상단영역

본문영역

개발자와 마케터 ‘우리는 앙숙’ 믿음과 대화 통해 성공 루트 ‘찾는다’

  • 박병록 기자 abyss@khan.kr
  • 입력 2009.11.30 09:11
  • 글씨크기
이 기사를 공유합니다

- 적극적인 의사소통으로 발전적 관계 구축 중요 … ‘아르고’ 개발 초기부터 함께한 브랜드매니저 전략 성공


게임을 만드는 개발자와 만들어진 게임을 고객들에게 소개하고 구매를 유도하는 마케터는 서로의 입장 차이 때문에 지금까지 물과 기름같이 갈등을 반복하는 사이였다. 최초 기획과는 달리 기술적인 문제에 부딪혀 혹은 시스템의 유기적인 상호 결합 때문에 타협을 하게 되는 개발자와는 달리, 마케터는 참신한 최초 기획을 바탕으로 마련한 마케팅 전략을 게임이 수정됨에 따라서 바꿔야 하기 때문이다.


시장 론칭을 앞두고 있는 엠게임의 ‘아르고’는 여러 가지 의미를 가지고 있는 게임이다. 하이브리드 세계관의 신선한 게임성은 물론, 개발혁신 프로세스의 첫 번째 결과물이다. 또, 항상 마찰을 빚었던 개발자와 마케터의 관계를 발전적으로 유도한 게임이기도 하다.


‘아르고’ 개발을 총괄한 임송규 실장은 “개발자와 마케터는 게임의 성공적인 시장 진입을 위해서 고민하고 노력한다는 공통점이 있다”며, “서로의 입장을 이해하는 노력과 적극적인 의사소통을 통해서 보다 발전적인 관계가 될 수 있었다”고 말한다.



[임송규 RPG 왕국 엠게임의 선봉장]
‘아르고’의 개발을 책임지고 있는 임송규 실장은 2001년 엠게임에 입사한 개발경력 8년차의 베테랑 개발자다. 지금까지 ‘아레스온라인’, ‘홀릭’ 등의 MMORPG 개발에 참여했으며, 2008년 5월부터 본격적으로 ‘아르고’ 개발을 주도했다.
장르의 결합을 넘어, 세계관의 결합으로 새로운 재미를 추구하는 ‘아르고’로 2009년 4/4분기 RPG 판도 변화를 노리고 있다.



[조한익 ‘아르고’ 기획 단계부터 함께한 브랜드 매니저]
조한익 BM은 2005년 업계에 입문한 4년차 마케터다. ‘네오스팀 온라인’, ‘헬게이트:런던’, ‘타르타로스 온라인’ 등의 게임 마케팅 경력을 가지고 있으며, 현재는 ‘아르고’의 브랜드 매너저로 활약하고 있다.
그는 원활한 의사소통과 개발팀을 이해하려는 노력이 성공적인 게임 마케팅의 열쇠라고 말한다.


Q. 개발자와 마케터는 게임의 론칭 과정에서 서로 다른 입장 때문에 의견 충돌이 발생한다. 입장 차이의 원인이 어디에 있다고 생각하는가
- 임송규 : 많은 사람들이 개발자를 이상주의자라고 생각하지만, 실제로 개발자는 매우 현실적이다. 처음 게임을 기획할 때와는 달리 게임을 현실화 시키면서 시간적, 물리적 한계에 부딪히고, 타협을 하게 된다. 물론, 기획 요소들의 유기적인 결합으로 게임성이 높아진다는 긍정적인 측면도 있지만, 대부분은 초기 기획과는 다른 모습으로 게임이 변화한다. 이때, 최초 기획 의도를 살리고 싶어 하는 마케터와 의견 충돌이 발생하는 것 같다.


- 조한익 : 기획이 끝나고 실제로 게임이 개발되는 기간에 시장 상황이 급변하기 때문에, 경쟁작을 고려하지 않을 수 없다. 경쟁작들의 게임 퀄리티가 높아지고, 시장의 트렌드는 시시각각 변한다. 반면, 우리 게임이 현실과 타협하면서 긍정적인 게임성을 상실한다면, 마케터로서는 안타까울 수밖에 없다. 더불어, 게임내용에 변화에 따라서 마케팅 전략을 계속 수정해야 한다는 것도 매우 힘들다.


Q. 상호간 차이를 보이는 의견을 조율하는 노하우가 있다면
- 임송규 :
개발자와 마케터 상호간의 커뮤니케이션이 중요하다고 생각한다. 특히, 가능하다면 사적으로 좋은 관계를 형성하는 것이 큰 도움이 된다. 상호간에 신뢰와 믿음이 있다면, 어려운 문제도 대화를 통해서 원활하게 합의점을 도출할 수 있다.


- 조한익 : 개발자들의 힘든 상황을 이해하려는 노력이 마케터에게 요구된다. ‘아르고’ 마케터들은 항상 개발자들에게 조력자이기를 자청한다. 때문에, 1차 비공개 서비스가 진행되는 기간, 게임을 모니터하면서 응원한다. 개발자는 마케터를 마케터는 개발자를 이해하려는 노력이 결국 게임의 성공을 위한 발전적인 논의를 가능하게 하는 것 같다.



Q. 두 사람이 함께 진행하고 있는 ‘아르고’의 특징을 각각 어떻게 보고 있는가
- 임송규 :
‘아르고’는 MMORPG의 전통적이고 기본적인 요소를 바탕으로 전략성을 가미한 전쟁시스템이 가장 큰 특징이다. 개발자가 일방적으로 게임의 콘텐츠와 시스템을 제작해 제공하는 것에서 벗어나 유저들이 해당 게임 시스템을 활용해 네버엔딩 스토리를 만들 수 있는 게임이다. 더불어, 시간여행이라는 고유 콘텐츠와 과거와 미래가 공존하는 혼합된 세계관을 꼽을 수 있다.


- 조한익 : 최근 많은 게임들이 내세우고 있는 전쟁보다 진일보한 전쟁 시스템이 ‘아르고’의 가장 큰 특징이다. 특히, PvP, RvR 등의 콘텐츠에 RTS 장르의 전략성을 강조해 박진감 넘치는 전투가 가능하다.


Q. ‘아르고’ 유저들이 꼭 경험하길 희망하는 콘텐츠는 무엇인가
- 임송규 :
시간여행이라는 새로운 시스템이다. 이는 다른 게임에서는 만날 수 없었던 콘텐츠로 시간여행에 대한 호기심과 환상을 ‘아르고’는 잘 표현했다. 시간여행을 통해 게임속 세계가 변화하고, NPC와의 관계에도 변화가 생긴다. 또, 전략성이 강조된 전쟁도 유저들이 좋아할 것이다. 유저들이 끊임없이 연구하고 상호작용하여 개발자도 예상치 못한 다양한 전략 전술이 나오길 기대한다.


- 조한익 : 전쟁 시스템을 가지고 있는 경쟁작에서 만렙이 된 이후에 즐길 수 있었던 모든 콘텐츠를 ‘아르고’에서는 언제든지 플레이할 수 있다. 물론, 전쟁에 참여하는 목적성을 게임이 제공할 수 있을 때에 가능한 일이다.



Q. 최근 ‘아르고’의 1차 비공개 서비스가 종료됐다. 개발자와 마케터의 입장에서 이번 비공개 서비스를 평가한다면
- 임송규 :
게임서비스를 앞두고 개발팀의 문제 해결 능력과 부서간 의사소통을 강화할 수 있었다. 반면, 게임 콘텐츠 자체에서는 불만족스럽다. 많은 보완이 필요하고, 유저들의 니즈를 게임속에 반영해 지속적으로 게임 완성도를 높여나가야 할 것이다.


- 조학인 : 첫 비공개 서비스임에도 많은 유저들이 테스트에 참가했고, 결과는 긍정적이었다. 첫 비공개 서비스임에도 불구하고 안정적인 서비스로 유저들을 만족시켰다. 운영적인 측면에서도 만족스러웠고 유저들도 좋게 평가해 주었다. 다만, 이번 CBT에서 새롭게 시도한 마케팅이 다소 효과를 보지 않은 것 같아서 아쉬웠다.


Q. ‘아르고’가 시장에서 어떤 평가를 받길 원하나
- 임송규 :
개발자가 일방적으로 콘텐츠를 제시하는 게임이 아니라 유저들에 의해서 만들어지는 게임이 되고 싶다. 즉, 스타크래프트와 같은 다양한 전략이 만들어지는 게임이길 희망한다. 이를 위해서 다양한 콘텐츠를 추가하고 U·I 등을 유저 편의에 맞춰 다시 디자인할 예정이다.


- 조한익 : 전쟁을 강조한 게임 중에서는 가장 성공한 게임이 되길 바란다. 게임을 유저들에게 효과적으로 알리기 위해서 무리한 경품이벤트 등을 지양하고 개발과정 중이라도 지속적인 정보 공개로 유저들의 반응과 의견을 개발팀이 확인할 수 있도록 마케팅을 진행하겠다.



Q. 엠게임은 개발 혁신 프로세스로 개발 과정의 노하우를 집약시켰다. 이런 노력이 게임을 개발하고 마케팅 하는데 어떤 효과가 있는지 궁금하다
- 임송규 :
처음에는 낯설었다. 당초, 하나의 프로젝트 팀은 기획, 디자인, 프로그램, 마케팅, 운영 등으로 구성되어 나름대로의 흐름이 있었다. 하지만, 개발 혁신 프로세스로 의사소통 과정의 변경으로 어려움이 있었던 것도 사실이다. 다행히 지금은 의사소통 과정이 익숙해지고 각각의 파트 전문화로 시너지 효과를 내고 있다. 특히, 시간을 단축시키고 기획적인 측면에서 보다 많은 고민을 할 수 있다는 점이 긍정적이다.


- 조한익 : 무엇보다 기획적인 고민으로 게임성이 강화되고, 최초 기획안의 내용을 충실하게 현실화 시킬 수 있다는 점에서 긍정적이다. 또, 개발기간이 단축되어 경쟁 게임에 비해서 비교 우위를 점할 수 있다는 점도 주요하다.


Q. 개발 혁신 프로세스가 개발자와 마케터의 창의성을 저해하지 않는가
- 임송규 :
창의성과 기술적인 문제는 다르다고 생각한다. 실제로, 개발 중 색다른 기획 아이디어가 떠올라도 기술적인 한계에 포기하는 경우가 많다. 개발 혁신 프로세스는 오히려 이런 현상을 최소화해 개발자의 창의성을 보조한다.


- 조한익 : 마케터와 개발 혁신 프로세스는 상호 별다른 영향력이 없다. 하지만, 개발자들이 경쟁 게임을 능가하는 완성도를 갖는다는 사실이 주요하다. 창의성이란 결국 여유있게 생각할 수 있는 시간에서 비롯되기 때문이다.



Q. 서로에게 바라는 점이 있다면
- 임송규 : 개발자와 마케터는 게임의 성공적인 론칭을 위해서 함께 노력하는 사람들이다. 다만, 개발자와 마케터의 입장이 다소 차이를 보일 뿐이다. 지금처럼 서로를 이해하는 노력과 적극적인 의사소통으로 2009년 하반기 ‘아르고’를 시장에 성공적으로 서비스하길 바란다.


- 조한익 : 개발팀이 재미있는 게임을 만들어줬으면 좋겠다. 제품이 뛰어나면, 마케터는 신바람이 난다. 보다 효과적인 마케팅 방법을 착안하고 실행에 옮기면서 내부적으로 또 다른 시너지 효과를 낸다.


사진 김은진 기자  ejui77@khan.kr

저작권자 © 경향게임스 무단전재 및 재배포 금지

개의 댓글

0 / 400
댓글 정렬
BEST댓글
BEST 댓글 답글과 추천수를 합산하여 자동으로 노출됩니다.
댓글삭제
삭제한 댓글은 다시 복구할 수 없습니다.
그래도 삭제하시겠습니까?
댓글수정
댓글 수정은 작성 후 1분내에만 가능합니다.
/ 400

내 댓글 모음