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“매너리즘 빠진 중국 시장 융합이 키워드”

  • 안일범 기자 nant@khan.kr
  • 입력 2010.03.15 09:30
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- 대기업 위주로 매출 집중효과 여전 …
- 플랫폼 다변화 등 수익 개선안 마련


“중국 게임 시장은 여전히 성장하고 있다. 그러나 한계가 명확하다”


중국 인터넷시장조사기관 아이리서치의 조준보 수석애널리스트는 중국의 게임시장이 고착상태에 빠져있으며, 해결책을 모색하기위해 분주하게 움직이고 있다고 주장했다. 조 수석에 따르면 현재 중국 시장의 매출은 연간 30%에 달하는 성장률을 보이며, 여전히 성장하고 있다.


그러나 그 수치는 점차 줄어들어 5년 뒤면 10%후반대를 기록하는데 그칠 전망이다. 특히 부분유료화 제도의 도입으로 성장했던 게임사들의 매출에 한계가 오기 시작하면서, 성장세는 조금씩 둔화될 것이라는 주장이다. 이에 따라 중국 시장에서는 새로운 비즈니스 모델을 개발하고, 매출 증대에 매진하는 등 활로를 뚫기 위해 피나는 노력을 기울이고 있다.


조 수석은 부분유료화 모델이 결정적인 악영향을 미쳐 장기적으로 중국시장이 붕괴될 것이라고 내다봤다. 조 수석은 “중국에서는 전체의 50%가 넘는 유저들이 아예 결제를 하지 않고 있다”라며 “이미 유저들이 부분유료화 게임 제도에 환멸을 느끼기 시작했기 때문에 갈수록 그 수치가 증가할 것”이라고 지적했다. 실제로 지난 2008년 대비 2009년 유저 ARPU는 20%이상 감소했다. 이에 따라 중국 시장에서는 미 결제자들로부터 수익을 창출하는 방안을 모색하는 한편, 신규 게임장르 및 플랫폼의 개발을 통해 수익증대를 꾀하고 있다.



[유저 쟁탈전 불붙었다]
중국 시장은 현재 대기업 업체들 간의 유저 쟁탈전으로 번지고 있는 상황이다. 각자 킬러타이틀을 론칭해 타사의 유저들을 끌어 모으고, 이들로부터 ARPU를 확보하는 전략이 대세다. 신규 유저들을 유입한다고 하지만, 유저 중 절반 이상이 아예 돈을 쓰지 않고 있으며, 대부분 라이트유저에 지나지 않기 때문에 유입 이후 가치도 떨어지는 현상이 지속되고 있기 때문이다.


특히 한해에도 수백여종의 신작이 쏟아지는 상황이 치명적이라는 것이 그의 말이다. MMO뿐만 아니라 웹게임 장르 등 모든 장르를 아울러 비슷한 게임들이 쏟아지고 있고, 굳이 결제를 하지 않고서라도 여러 종의 타이틀을 즐길 수 있는 상황도 결제율 하락을 촉진하고 있다.


이에 따라 기존의 미들 코어 유저들 이상 유저들을 확보하는데 중점이 쏠리면서 무한 경쟁체제로 돌변하고 있다. 조 수석은 “최근 W게임을 비롯한 유명 게임들을 둘러싸고 법적인 분쟁이 일고, I·P싸움이 발생하는 것도 같은 맥락이라 볼 수 있다”라며 “현재로서는 유저들이 기존 게임의 결제를 유지한 상태로 새로운 게임에 결제하기를 기대할 수밖에 없는 상황”이라고 분석했다.


이에 따라 중국 시장은 신규 수익 확보를 위해 골머리를 썩고 있다. 특히 결제를 하지 않는 유저들로부터 수익을 얻기 위한 움직임이 거세다.



▲ 아이리서치 조준보 수석애널리스트


[신수익모델 확보에 주력]
그러나 조 수석은 이들을 ‘계륵’이라 표현했다. 그들이 있음으로써 미들 코어 이상의 유저들이 게임을 결제하는 원동력이 되고 게임 수명 연장에는 도움이 되지만, 아무리 좋은 게임을 개발한다 할지라도 그들을 결제로 직결시킬 수 있는 방안법이 마땅치 않다는 것도 문제점이다. 이에 대해 조 수석은 게임 내 광고를 대안으로 지목한다.


조 수석은 “게임을 하는 유저 층은 타 산업에 비해 교육수준이나 경제적 여력이 높은 편으로 집계되고 있다”라며 “게임이 아니라면 다른 물품들을 구매할 가능성이 있기 때문에 광고 소재로 적합하다”고 분석했다. 이에 따라 게임 내 광고를 통한 추가 수익이 탄생할 가능성이 농후하다는 지적이다.


하지만 한계는 있다. 조 수석은 “아직 전문적으로 광고를 집행하는 방법이나 효과를 거두는 방안이 준비되어 있지 않기 때문에 잠재적인 시장에 지나지 않는다”며 “분야 개발이 더 활성화 되면 향후에는 게임사들의 성장을 돕는 발판이 될 것”이라고 전망했다.


이와 함께 신규 게임 플랫폼과 장르를 발굴하는 방식도 중국 시장의 주요 과제로 손꼽힌다. 조 수석은 SNS플랫폼을 통한 론칭이나, 모바일 게임으로의 크로스 플랫폼을 근거로 들었다. 각 장르 모두 1억 명이 넘는 잠재 유저수를 보유하고 있고, 꾸준히 성장하고 있기 때문에 새로운 수익이 될 수 있다는 것이다.


조 수석은 “지난 2007년부터 대두된 웹게임 시장에서 보여준 바와 같이 꾸준히 새로운 장르와 플랫폼을 개발하는 것이 성장의 원동력이 될 것이다”라며 “트렌드에 대응하는 발 빠른 자세가 중국 시장에서 살아남는 비결”이라고 밝혔다. 그는 이어 “올해 말부터는 MMO뿐만 아니라 웹게임, SNS 등 각종 크로스 플랫폼을 통해 산업의 경계를 뛰어넘는 경쟁이 발생할 것”이라며 “수익 확대를 위한 다원화를 통해 기업 이익을 마련하고, 추후에는 영화, 음악 등 엔터테인먼트 사업의 융화까지 합쳐진 종합 비즈니스로 발전하는 것이 바람직하다”고 주장했다.


사진 김은진 기자  ejui77@khan.kr

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