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[인터뷰] ‘더 워킹데드: 매치3’, “작품으로 담아낸 원작, 장르적 완성도·코믹스 감성 ‘심혈’”

  • 박건영 기자 gun424@khplus.kr
  • 입력 2023.10.25 12:00
  • 수정 2023.10.31 19:31
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컴투스가 세계적인 인기 IP ‘워킹데드’를 소재로 한 퍼즐 RPG 장르 신작으로 글로벌 시장 전역에 있는 팬들을 찾는다. 산하 개발사 노바코어가 개발한 신작 ‘더 워킹데드: 매치3’가 그 주인공으로, 개발진은 “우리 게임을 하는 플레이어들이 워킹데드라는 IP의 세계관을 십분 느낄 수 있었으면 한다”며 신작에 대한 소개를 전했다.
원작 코믹스를 기반으로 하는 퍼즐 RPG ‘더 워킹데드: 매치3’는 이야기의 몰입도를 더하기 위한 성우진의 연기, 실제 악기 연주로 자아낸 오리지널 음악 구성 등 세세한 곳까지 심혈을 기울인 구성으로 원작의 이야기를 다시금 전달하겠다는 계획이다. 특히, 퍼즐 RPG로써의 완성도를 함께 갖추기 위한 노력 역시 놓치지 않았다는 설명이다.
게임은 글로벌 정식 서비스를 앞두고 있는 가운데, 컴투스 노바코어 스튜디오의 이재준 PD와의 인터뷰를 통해 이들 신작에 대한 이야기를 들어봤다.
 

▲ 컴투스 노바코어 이재준 PD(사진=컴투스 제공)
▲ 컴투스 노바코어 이재준 PD(사진=컴투스 제공)

이하는 QA 전문
 

Q. 자기소개를 부탁드린다
A.
‘더 워킹데드: 매치3’의 디렉팅을 담당하고 있다. 2002년에 게임기획자로 처음 게임업계에 입문해 그동안 게임기획 실무, 기획팀 리드, PD 등 보직을 맡았으며, 지난 2017년부터 컴투스 계열사 노바코어에서 근무하고 있다.

Q. 신작 ‘더 워킹데드: 매치 3’에 대해 간략한 소개를 부탁드린다
A.
‘더 워킹데드: 매치3’는 퍼즐과 RPG를 조합한 게임이다. 5개의 캐릭터로 구성된 스쿼드를 구성하고, 3매치 퍼즐을 맞춰서 적을 공격하는 방식으로 이뤄졌다.
맞춘 퍼즐 블록이 앞으로 날아가 적을 타격하면 타격한 블록의 속성과 연계된 캐릭터의 스탯을 기반으로 적에게 피해를 가하고, 퍼즐을 일정 횟수 이상 진행하면 적이 내 캐릭터를 공격하는 방식의 게임이다. 이제는 어느 정도 장르화 되어 글로벌 이용자들에게도 익숙한 대중적인 퍼즐 게임 형식이다.

Q. ‘워킹데드’ IP는 지금까지 다양한 장르와 스타일의 게임들로 재탄생해왔다. 그중에서도 퍼즐 장르를 선택한 이유가 무엇인지 궁금하다.
A.
저희 팀은 이 게임이 대중성과 깊이를 동시에 갖기를 바랬다. 첫째로 대중성 있는 게임으로 보이기 위해 3매치를 선택했습니다. 3매치 퍼즐은 그 규칙이 간단하고 직관적인 만큼 누구나 쉽게 배우고 재미를 느낄 수 있다.
또한, 대중적인 장르와는 별개로 실제로 플레이해보면 ‘더 워킹데드: 매치 3’는 꽤 깊이 있는 전략이 수반되는 RPG라는 것을 알 수 있을 것이다. 실제로 가볍게 3매치 퍼즐을 플레이하면서 즐기다보면 어느새 캐릭터의 속성에 따른 상성관계, 적에게 데미지를 더 주기 위한 스킬의 연계 순서와 전투에 참여시킬 캐릭터 등 고민이 이어지게 된다. 쉽게 시작하고 오래 즐길 수 있는 게임을 만들고 싶었다. 그게 3매치 퍼즐을 선택하고 또 수집형 RPG와 이를 결합한 이유다.
 

▲ ‘더 워킹데드: 매치3’는 3매치 퍼즐과 수집형 RPG의 게임성을 결합한 퍼즐 RPG의 일종으로, 국내 팬들에게도 큰 인기를 끌었던 드라마가 아닌 '원작 코믹스'에 기반을 두고 있는 점이 특징이다
▲ ‘더 워킹데드: 매치3’는 3매치 퍼즐과 수집형 RPG의 게임성을 결합한 퍼즐 RPG의 일종으로, 국내 팬들에게도 큰 인기를 끌었던 드라마가 아닌 '원작 코믹스'에 기반을 두고 있는 점이 특징이다

Q. ‘엠파이어&퍼즐’, ‘퍼즐 앤 드래곤’과 같은 여타 퍼즐 RPG 장르 게임들과의 차별점으론 어떤 것이 있을까
A.
개인적으로 이 게임이 하나의 ‘작품’이 되었으면 하는 바람을 가지고 있다. 퍼즐 RPG라는 틀 안에서 우리 게임을 하는 플레이어들이 워킹데드라는 IP의 세계관을 십분 느낄 수 있었으면 하는 바람이다.
이를 위해 개발팀은 미국 현지에 가서 성우의 음성을 녹음하며 시즌1 전체의 대화를 실감나는 보이스 연기로 처리했다. 또한 음악도 전부 오리지널로 작곡하였고, 컴퓨터로 합성한 소리가 아닌 실제 바이올린 연주자와 기타 연주자 등을 섭외해 아날로그의 감성이 느껴질 수 있게끕 세심한 부분까지 신경 썼다. 또한, 다량의 스토리텔링을 위한 일러스트를 제작해 기존의 코믹스를 읽은 유저라면 우리 게임을 플레이하며 스토리를 회상하고 다시 작품을 감상할 수 있을 것이다. 코믹스를 읽지 않은 유저 역시 스토리 자체가 흥미로울 것이다.
이외에도 이 장르에서 플레이어들이 느낄 수 있는 대부분의 불편함을 제거했다. 캐릭터 성장 방식을 좀 더 유저 친화적으로 변경했으며, 퍼즐 매칭으로 적을 때릴 수 없는 상황이 배제되도록 하는 등 여러 편의성을 중심으로 차별화를 꾀했다.

Q. 캐릭터 육성과 퍼즐 요소가 엮인 만큼, 특정 캐릭터의 중요도나 밸런스 이슈에고 관심이 모일 것 같다. 퍼즐 해결 과정에 성장한 캐릭터들이 어떻게 개입하는지 설명한다면
A.
캐릭터들은 5가지의 기본 속성을 가지고 있으며, 각각 고유의 스킬을 보유하고 있다. 이를 통해 여러 조합을 할 수 있으며, 유저들은 자신만의 공략 덱을 구성하며 성장할 수 있다. 스테이지가 진행될수록 특정 캐릭터 하나만으로 모든 스테이지를 공략할 수 없는 만큼, 여러 캐릭터의 속성과 스킬 그리고 성장이 지속적인 플레이 욕구를 자극할 것이다.

Q. 오픈 스펙 기준으로 수집이나 육성 가능한 캐릭터는 몇 종이 등장할 예정인가
A.
오픈 스펙으로는 80여 종의 캐릭터로 시작할 예정이다. 게임을 처음 시작하면서 다양한 전략을 구성하기엔 충분한 양일 것이다. 이후에도 많은 캐릭터가 준비되어 있다.
‘더 워킹데드: 매치3’에 등장하는 거의 모든 캐릭터는 원작 스토리에서 캐릭터들이 겪은 사건을 바탕으로 해당 시점의 캐릭터 심리 상태나 행동을 ‘속성’이라는 개념으로 기획해 역할을 나눴다. 보통 RPG에서는 속성을 물, 불, 바람, 땅, 전기 등을 사용하나, 그 대신 캐릭터의 정체성을 표현할 수 있는 용어들을 사용했다.
클래스는 각 캐릭터가 원작에서 보여준 행동이나 고유한 특징, 기술에 기반해 6종으로 나뉜다. 뱅가드(Vanguard), 스나이퍼(Sniper), 라이플맨(Rifleman), 인필트레이터(Infiltrator), 택티션(Tactician), 메딕(Medic) 등이며, 이에 따라서 사용할 수 있는 스킬과 발동형 효과가 구분된다. 이외에도 워치맨(WATCHMAN), 크래프터/트레이너)(CRAFTER/TRAINER), 파머/아펜터(FARMER/ARPENTER) 등 전투 이외에 마을 건설, 재료 생산 등 시스템에 쓰이는 캐릭터들의 ‘직업’ 구분도 존재한다.
 

▲ 신작에는 원작 코믹스에 따른 일러스트로 구성된 캐릭터들이 대거 등장하며, 각각 서로 다른 역할과 스킬을 통해 수집형 RPG 특유의 전략적인 덱 조합을 선보인다
▲ 신작에는 원작 코믹스에 따른 일러스트로 구성된 캐릭터들이 대거 등장하며, 각각 서로 다른 역할과 스킬을 통해 수집형 RPG 특유의 전략적인 덱 조합을 선보인다

Q. 두 가지 장르를 조화롭게 연결하는데 어려움이 있었을 것 같다. 어떤 점이 가장 어려웠나
A.
퍼즐과 RPG를 조합한다고 하면 다들 어느 장르에 얼마나 비중을 둘 것인가에 대해서 묻고는 한다. 의문은 개발팀 내에서도 나왔다. 결국 그 핵심은 퍼즐에 얼마나 많은 요소를 넣고 복잡하게 만들 것이냐로 결정할 수 있다. 우리 개발팀은 퍼즐 게임의 요소부터 방치형 RPG의 시스템까지 넓은 스펙트럼의 게임을 참고해왔다. 결과적으로 저희가 내린 결론은 RPG가 되고 싶다는 것이었다.
게임은 캐릭터의 수집과 성장에 따라서 스테이지를 진행하며, 그에 따른 워킹데드 스토리 전개를 보여주고 사용자로 하여금 워킹데드 세계관을 간접 경험하게 한다는 것을 목표로 삼았다. 목표를 분명히 정하고 나니 퍼즐의 기믹은 너무 복잡할 필요가 없겠다는 생각이 들었다. 퍼즐은 기본적인 규칙 위주로 이루어져 있고, 전략적으로 캐릭터를 모으고 키우는데 집중하도록 했다. 물론 퍼즐의 재미도 포기할 수 없기에 몇몇 이벤트 스테이지나 특수한 적의 경우는 깊이 있는 퍼즐을 선보이고자 준비 중이다.

Q. IP의 특징을 살리기 위해 어떤 노력을 해왔는가, 만화 IP를 적용하면서 그 만화 작가를 게임 개발 과정에 참여시키기도 하는데, 그것과 비슷한 과정이 있었는지 궁금하다
A.
큰 틀에서 워킹데드를 게임화 하는 것은 합의가 된 상태였지만, 구체적으로 어떻게 워킹데드 IP를 사용하는 방법에 대해서는 원작자 측과 합의를 해야 했다. 결과적으로는 성공적인 협의를 할 수 있었고, 매우 디테일한 피드백을 받을 수 있는 흥미로운 자리였다.
프로젝트를 시작하고도 여러 차례 스토리와 설정에 대한 이야기를 주고받았다. 아주 디테일하게는 주인공의 콧등의 넓이, 게임에 등장하는 아이템이 실제로는 북미권에서 일반적이지 않은 것, 그리고 동물은 좀비가 되지 않는다는 점 등등 매우 디테일한 피드백을 받아가면서 워킹데드의 세계관을 원작 그대로 녹여낼 수 있도록 노력했다.

Q. 약 15년 이상 이어져온 원작 코믹스 세계관을 바탕으로 하는 만큼 다룰 수 있는 이야기가 매우 방대한 편에 속한다. 준비된 스토리 분량은 어떻게 되며, 이야기는 어떤 속도와 주기로 업데이트 되는지 궁금하다
A.
워킹데드 코믹스는 다양한 버전의 책으로 출판이 되어있으며, 이중 4권으로 이루어진 합본 책이 있다. 이 책을 기준으로 오픈 스펙은 1권의 내용을 다루고 있다. 또한, 개발팀에서 준비해 놓은 분량은 현재 2권 정도다. 나아가 몇 년 후엔 각 캐릭터들의 숨겨진 이야기 등을 중심으로 스토리 전개를 해 나가야 할 것 같다. 미숀이 원래는 변호사였다거나 네간이 본래 체육 교사였다거나 하는 흥미로운 이야기들이 준비되어 있다.
업데이트 주기는 이미 많은 양이 개발되어 있는 만큼, 유저 분들이 얼마나 게임을 빨리 진행하는지 보고 결정될 것 같다. 아무래도 초반엔 흥미진진한 전개를 위해서 빠른 업데이트가 이루어질 것 같다.
 

▲ 게임 내에서는 원작과 각각 캐릭터의 이야기, 각종 PvP 콘텐츠를 통해 세계관에 더욱 몰입할 수 있는 구성을 찾아볼 수 있다
▲ 게임 내에서는 원작과 각각 캐릭터의 이야기, 각종 PvP 콘텐츠를 통해 세계관에 더욱 몰입할 수 있는 구성을 찾아볼 수 있다

Q. 원작 스토리 외에 이벤트성 콘텐츠나 오리지널 스토리, 캐릭터가 있는지도 궁금하다
A.
물론 우리 게임에서도 오리지널 캐릭터가 등장한다. 스토리상으로도 등장하고 유저들이 실제로 해당 캐릭터를 사용할 수도 있다. 꽤 초반에 획득할 수 있으니 꼭 사용해보시길 바란다. 해당 캐릭터 외에도 여러 이벤트 캐릭터와 오리지널 캐릭터가 등장한다.

Q. PvP 혹은 다른 유저와의 협동 콘텐츠도 게임 내에서 만나볼 수 있을까
A.
워킹데드 코믹스의 정말 무서운 존재는 좀비라고 부르는 워커들이 아닌 ‘사람들’이다. 다른 생존자 그룹의 공격이 진정한 위협이며, 워커들은 그냥 배경이 된다. 게임에서도 이런 느낌을 살리고 싶다. PvP가 핵심 콘텐츠다. 다른 생존자를 공격하거나 공격받을 수도 있다. 성장에 필요한 주요 자원을 뺏길 수도 있으니 항상 대비해야할 것이다.
아울러 다른 생존자 그룹과 협력하는 스토리가 원작에도 있는 것처럼, 우리 게임에서는 이것을 전쟁으로 표현했다. 길드에 가입한 길드원들이 다 같이 다른 길드를 상대로 대규모 그룹전을 할 수 있다. PvP나 전쟁을 통해서는 주요 성장 재화를 얻을 수 있으며, 프로필 프레임 보상 등 랭킹에 따른 명예 보상도 존재한다.

Q. 퍼즐을 통한 전투 외에 건설, 생산 등 요소가 게임에서 차지하는 비중이 궁금하다
A.
게임은 마을에서 생산한 재화로 캐릭터를 성장시키고, 캐릭터를 사용해 전투를 클리어한 후 핵심 재료를 모아 다시 마을을 건설하는 순환이 되도록 디자인되어 있다.
어쩌면 마을은 재화를 주는 기능보다 성장한 내 마을을 보고 세계관을 느껴보는 등의 심미적인 용도가 더 크다고 생각한다. 개발팀이 마을 디자인에 많은 신경을 썼다. 아무 조작 없이 가만히 놔두면 UI가 사라지면서 마을을 감상할 수 있는 모드도 있으니, 꼭 한 번 사용해 봐 주시길 바란다.
 

▲ 개발진은 글로벌 시장에 있는 수많은 '워킹데드' IP 팬들이 만족할 수 있는 게임성과 이야기를 선보인다는 계획이다
▲ 개발진은 글로벌 시장에 있는 수많은 '워킹데드' IP 팬들이 만족할 수 있는 게임성과 이야기를 선보인다는 계획이다

Q. 앞서 게임은 ‘아이덴티티즈’라는 부제와 함께 캐나다 및 태국 베타 테스트를 진행한 바 있다. 제목이 변경된 이유와, 당시 베타 테스트에서 받았던 주요 피드백이 무엇인지 궁금하다
A.
처음 Identities라는 부제는 제가 지었던 제목이다, 변경되어 아쉽지만 또 한편으로는 아주 잘했다는 생각이 든다. 원작 워킹데드에서는 좀비 아포칼립스 환경에서 한 사람이 변해가면서 전혀 다른 정체성을 갖게 되는 인간 군상의 모습을 볼 수 있는다.
이를 반영해 아이덴티티즈라는 부제를 붙였지만, 게임의 정체성은 담지 못다. 그래서 게임의 핵심 메카닉을 명확하게 보여주기 위해서 매치3로 부제를 변경했다. 결과적으로 이 게임을 더 잘 이해한 유저가 게임을 즐길 수 있게 될 것 같다.
테스트 이후 주요 변경점은 튜토리얼과 성장에 있다. 둘 다 개발자가 하고 싶은 것에서 유저가 원하는 방향으로 바뀌었다. 구체적으로 말씀드리긴 어렵지만 튜토리얼은 더 친절하고 명확해지고 성장은 더 쉽게 변경했다고 요약할 수 있다.

Q. 북미를 포함한 글로벌 시장을 겨냥한 신작이다. 출시 목표는 무엇인가
A.
공들여 제작한 만큼 좋은 성과를 목표하고 있다. 컴투스의 서비스 노하우를 믿는 만큼 좋은 성과가 있을 거라 생각하며. 개발 역시 그에 준하는 노력을 하고자 한다.
 

Q. 출시를 기다리는 유저들에게 한 말씀 부탁드린다
A.
정말 많은 게임들이 출시되고, 한 해에도 여러 게임을 플레이하게 된다. 그중 저희가 만든 ‘더 워킹데드: 매치3’가 여러분들에게 기억에 남는 하나의 작품이 되었으면 좋겠다. 유저들에겐 항상 부족하겠지만, 개발팀을 포함한 저희 모두 유저 분들의 의견에 귀 기울이고 있겠다. 플레이해 보시고 많은 피드백을 부탁드린다.

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