을 보여주는 점은 극명한 사실이었다. 

이 같은 경험을 기반으로 스마일게이트 엔터테인먼트 VR 스튜디오는 그동안 분야에서 개발해온 노하우를 결집해 신작 게임 개발에 도전한다. ‘크로스파이어’ 세계관을 기반으로 VR 슈터 게임 개발에 나선다. 프로젝트 명칭은 ‘크로스 파이어 시에라 스쿼드’. VR분야에서도 하이엔드급 그래픽과 사운드 등을 무기로 스팀과 플레이스테이션VR2 등 메인 플랫폼을 정조준한다. 

하이엔드급 콘텐츠로 VR 시장 도전

세간에서는 VR시장이 비교적 소수 시장으로 보는 경향이 있으나 엄밀히 말하면 이 시장은 잠재적 기대치가 높은 시장이다. 이미 HMD들은 1천만대가 넘는 판매량을 기록하면서 다수 유저들에게 보급됐다. 해당 게임 유저들은 VR기기에 투자할만큼 구매력이 있는 유저들로 확인되기도 했다. 이에 힘입어 VR분야는 이미 다수 킬러타이틀들이 등장키도 했다. 밸브가 선보인 ‘하프라이프 알릭스’의 경우 2백만 장 판매고를 올린 것으로 알려졌으며, 분야 스테디셀러 ‘비트 세이버’는 약 4백만 장 판매고를 돌파했다. 기존 PC게임에 비해서도 전혀 밀리지 않는 시장으로 개발력과 퀄리티만 뒷받침된다면 성과를 기대해 볼 수 있는 시장이다. 

오히려 이 시장에서 단점은 시장 분석이 어렵다는 점이다. 기존 게임과 달리 완전히 새로운 시장으로 마케팅 노하우부터 운영, 서비스, 재미 포인트 등 대다수 부분을 완전히 처음부터 시작해야 한다. 과실을 먹으려면 두껍고 단단한 껍질을 깨고 들어가야 하는데, 멘땅에 해딩하듯 껍질이 열릴 때 까지 파고 들어야 하는 시장이다. 그렇다보니 단단한 껍질을 깨지 못하고 두부 출혈로 쓰러지는 개발사들이 부지기수였다. 몇몇 덩치가 큰 기업들이 체급을 기반으로 팬심을 자극해 매출을 거두기도 했다. 스마일게이트라면 ‘체급’이 큰 기업에 속하지 않을까. 

우선 사전 조건은 분명히 만족한다. 다년간 쌓아온 그래픽 기술을 기반으로 트리플A급 그래픽을 완성해 세계를 구축했다. FPS게임 노하우를 기반으로 다양한 총기를 구축하고 사운드를 잡아내면서 환경을 구성한다. 이어 인게임플레이를 쌓아올리면서 소위 트리플A급에 해당하는 모양새는 갖춘다. 글로벌 전시회에서 호평 속에 기대치를 높였고 기대작 포셔닝에도 성공한다. 이어 게임은 지난 8월 29일 시장에 첫 발을 내딛었다. 

레일슈터 재미 구현한 VR게임

스마일게이트 엔터테인먼트 VR스튜디오 이상균 개발실장에 따르면 ‘크로스파이어 시에라 스쿼드’는 레일 슈팅의 재미를 VR에서 구현해 보기 위해 구현된 프로젝트다. 오락실 게임 ‘타임 크라이시스’와 같은 게임에서 영감을 받았다고 그는 이야기 한다. 정해진 경로를 질주하면서 주변에 등장하는 모든 적을 쓰러뜨리는 게임을 구현한 셈이다. 

이를 위해 약 40여종에 달하는 총기들을 삽입하고, 각기 원하는 총들을 적용해 전투에 임할 수 있도록 배치 했다. 이 실장은 ‘총기’라기 보다는 ‘화기’라고 표현한다. 권총부터 박격포까지 다양한 화기들이 준비돼 있으며 상황에 맞게 이를 활용하도록 준비했다고 그는 설명했다. 권총류, 서브머신건류, 스나이퍼 라이플류, 돌격 소총류, DMR(지정사수소총)류, 보조무기 등으로 구성하고 이를 활용해 주어진 난관을 돌파하는 게임을 설계한다. 

또한 특수 상황에 활용할 수 있도록 하는 무기들도 있다. 일례로 방패와 권총을 조합해 방패로 적의 공격을 막으면서 적의 머리를 조준해 헤드샷을 쏘는 것과 같은 패턴으로 밀집 지역을 돌파할 수 있는 식이다. 특수 기믹들도 있어, 날아오는 RPG를 방패로 쳐낸다거나 세열 수류탄을 손에 쥐고 약 4.8초뒤에 던지면 상대 눈앞에서 폭발하는 것과 같은 디테일도 삽입한다. 

즉 이 게임은 특수부대가 잠입해 CQB를 벌이는 게임이라기 보다는 캐주얼한 재미를 기반으로 온갖 화기를 쏟아부어 적들을 잡아내는 게임으로 포지셔닝했다. 

최근 VR슈터 게임들 중 대다수가 소위 CQB를 근간으로 보다 리얼한 전투를 추구하는 가운데 액션성에 치중돼 미장센을 즐기는 게임의 변수가 가장 중요한 포인트로 자리잡는다. 

이상균 실장은 이번 작품들을 기획하면서 새로운 시장을 겨냥하고자 했다고 밝혔다. 이 실장은 “과거 개발경험에서 비춰 보면 결국 VR 유저들은 이 기기를 ‘체험’이 아니라 ‘게이밍기기’로 여긴다”고 분석하며 “체험 보다는 게임에 집중한 게임을 만드는 것을 목표로 프로젝트를 개발했다”고 밝혔다. 이를 위해 ‘VR에서만 가능한’ 게임 시스템들을 삽입하고 슈팅 게임의 기본인 타격감과 액션감, 슈팅감과 같은 요소들을 집중해 게임을 완성했다고 설명한다. 

‘디테일’더해 재미 요소 추구

이러한 기반 게임성은 전장 한가운데에 떨어져 전시 상황을 경험하고 파해해나가는 총격전을 즐기게 만든다. 유저마다 톡특한 게임 플레이 방식으로 미션을 클리어 해 나가게 된다. 기존 게임이 비교적 어려운 설계기 때문에 스트레스를 줄이기 위한 과정들이 핵심 요소로 준비돼 있다. 우선 신체 여러 부분에 총기를 부착하고 이를 당겨 쓰는 방향으로 총기를 쉽게 파지하도록 준비한다. 이어 총기 파지 상태에서 탄알집을 교체하는 방법을 개편해 탄알집 분리와 같은 작업을 줄이고 슈팅하는 감각 그자체에만 집중하도록 준비한다. 대신 슈팅하는 감각면에서는 리얼리티를 유지해 에임이 흔들리도록 하고 반동을 집어넣는 등 디테일을 더한다. 때문에 사격하는 순간 만큼은 집중하고 긴장속에서 슈팅을 하도록 만든다. 스나이퍼 라이플을 다룰 때는 트리거를 절반만 당겨서 숨을 멈춘 뒤에 쏘도록 설계하는 것과 같은 디테일도 중요 포인트다. 

이와 함께 유저들의 취향에 맞게 총기를 커스터마이징 하도록 설계돼 있다. 커스터마이징에서는 배율 스코프를 부착해 특정 위치를 확대해서 전술 사격이 가능하도록 만들 수 있다. 반동을 줄여 보다 정확하게 조준을 할 수 있도록 만들 수도 있다. 탄창을 늘려 화력을 집중할수도 있으며 야간 투시경을 쓰는 것과 같은 요소들 역시 게임에는 구비돼 있다.

미션들도 각기 다르다. 대체로 레일 슈터 형태로 정해진 루트를 향해 나아가지만 각기 다른 환경으로 인해 보여지는 요소들에 차이가 있다. 시가전이나 초원, 설원을 배경으로 하는 등 다양한 지역에서 교전이 펼쳐지며 볼거리를 제공하게 된다. 

현재까지 준비된 스테이지는 메인 미션 13종과 스쿼드 미션 50종, 호드 모드 등이 준비돼 있다. 

엄밀히 말하면 싱글플레이용 메인 미션은 튜토리얼에 불과하다. 본게임은 2인이 함께 미션에 돌입하는 스쿼드 플레이나, 4인이 함께하는 디펜스(호드) 모드가 제대로된 게임에 가깝다. 특히 2인이 함께하는 플레이에서는 서로 전략전술을 동원해 팀플레이를 전개할 수 있는데, 레일슈터의 재미에 택티컬 슈터 재미를 결합한 플레이로 독창적인 재미를 즐길 수 있게 된다. 

이상균 실장 역시 이 부분이 가장 큰 재미 포인트라고 한다. 이 실장은 “개인적으로 회사에서 동료와 함께 게임을 플레이하곤 하는데 플레이할 때 마다 개발팀들이 모여서 이를 구경한다”라며 “게임을 ‘잘하기’때문이라기 보다는 ‘웃기기’때문인데 직접 체험해보면 그 재미를 확인할 수 있을 것이다”라고 설명한다. 

미래를 정조준하는 개척자들

이상균 실장은 VR게임을 개발하게 된 계기로 ‘새로운 게임 플레이’를 원해서 였다고 설명한다. 새로운 플랫폼과 조작법 등을 통해 새로운 재미를 추구하는 것이 그의 방식이다. 이 과정이 어렵고 고된 것은 명확해 보인다. 대신 성공한다면 그만한 의미를 찾을 수 있지 않을까. 

스마일게이트 VR 스튜디오는 분명히 도전하는자로서 다양한 방법으로 연구하고 도전하는 모습을 보여준 것은 분명하다. 이를 위해 과감한 투자를 병행하면서 독자적인 돌파구를 마련하고자하는 모습을 보여주고 있다. 이상균 실장 부임 이후 5년 만에 게임 3종이 출시됐고 각기 다른 재미와 형태로 게임이 출시된 부분들은 개발실의 열정을 확인할 수 있는 대목이다. 이를 기반으로 다양한 테스트를 거치고 노하우를 쌓아 나가면서 기술을 적용하는 노하우는 고스란히 기업에 남을 것이다. 

‘크로스 파이어 시에라 스쿼드’는 이들의 기술력을 확인할 수 있는 훌륭한 지표다. 해외 트리플A급 VR게임 스튜디오와 비교하더라도 전혀 뒤떨어지지 않는 퀄리티를 만들어 낼 수 있음을 입증했다.

반면, 아쉬운 부분도 있다. 게임 개발은 분명히 ‘재미’가 가장 중요한 요소다. 이 개발팀이 아무리 첨단 기술력을 무장하고 안정화시키는 공로가 있다고 하나 ‘재미’ 부분에 대한 연구에 대해서는 공통적으로 아쉬운 부분이 있다. 현재까지 이들이 추구하는 재미는 편차가 심하다. 레벨디자인상에서 너무 고민한것으로 보이는데 이 부분이 발목을 잡는다. 일부 스테이지에서는 완벽한 레벨을 보여주지만 때로는 너무 난해하고, 때로는 너무나도 쉽다. 때로는 깊이가 부족해 보이고, 때로는 그들만이 즐기는 재미라는 인상도 있다. 특히 VR게이머들을 보다 명확하게 파악하고 대응해야할 필요성이 있다.

이번 작품은 이 개발팀이 비로소 준비가 끝났음을 확인할 수 있는 부분들이 눈에 들어 온다. 이제 기술력과 재미의 가교 역할을 수행할 수 있을만한 작품까지 올라 섰다.  다음 작품에서라면 이들은 비로소 세계적인 명작을 만들어 내 올해의 게임상에 도전할 수 있으리라 믿는다.

한편, ‘크로스파이어 시에라 스쿼드’는 현재 스팀과 PSVR2 등으로 출시 됐다. 스팀 버전은 얼리억새스 형태로 추가 개발이 진행될 것으로 기대 된다. 구체적인 방향성은 현재 확인되지 않았다. 관련해 이상균 실장은 성과에 따라 모드 시스템 등을 개발할 가능성을 내비치기도 했다. 본 게임은 ‘크로스파이어’ 세계관을 기반으로 양 진영이 충돌하는 시리어스 세계관이지만 모드가 만약 개발된다면 캐주얼한 요소들이 적용될 수 있기를 기대한다고 밝혔다. 

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