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뉴노멀소프트, “유저 가치 보존 최우선 목표, CCG 템페스트 지스타서 ‘첫선’”

  • 박건영 기자 gun424@khplus.kr
  • 입력 2023.10.19 12:17
  • 수정 2023.10.19 16:51
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신생 개발사 뉴노멀소프트가 2023 지스타 현장을 찾는다. 뉴노멀소프트는 자사가 개발 중인 수집형 카드게임 신작 ‘템페스트: 타워 오브 프로바티오(이하 템페스트)’를 지스타 현장에서 선보인다는 계획이다.
‘카오스 모바일’, ‘이카루스 이터널’ 등 다수의 인기작을 선보인 바 있는 개발진들이 의기투합해 설립된 뉴노멀소프는 “게임을 통해 유저의 가치를 지키는 것이 목표”라는 회사의 이념을 알리며 글로벌 중심 개발사의 출발을 알렸다.
 

▲ 뉴노멀소프트 박장수 대표(사진=경향게임스)
▲ 뉴노멀소프트 박장수 대표(사진=경향게임스)

뉴노멀소프트의 박장수 대표는 “게임으로 돈을 가장 쉽게 버는 법은 유저의 가치를 훼손하는 것”이라는 말과 함께 회사 소개를 진행했다. 유저들의 플레이의 가치를 지키는 게임을 만들겠다는 계획으로, 완전한 시즌제 기반의 게임으로 이를 실현하겠다는 설명이다.
이들의 CCG 장르 첫 작품 ‘템페스트’의 경우 새로운 시즌으로 넘어갈 경우 이용자들이 보유한 앞선 시즌의 카드가 다음 시즌의 카드로 변경되며, 뽑기권 역시 다음 시즌의 뽑기권으로 전환된다는 설명이다.
 

뉴노멀소프트는 향후 모든 게임을 글로벌 시장에 선보일 계획이며, 오는 2024년 CCG '템페스트'와 MMORPG 신작 프로젝트 등 2종의 게임을 선보일 예정이다. 이중 '템페스트'의 경우 글로벌 e스포츠화가 함께 추진된다.
박 대표는 “IP와 BM만이 아닌, 게임성으로 서로 경쟁할 수 있게 된다면 저희의 목표는 성공한다고 생각한다”며 회사의 소개를 마쳤다. 이어진 미디어 QA를 통해 뉴노멀소프트와 ‘템페스트’의 주요 계획에 대해 살펴봤다.
 

이하는 QA 전문
 

Q. 템페스트가 가진 차별화 포인트는 무엇인가
A.
템페스트는 장르 대표작인 마블스냅과 지향하는 점 및 주요 게임 룰이 완전히 다른 게임이다. 기존의 카드 게임과는 다른 게임을 만들고자 했다. 템페스트는 가위바위보의 하나 빼기 일과 같은 게임이다. 운보다는 심리전에 초점이 맞춰져 있으며, 저희는 그 부분을 지향하고 있다.

Q. 템페스트의 심리전 요소에 대한 자세한 설명을 부탁한다
A.
카드 게임을 만드는 이들이라면 누구나 고민할 부분이다. 고 티어의 고착화다. 하다 보면 상대방 카드 한두 장만 봐도 덱을 알 수 있다. 이 부분을 피하고 싶었다. 그렇게 나온 시스템이 밴과 픽이다. 밴은 시작 전 상대 패를 모두 본 상태에서 한 장을 제외 시키며, 이게 키 카드가 될 수도 있다. 상대 패를 모두 봤다는 점에서 하나 빼기 일에 가까워진다. 또한, 픽에서는 상대를 카운터 치는 등 매판 완전히 같은 상대를 만나지 않게 된다. 운보다는 심리전에 훨씬 더 강화된 게임이라고 말씀드릴 수 있다.
 

Q. 템페스트는 기존 CCG와는 BM의 결이 다른 것 같다. 게임이 지속 가능할지 궁금하다
A.
많은 논의를 한 부분이다. 살길은 유저풀 누적이라고 말씀드린 부분과 같다. 저희의 목표는 3년 안에 유니콘 기업이 되는 것이다. 글로벌에서 유저풀이 누적되고, 장르를 쌓아간다면 기존의 게임들보다 매출이 잘 나오고 훨씬 롱런할 수 있을 것이라고 확신한다.

Q. CCG 역시 IP의 중요성이 커졌다. 이 부분에서는 어떻게 준비했는가
A.
글로벌 론칭을 준비하다 보니 그래픽 부문에서는 사내보다 FGT를 많이 했다. 대중적인 이미지를 찾고자 노력했다. FGT를 외국인 대상으로 많이 진행했고, 어떻게 하면 글로벌에 어필할 수 있을지 고민했다. 게임 내 캐릭터들은 신화 등 친숙한 캐릭터들을 통해 친근하게 다가가고자 했다.
 

Q. 앞서 개발해온 작품들은 MMORPG다. 안정적인 장르가 아닌 CCG를 채택한 이유는 무엇인가
A.
회사의 가치 이념과 맞닿는 부분이다. 유저의 가치가 지켜지는 게임을 만들고 싶었다. 가장 복귀하기 쉽지 않은 장르가 카드 게임이었다. 이 부분부터 부셔 보고자 했다.

Q. 글로벌 e스포츠 준비는 어떻게 하고 있는가
A.
3개월마다 시즌별로 대회를 할 예정이다. 나아가서는 롤드컵 같은 글로벌 대회를 여는 것이 저희의 목표다.

Q. 현 버전에는 아키타입이 5개 등장한다. 업데이트에 대한 향후 계획은
A.
추가될 예정이다. 시즌3까지 잡혀 있으며, 시즌2에도 전혀 다른 2개 타입이 등장한다. 시즌은 6개월 단위로 진행되며, 4개월이 지나면 로테이션으로 다음 시즌 캐릭터들이 난입하는 방식이다.
 

Q. BM은 덱을 판매하는 형태인가
A.
맞다. 다만 덱을 한 번 샀다면 다음 어떤 시즌에도 덱을 추가로 구매할 필요가 없다. 치장 아이템 등도 존재하나, 밸런스를 무너뜨리는 요소는 없을 것이다.

Q. e스포츠에서 CCG가 크게 성공한 경우가 없다. 고민 중인 부분이 있을까
A.
저희가 판단하기에는 ‘카드 게임에 프로게이머가 있느냐’라는 이야기나 ‘운빨’ 게임이다 등이 컸다고 본다. 저희는 운보다는 심리전을 중시하고, 보는 맛을 높이고 있다.

Q. 게임 내 핵심 콘텐츠는 무엇인가
A.
싱글 콘텐츠도 준비 중이다. 다만 주요로 보고 있는 것은 PvP다. 다른 카드 게임과는 다르게 심리전이 중시된다는 것을 보여드리고 싶었다.
 

Q. 일반전 외에도 이벤트전 등 특정 콘셉트를 가진 모드 등도 계획에 있을까
A.
전부 준비 중이다. 시즌1은 주요 시스템을 알리는 것이 목표이며, 시즌2는 '불과 얼음의 노래'라는 컨셉을 가지고 나온다. 이 부분에서도 스토리, 이벤트전 등이 준비되어 있다.

Q. 초기 유저 모객이 중요할 것 같다. 이벤트, 콜라보 등 준비 중인 부분이 있을까
A.
마케팅적인 부분은 세세하게 준비되고 있지는 않다. 저희가 글로벌 서비스 경험이 없다. 글로벌에서 잘 해주실 수 있는 좋은 파트너를 찾고 있는 상황이다.

Q. 다양한 게임을 준비하고 있다. 소개 가능한 부분이 있을까
A.
내년 하반기 MMORPG 신작을 선보일 예정이며, 수집형 RPG, SLG 등의 프로토타입 단계에 들어가 있다.
 

Q. 장르를 누적한다고 말씀 주셨다. 다작의 의미일까, 작품들 간의 연동의 의미일까
A.
세계관이 연결되는 것은 아니다. 다만 BM 등 완전한 시즌제 게임을 만들겠다는 의미가 연결된다. 다작의 의미 또한 맞다.

Q. 내부 개발진 규모는 어떻게 이뤄졌는가
A.
저를 포함해 19명이며, 프로토타입 프로젝트에서는 현재 좋은 분들을 모집하고 있다.

Q. 한 장을 밴하는 것만으로 전략의 다양성이 확보된다고 판단했는가
A.
초기에는 극단적으로 3장, 4장도 해봤으나, 결국 한 장의 카드 밴이 잘맞다고 판단해 개발을 진행했다.
 

Q. 지속적으로 강조하고 있는 점이 유저풀의 누적이다. 준비 중인 장르 중 CCG가 국내 유저풀이 가장 적다. 해외 시장에서도 넓은 장르는 아니다. 그럼에도 CCG를 선택한 이유는 무엇인가
A.
회사 이념과 가장 맞아서 선택한 것이다. 신규 유저가 들어가기 어렵고, 복귀하기 어렵다는 의견이 많아 이 부분부터 깨보고자 했다. 해외에서 국산 CCG가 잘 안되고 있는 것도 알고 있다. 국내는 물론 북미, 유럽에서도 잘되는 회사가 되고자 하는 목표다.

Q. 지속적인 운영과 유지보수도 중요할 것이다. 인원 충원 등 관련 계획이 있을까
A.
지금보다도 적은 규모로 개발을 해오고, 국내 서비스도 해왔다. 다만 글로벌적인 부분에서는 분명 이슈가 있을 것이라 생각해 파트너를 찾고 있다. 추가되는 작품들 또한 팀원을 모집하고 있다.
 

Q. 템페스트는 얼만큼 완성됐는가, 향후 출시 일정에 대한 계획도 궁금하다
A.
지스타에 나가는 버전이 이미 90% 완성된 버전이다. 내년 1분기 출시를 목표로 하고 있다.

Q. 유저들에게 한 마디를 전한다면
A.
저희는 한국 게임시장에 큰 충격을 주고 싶었다. 저희 같은 BM으로도 큰 성공을 거둘 수 있다는 충격이다. 지금의 BM이 혹시라도 잘못됐다는 생각을 가지고 계신다면, 저희에게 작은 응원을 보내주시기를 바란다. 감사드린다.

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