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[집중조명] '길드워’, 2006년 아시아를 삼킨다!

  • 유양희 기자 y9921@kyunghyang.com
  • 입력 2005.12.12 09:19
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정보통신부 주최 2005년 디지털콘텐츠 대상… 최고의 영예인 대상(대통령상)에 선정
“2005년 위너(winner)는 단연 ‘길드워’.” 지난 4월 28일 한국을 비롯해 북미와 유럽 등지에 화려한 첫 선을 보였던 엔씨소프트의 ‘길드워’가 ‘2005년 승자’로 한 해를 마무리한다. 정보통신부가 주최하고 한국소프트웨어진흥원·한국교육방송공사·한국데이터베이스진흥센터가 공동 주관하는 디지털콘텐츠대상에서 올해의 ‘디지털콘텐츠대상(대통령상)’에 엔씨소프트의 온라인 게임 ‘길드워’가 선정된 것.

물론 국내 서비스에서는 해외의 뜨거운 반응 대비 비교적 기대이하의 흥행성적을 낸 것이 사실이다. 하지만 무엇보다 ‘길드워’의 이번 대통령상 수상이 갖는 의미는 게임 자체 높은 게임성과, 이를 기반 한 해외에서의 폭발적 매출 성장세, 유저들 반응에서 찾을 수 있다. 올 해 북미와 유럽의 해외시장에서의 폭발적 반응, 검증 받은 게임성으로 오는 2006년 아시아시장의 본격적 공략을 준비중인 ‘길드워’를 다시 한번 재조명 해본다.

‘웰메이드’ 컨셉, 북미와 유럽 2005 세계시장이 반했다
한 해를 마감하는 시점, 게임업계 올해의 조용한 승자는 단연 ‘길드워’였다. 2005년 디지털콘텐츠대상에서 온라인게임 분야 최고의 영예인 대상(대통령상)을 받은 ‘길드워.’ 그 이유는 단연 해외시장에서의 ‘폭발적 반응’이 가장 주된 이유다.

디지털콘텐츠대상은 디지털콘텐츠 분야의 우수한 상품과 아이디어를 발굴해, 수출이 유망한 작품을 선정하고 해외시장진출의 기회를 제공하자는 취지가 크다. 그만큼, 올 한 해 ‘길드워’의 해외시장 성장세가 이 기준에 가장 적합했기 때문이다(아래 ‘길드워 세계 판매량, 분기별 매출표 참고). 2/4분기 중에만 활성화 된 계정을 기준으로 ‘길드워’가 벌어들인 총 매출액은 233억 원이다. 올 4월 말 북미와 유럽을 필두로 한국 등에서 상용화된 후 국내 온라인 게임으로는 드물게, 지난 9월 북미와 유럽에서만 100만장의 패키지가 팔렸던 것.

이 같은 해외시장의 폭발적 성장세의 가장 큰 기반이 됐던 점은 원론적으로 ‘길드워’의 게임성이다. ‘길드워’는 ‘대전’이라는 요소를 전면에 배치하며 다양한 스킬과 높은 자유도를 이용해 사용자만의 전략을 세워나가는 새로운 형식의 온라인게임으로 해외 유력 매체로부터 높은 평가를 받아왔다.
오픈 전후로도 해외 각종 유력 언론과 사이트의 집중 스포트라이트를 받으며, 그 게임성에 있어 큰 기대감을 불러일으켰고 공개된 게임의 실제적 플레이에선 그 기대감에 충분한 게임성을 선보여 줬던 것이 꾸준한 해외시장 상승세를 이어갔다.

≫ 분기별 매출표
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분류 | 2Q | 3Q
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전체 | 9,585 | 16,999
국내 | 624 | 831
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* 단위 : 백만원

‘탄력의 비결’은 마케팅 차별화, 국내시장 재공략
‘길드워’는 지난 4월 공개를 필두로 대대적 챔피언쉽으로서 ‘대전게임’이라는 이미지를 강하게 어필해 왔다. ‘전세계인이 함께 대전을 한다’는 컨셉, 여기에 파격적 과금 모델을 동시에 선보이며 마케팅 포인트에 있어서의 ‘차별화’를 꾀해 오고 있다.‘스타리그’를 대체한 새로운 리그가 탄생할 지 e스포츠의 지각변동에 대한 선전포고를 했던 것.

하지만 이 같은 게임 자체의 높은 매력도와 차별화 된 서비스 모델에 대한 해외시장의 뜨거운 반응 이면에, 국내 시장에서는 기대 이하의 성적을 냈던 것도 사실이다. 엔씨소프트 역시 자체적으로 해외시장의 뜨거운 반응에 국내시장이 비교적 느린 속도로 자리를 잡고 있는 것에 대한 요인을 파악한 상태다. 회사 측은 “‘길드워’가 던지는 가장 큰 컨셉은 ‘대전’이었는데, 그간 RPG장르에 너무 익숙했던 국내 유저들에게 약간의 이질감으로 작용했던 점이 진입장벽을 높였던 것 같다”고 설명한다. 전혀 새로운 플레이 스타일의 시도가 국내 유저들에겐 다소 ‘생경한’ 느낌으로 다가갔단 점이다.

또 다른 요소는 단일서버로 진행되는 ‘글로벌 플레이’에 있어 북미와 유럽 쪽 유저들의 수가 상대적으로 높아 게임 내 동양적 요소가 부족했던 것도 2005 국내 부진의 요인으로 꼽히고 있다. 이에 대해 회사측은 오는 1월 말 국내 유저들에게 있어 보다 새롭고 강력한 부분으로의 접근을 시도하고 있다. RPG적 요소에서 국내 유저들이 익숙한 부분을 차용하고, 동양적 이미지를 대폭 추가한다는 점이다. 개발적 측면이 이런 식으로 진행됨과 동시에, 특히 ‘대전’이라는 측면에서는 보여주는 ‘리그’의 활성화에 보다 대대적으로 힘을 실을 계획이다.

오는 31일까지 진행되는 ‘길드워 챔피언쉽’, 온라인상 대전 성적을 기준으로, 한국·북미·유럽 각 지역별로 상위 2개 팀을 선발해 6개팀이 최고의 자리가 결정되는 방식으로, 국내에서만 진행돼 왔던 행사가 전 세계로 본격 확대되는 양상을 보여줄 전망인 것. 이 모든 과정은 리그방송을 통해 생생히 전파를 탈 계획이다. 엔씨소프트 윤진원 과장은 “이번이 첫 시즌으로, 내년에도 지속적으로 연간 2∼3회의 시즌을 진행할 예정”이라고 설명했다.

일본·대만을 필두로, ‘2006 아시아 시장’ ‘삼킨다’
‘길드워’는 2006년 상반기 일본과 대만 시장을 필두로 한 아시아 시장에서의 본격적 승부수를 던질 예정이다. 현재 진행되고 있는 ‘길드워챔피언십’, 이 같은 ‘글로벌 플레이’의 이목 집중 시기가 바로 일본과 대만 공략의 시점과 정확히 맞아떨어질 예정인 것. 국내에서 온라인예선을 통해 선발된 다수의 팀이 1월 중 별도의 오프라인 대회를 통해 2개 팀으로 가려지고, 이후 2월 중 대만에서 최종 결선이 진행될 계획이다. 회사 측은 일본·대만 서비스를 기념해, 내년 2월 대만 GWC행사에서 일본·대만 유저들의 시범전을 계획 중에 있다.

일본과 대만의 경우 2006년 상반기 정식서비스를 계획 중으로 구체적인 일정은 아직 공개되진 않았지만, 연초부터 아시아 시장의 본격적 인기몰이가 공격적으로 시작될 예정인 셈이다. 이 모든 대전 리그들은 옵저버모드 공개와 함께 내년부터 새로운 리그 진행 예정에 있다. ‘길드워’가 가진 가장 큰 특징인 ‘대전의 맛’이 일본과 대만, 그리고 국내 유저들에게 강하게 어필할 수 있을지 그 기대감이 사뭇 높아지고 있다.

사진=김은진 기자 | ejui77@kyunghyang.com

[Side Story] ‘길드워’는 이런 게임
디지털콘텐츠 대통령상 수상작인 ‘길드워’는 엔씨소프트가 처음으로 선보이는 대전 게임으로, 다양한 스킬을 이용해 사용자만의 전략을 세워나가는 새로운 형식의 온라인게임이다. 이야기 전개방식의 독특한 미션구조와 더불어, 혁신적인 스트리밍 기술·저용량 설치 클라이언트 프로그램·전세계 통합 서버 시스템 등의 신기술 도입으로 전세계 게이머들로부터 ‘진화된 온라인게임’이라는 평가를 받고 있다. 11월초에 한국소프트웨어진흥원이 주관한 ‘디지털콘텐츠 표시 우수 서비스상’에서 게임분야 우수상을 수상한바 있으며, 12월 시상식이 있을 예정인 미국 spike TV ‘Video Game Awards 2005’의 ‘Best Multi-Player Game’에 후보로 선정된 바 있다. 현재 한국을 비롯, 북미, 유럽 등지에서 서비스되고 있으며, 2006년 일본과 대만 서비스를 준비하고 있다.

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