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[게임업계 종사자 200명에게 물었다] 병술년, 국내 게임시장은 MMORPG가 대세다

  • 김상현 기자 AAA@kyunghyang.com
  • 입력 2006.01.09 09:46
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모든 산업은 사이클이 존재한다. 게임산업도 그 범주에서 벗어나지 않는 것이 사실. 타 산업에 비해 10년이라는 짧은 역사를 가지고 있어 시대에 따라 사이클을 논하기 어려웠지만 가시적인 사이클은 존재해왔다. 1995년 MMORPG, 2003년 캐주얼, 2004년 하이브리드 스포츠, 2005년 FPS. 기간의 차이는 있지만, 산업의 트렌드 주기를 확실히 보여주고 있다. 그렇다면 2006년 병술년 게임시장을 주도할 장르는 무엇일까. 한번의 사이클 주기가 완성됐기 때문에 올해는 MMORPG가 주 장르가 될 것이라는 게임전문가들의 예상. 게임업체 관계자들 및 게임전공을 공부하고 있는 학생들은 어떤 생각을 하고 있을까. 그들이 말하는 ‘병술년 국내 게임시장을 주도할 장르’를 설문을 통해 알아봤다.

■ 어떻게 설문을 진행했나?
이번 설문은 지난 12월 27일과 28일 양일 간에 걸쳐 게임업계종사자들과 학생들 200명을 선정, 조사를 진행했다.(신뢰도 95%에 표본오차율 3.87%) 게임업체 19군데와 한국게임사관학교 학생들을 대상. 각 업체 및 학교에서 게임 10명을 선택, 총 200명에게 객관식 질문 3개 항목을 물었다.

■ 참가업체 : 고페츠, 그라비티, 넥슨, 제이씨엔터테인먼트, 웹젠, 엔씨, 윈디, 엠게임, 엔씨소프트, GNA소프트, CJ인터넷, NHN, 써니YNK, 한빛소프트, 한국게임사관학교, 조이온, CCR, 판타그램, GF게임, 이스트소프트

국내 온라인 게임 시장 규모가 2005년 약 1조 4천억원을 기록했다. 2004년에 비해 17%에 가까운 성장세를 가져온 셈이다. 기타 산업의 성장이 5%를 넘지 못하는 것에 비한다면 비약적인 성장이 아닐 수 없다. 이처럼 비약적인 성장 발전의 원동력은 무엇일까. 이에 대해 전문가들조차 한 목소리를 내지 못하고 있다. 인프라의 확산을 온라인 게임 발전의 초석으로 삼는가하면, 놀이문화의 결핍을, 게임에 대한 인식 전환을 주요 이유로 손꼽는 등 명쾌한 해답을 내리지 못하고 있는 실정이다.

하지만 이처럼 분분한 분석 속에서도 한 가지 공통분모가 존재한다. 바로 유저들의 성향에 맞춘 게임 장르의 다변화가 그것이다. 장르의 다변화가 있었기에 게임시장은 다양한 콘텐츠 제공, 유저들의 입맛을 계속 사로잡았던 것이다. 이런 다양한 장르가 각 시대를 주도했고 결국 게임산업의 주기적인 사이클이 완성되고 있다. 타 산업과 다르게 단기적인 사이클로 1년이 멀다하고 주도되는 장르가 바뀌고 있는 것이 현실. 게임업계 종사자들 및 학생들은 이런 게임산업에 대해 어떤 생각을 가지고 있는지 설문을 통해 알아봤다.

[질문1] '온라인게임도 사이클주기가 있다고 생각하는가?'
예 57% (114명)
모르겠다 30% (60명)
아니오 23% (46명)

‘온라인게임도 사이클주기가 있다고 생각하는가?’라는 질문으로 첫 설문을 진행했다. ‘있다’는 대답이 전체 인원의 57%을 차지했다. ‘게임도 산업이기 때문에 그 해 마다 주기적인 트렌드 사이클이 존재한다’라는 의견이 가장 많았다. ‘타 산업과 다르게 그 주기가 확연하게 정해지지 않았지만, 매년 그 해를 주도하는 게임이 있었다’는 이유를 그 근거를 뒷받침했다. ‘있지 않다’라고 대답한 인원은 200명 중 60명이 대답했다. ‘게임산업은 타 산업과 다르다’며 ‘매해 새로운 장르가 출시되고 있는 상황에서 사이클 주기를 논하기 어렵다’고 이유를 밝혔다. ‘모르겠다’는 대답은 전체 인원의 23%로 ‘아직까지 사이클주기를 논하기는 어렵지 않은가’라는 대답이 많았다. 설문 결과 ‘트렌드’가 있다는 것에는 동의했지만, 사이클주기가 아직은 확실하지 않은 것 같다는 의견도 있었다.

[질문2] '주기는 몇 년으로 생각하는가?'
10년 42% (48명)
20년 29% (33명)
30년 8% (9명)
50년 10% (11명)
모르겠다 11% (13명)

질문1에 ‘예’라고 대답한 114명에게 ‘주기가 있다면 몇 년으로 생각하는가?’라는 질문을 했다. 전체 인원의 42%가 10년의 주기로 뽑았다. ‘게임산업의 경우 빠르게 변화하고 다양한 콘텐츠가 나오는 만큼 주기가 타 산업에 비해 짧을 것이다’라고 의견이 많았다. ‘기본적인 주기는 10년이지만, 1년에도 몇 번씩 바뀔 수 있다’고 말한 관계자도 있었다. 계절의 영향 및 이슈에 따라 트렌드가 급속도로 바뀔 수 있다는 근거를 예로 들었다. ‘사이버 공간에서 무에서 유를 창조하는 만큼, 사이클은 있돼 그 변동폭이 클 것이다’라는 의견도 적지 않았다. 30년과 50년 등 장기적으로 보는 대답은 18%로 전체 인원 중 20명이 답했다. ‘아직은 사이클 주기가 완성되지 않았다’며 ‘한 세기(100년)를 지나 봐야 정확한 데이터가 나올 것 같다’는 의견도 있었다. 주기가 일정하게 있되 ‘탈’ 장르화 및 ‘융합’된 새로운 장르가 나오는 만큼, 일시적인 폭발도 감안해야 한다는 기타 주장도 있었다. 한국 온라인 게임산업이 아직은 사이클 주기를 뽑을 만큼의 데이터가 부족했지만, 사이클링의 속도가 빨라 ‘10년’이면 충분하다는 의견이 많은 것으로 나타났다.

[질문3] '2006년 이 게임이 대세일 것이다'
MMORPG 45%(90명)
스포츠 30%(60명)
슈팅 10%(20명)
액션 8%(16명)
기타 7%(14명)

2006년 국내 게임시장을 이끌어 갈 장르에 대한 질문에 총 인원의 45%가 MMORPG가 병술년 게임시장에서 두각을 나타낼 것이라고 답했다. 이유로는 ▲게임산업 사이클 MMORPG 지목(MMORPG->캐주얼->하이브리드 스포츠->FPS/ 한 사이클, ->다시 MMORPG). 10년의 반환점을 돌아 온라인게임의 시작을 알였던 MMORPG회기 가능성이 높다는 의견이 많았다. ▲병술년 대작 MMORPG 봇물. 차기작으로 준비했던 각 개발사들의 MMORPG가 2006년 오픈 베타 서비스와 함께 상용화 돌입으로 국내 게임시장에 큰 파장을 일으킬 것이다라는 의견을 보였다. 기존의 MMORPG와 다르게 스케일과 디테일이 큰 게임들로 유저들의 흥미를 유발할 것이라는 대답이 가장 많았다.

▲라이트 유저들의 성향 변화. 캐주얼과 스포츠 장르로 게임을 시작했던 라이트 유저들이 좀더 강한 온라인게임에 대한 욕망이 커질 시점이라는 의견이 또한 MMORPG가 트렌드를 주도할 것이라는 이유로 나타났다. 2위는 스포츠 게임이라고 답했다. 총 200명의 인원 중 60명이 대답을 했다. 2006년 스포츠 장르가 트렌드를 주도 할 이유로는 2006년 월드컵 특수로 축구 게임에 대한 관심이 증가 할 것이라는 의견이 지배적이었다. 실제로 병술년에 출시되는 스포츠 게임 중 대다수가 축구 게임을 개발하고 있어 의견을 뒷받침해주고 있다. ‘프리스타일’과 같은 퀄리티와 게임성을 갖춘 축구게임이 나온다면 2006년 월드컵 특수와 함께 큰 파장을 몰고 올 것이다’라는 의견이 을 많이 비췄다.

슈팅 게임이 20명의 대답, 3위로 뽑혔다. 이유로는 ‘2006년 역시, 빠르고 강한 손맛을 중요시 여긴 유저들 늘어날 것’이라며 ‘기존에 나와있는 슈팅 게임들과 새롭게 출시되는 슈팅 게임들의 향연’이 될 것이다라는 의견을 보였다. 4위는 액션 게임으로 전체 인원의 4%가 답했다. ‘그간 액션 장르가 뚜렷하게 주도하지 못했다’며 ‘이제는 액션 장르가 두각을 나타낼 것이다’고 그 이유를 밝혔다. 기타 의견으로는 ‘탈 장르 게임들이 두각을 나타낼 것이다.’, ‘융합 게임들의 향연, 예를 들면 MMORPG+슈팅, 슈팅+전략시뮬레이션 등 게임들이 대세를 이룰 것이다’라는 의견 등이 있었다.

이상 병술년 게임 시장 전망에 대한 게임업계 종사자들 및 학생들의 의견이다. 조사 결과 많은 사람들이 국내 게임 시장의 장르 변화에 대해서 인지하고 있었고 산업임만큼 사이클이 존재한다고 대답했다. 그러나 타 산업과 다르게 게임산업만의 특징이 존재하고 그 주요한 특징으로는 빠르게 변한다는 점을 꼽았다. 2006년 가장 큰 이슈를 몰고 올 장르로는 MMORPG를 뽑았으며 이유로는 대작 MMORPG들의 출시와 사이클주기가 한 번 돌았다는 의견을 보였다. ‘개’띠 해인 만큼 부지런히 뛰는 대작 MMORPG들의 선전을 기대해본다.

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