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'열혈강호2' 엠게임표 무협 마침표 찍는다

  • 박병록 기자 abyss@khplus.kr
  • 입력 2011.12.21 10:26
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-정통 무협 뛰어넘은 열혈강호만의 무협 보여줄 것 유저 소통 통한 게임성 개선 총력


엠게임이 지난 11월 부산에서 치러진 ‘지스타 2011’을 통해서 자사의 주력 차기작 ‘열혈강호2’의 플레이어블 버전을 최초로 공개했다. 하지만, 유저들의 관심과는 달리 개발사에 대한 혹평이 이어졌다. 기대에 미치지 못하는 그래픽 퀄리티와 완성도 때문이었다. 하지만, 엠게임은 오히려 그런 혹평이 고맙다는 입장이다.


2004년 전작인 ‘열혈강호’가 서비스를 시작할 때와 비교하면 유저들의 게임에 대한 눈높이가 대단히 높아졌다. 이제는 유저들이 원하는 것이 무엇인지 확실히 인지하고 게임을 개발해야 한다. 엠게임이 ‘지스타 2011’에 ‘열혈강호2’를 출품한 것도 이 때문이다.


개발팀이 만든 것을 일방적으로 유저들에게 강요하기 보다는 유저들과의 소통을 통해서 고칠 수 있는 부분은 고치고 게임성 보강이 필요한 부분은 보완해 나갈 계획이다. 2011년 12월 16일 실시되는 비공개테스트는 유저와의 소통을 중시하는 엠게임 ‘열혈강호2’ 개발팀의 첫 번째 온라인 유저 간담회인 셈이다.


한용섭 기획팀장은 기획부문에서 10년 이상의 경력을 보유한 베테랑 개발자다. 그는 2001년 아라아이디시에서 ‘포레스티아 이야기’ 기획을 시작으로 업계에 입문했다. 이후 유웨이브에서 ‘메모리아 온라인’, 액토즈소프트의 ‘라제스카’, 엠게임 ‘홀릭1’, ‘홀릭2’ 등을 기획했다. 한용섭 팀장이 참여한 프로젝트들에서 엿볼 수 있듯 높은 시스템 연계성과 새로운 시스템 창출 능력이 뛰어난 개발자다.



[무협 게임의 새로운 정의]
“ ‘열혈강호2’는 원작 열혈강호에 뿌리를 두고 있는 게임이다. 때문에 기존 정통 무협 게임들의 한계를 뛰어넘을 수 있었다. 정통 무협이라는 틀 때문에 많은 기획 요소를 놓쳤던 지난 무협 게임들과는 색다른 재미를 경험할 수 있을 것이다.”


한용섭 팀장이 손꼽는 ‘열혈강호2’의 특징은 무협 게임의 틀을 뛰어넘었다는 점이다. 흔히 정통무협이라는 특에 맞추어 무협 게임을 한정짓기 마련이다. 무협 게임이라면 꼭 있어야 하는 시스템, 고정관념들이 ‘열혈강호2’에서는 없다. 원작 ‘열혈강호2’가 기존과 다른 새로운 무협 가치관을 만들어냈기 때문이다. 덕분에 ‘열혈강호2’ 기획에 있어서 다양한 상상력을 접목시킬 수 있었다. 색다른 전투 시스템, 강화, 3단 경공 등이 그것이다.




▲ 엠게임 열혈강호2 기획팀 한용섭 팀장


“엠게임표 무협은 유저들이 느끼는 감흥에 있다고 본다. 유저들이 사냥, 성장, 역할 등을 게임에서 하는 것이 아니라 잘 짜여진 무협 게임을 즐기고 즐거움을 찾는 것이 아니라 게임 속에서 자유로움을 느끼고 마음껏 가상 세계를 질주하게 만드는 것. 이것이 엠게임표 무협의 특징이 아닌가 생각한다.”


엠게임은 ‘열혈강호 온라인’, ‘영웅’, ‘풍림화산’ 등의 게임들을 통해서 무협 게임의 명가로 자리매김 했다. 하지만, 엠게임의 무협은 정통 무협과는 다소 거리가 멀다. 무협과 판타지 사이에서 새로움을 원하는 유저들의 갈증을 풀어냈다. ‘열혈강호 온라인’이 무협 게임으로는 처음으로 SD 캐릭터를 사용한 것이 그랬고 일대다 전투를 표방한 ‘영웅’이 그랬다. 이렇듯 엠게임의 무협은 틀을 벗어나 유저들이 자유롭게 콘텐츠를 즐길 수 있도록 하는데 있다. ‘열혈강호2’는 엠게임이 추구하는 무협 장르에 대한 철학이 그대로 녹아들었다.




[소통으로 진보 노림수]
“혼나기 위해서 출품했던 ‘지스타 2011’이고 1차 비공개 테스트다. 앞으로 유저들로부터 받은 피드백을 게임에 적극 반영해 게임성을 높이겠다.” 한용섭 팀장은 이번 지스타를 통해서 그래픽, 게임 시스템 등을 중심으로 유저들로부터 혹평을 받았다고 말한다. 하지만, 이 혹평이 그렇게 싫지만은 않다. 결국 그만큼 게임에 대한 관심이 높다는 뜻이고, 애착을 가지고 있는 유저들이 많아서 함께 게임을 완성시켜나갈 수 있을 것이라고 판단했기 때문이다.


실제로 ‘열혈강호2’ 개발팀은 지난 지스타 시연회에서 받은 유저들의 피드백을 기반으로 개발 방향을 수정했다. 당장 1차 비공개테스트에서는 지스타 이후 큰 변화가 없었지만, 다음에 있을 2차 비공개테스트에서 상당한 변화를 확인할 수 있을 전망이다.


“많은 혹평 속에서도 전투에 대한 재미는 긍정적이었다. 경쟁 게임들과 비교 대상이 되면서 다소 당황스러웠지만, 기획팀이 고심해서 만들어낸 만큼 게임속에 잘 녹여내 유저들에게 평가 받겠다.”


이번 1차 비공개테스트에서 거둔 가장 큰 성과는 새로운 컨트롤 방식에 대한 유저들의 긍정적인 평가다. 당초, 생소한 조작으로 진입장벽이 될 것으로 생각했지만, 다행히 거부감 보다는 색다른 재미를 느낄 수 있었다는 답변이 주류를 이뤘다.


‘열혈강호2’는 전작이 서비스된 2004년보다 높아진 유저들의 눈높이를 맞추기 위해 끝없는 소통을 진행한다. 이를 통해서 게임에 대한 유저들의 애착을 높이고 더불어 게임 완성도도 끌어올릴 수 있을 전망이다.





[ ‘열혈강호2’는 어떤 게임]
‘열혈강호2’는 만화 열혈강호를 원작으로 2004년 개발된 ‘열혈강호 온라인’의 후속작이다. 지난 ‘지스타 2011’에서 플레이버전이 최초로 공개된 ‘열혈강호2’는 17년째 연재중인 인기무협만화 열혈강호의 30년 후 이야기를 게임 배경으로 삼고 있다. 게임의 주요 특징으로는 무협속 경공을 현실화한 3단계 경공 시스템, 새로운 형식의 전투 시스템 등이다. 엠게임은 2011년 12월 비공개테스트를 실시한 후 유저들의 의견을 수렴해 게임성을 보강해 2012년 공개서비스를 계획하고 있다.


[한용섭 팀장 프로필]
● 2001년 아라아이디시 포레스티아 이야기 기획팀
● 2003년 유웨이브 메모리아 온라인 기획팀
● 2005년 액토즈소프트 라제스카 기획팀
● 2007년 엠게임 홀릭1 기획팀, 홀릭2 기획팀
● 2009년 KRG소프트 열혈강호2 기획팀


사진 김은진 기자 ejui77@khplus.kr

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