■ 어떻게 설문을 진행했나?
이번 설문은 지난 12월 27일과 28일 양일 간에 걸쳐 게임업계종사자들과 학생들 200명을 선정, 조사를 진행했다.(신뢰도 95%에 표본오차율 3.87%) 게임업체 19군데와 한국게임사관학교 학생들을 대상. 각 업체 및 학교에서 게임 10명을 선택, 총 200명에게 객관식 질문 3개 항목을 물었다.
■ 참가업체 : 고페츠, 그라비티, 넥슨, 제이씨엔터테인먼트, 웹젠, 엔씨, 윈디, 엠게임, 엔씨소프트, GNA소프트, CJ인터넷, NHN, 써니YNK, 한빛소프트, 한국게임사관학교, 조이온, CCR, 판타그램, GF게임, 이스트소프트
국내 온라인 게임 시장 규모가 2005년 약 1조 4천억원을 기록했다. 2004년에 비해 17%에 가까운 성장세를 가져온 셈이다. 기타 산업의 성장이 5%를 넘지 못하는 것에 비한다면 비약적인 성장이 아닐 수 없다. 이처럼 비약적인 성장 발전의 원동력은 무엇일까. 이에 대해 전문가들조차 한 목소리를 내지 못하고 있다. 인프라의 확산을 온라인 게임 발전의 초석으로 삼는가하면, 놀이문화의 결핍을, 게임에 대한 인식 전환을 주요 이유로 손꼽는 등 명쾌한 해답을 내리지 못하고 있는 실정이다.
하지만 이처럼 분분한 분석 속에서도 한 가지 공통분모가 존재한다. 바로 유저들의 성향에 맞춘 게임 장르의 다변화가 그것이다. 장르의 다변화가 있었기에 게임시장은 다양한 콘텐츠 제공, 유저들의 입맛을 계속 사로잡았던 것이다. 이런 다양한 장르가 각 시대를 주도했고 결국 게임산업의 주기적인 사이클이 완성되고 있다. 타 산업과 다르게 단기적인 사이클로 1년이 멀다하고 주도되는 장르가 바뀌고 있는 것이 현실. 게임업계 종사자들 및 학생들은 이런 게임산업에 대해 어떤 생각을 가지고 있는지 설문을 통해 알아봤다.
[질문1] '온라인게임도 사이클주기가 있다고 생각하는가?'
예 57% (114명)
모르겠다 30% (60명)
아니오 23% (46명)
‘온라인게임도 사이클주기가 있다고 생각하는가?’라는 질문으로 첫 설문을 진행했다. ‘있다’는 대답이 전체 인원의 57%을 차지했다. ‘게임도 산업이기 때문에 그 해 마다 주기적인 트렌드 사이클이 존재한다’라는 의견이 가장 많았다. ‘타 산업과 다르게 그 주기가 확연하게 정해지지 않았지만, 매년 그 해를 주도하는 게임이 있었다’는 이유를 그 근거를 뒷받침했다. ‘있지 않다’라고 대답한 인원은 200명 중 60명이 대답했다. ‘게임산업은 타 산업과 다르다’며 ‘매해 새로운 장르가 출시되고 있는 상황에서 사이클 주기를 논하기 어렵다’고 이유를 밝혔다. ‘모르겠다’는 대답은 전체 인원의 23%로 ‘아직까지 사이클주기를 논하기는 어렵지 않은가’라는 대답이 많았다. 설문 결과 ‘트렌드’가 있다는 것에는 동의했지만, 사이클주기가 아직은 확실하지 않은 것 같다는 의견도 있었다.
[질문2] '주기는 몇 년으로 생각하는가?'
10년 42% (48명)
20년 29% (33명)
30년 8% (9명)
50년 10% (11명)
모르겠다 11% (13명)
질문1에 ‘예’라고 대답한 114명에게 ‘주기가 있다면 몇 년으로 생각하는가?’라는 질문을 했다. 전체 인원의 42%가 10년의 주기로 뽑았다. ‘게임산업의 경우 빠르게 변화하고 다양한 콘텐츠가 나오는 만큼 주기가 타 산업에 비해 짧을 것이다’라고 의견이 많았다. ‘기본적인 주기는 10년이지만, 1년에도 몇 번씩 바뀔 수 있다’고 말한 관계자도 있었다. 계절의 영향 및 이슈에 따라 트렌드가 급속도로 바뀔 수 있다는 근거를 예로 들었다. ‘사이버 공간에서 무에서 유를 창조하는 만큼, 사이클은 있돼 그 변동폭이 클 것이다’라는 의견도 적지 않았다. 30년과 50년 등 장기적으로 보는 대답은 18%로 전체 인원 중 20명이 답했다. ‘아직은 사이클 주기가 완성되지 않았다’며 ‘한 세기(100년)를 지나 봐야 정확한 데이터가 나올 것 같다’는 의견도 있었다. 주기가 일정하게 있되 ‘탈’ 장르화 및 ‘융합’된 새로운 장르가 나오는 만큼, 일시적인 폭발도 감안해야 한다는 기타 주장도 있었다. 한국 온라인 게임산업이 아직은 사이클 주기를 뽑을 만큼의 데이터가 부족했지만, 사이클링의 속도가 빨라 ‘10년’이면 충분하다는 의견이 많은 것으로 나타났다.
[질문3] '2006년 이 게임이 대세일 것이다'
MMORPG 45%(90명)
스포츠 30%(60명)
슈팅 10%(20명)
액션 8%(16명)
기타 7%(14명)
2006년 국내 게임시장을 이끌어 갈 장르에 대한 질문에 총 인원의 45%가 MMORPG가 병술년 게임시장에서 두각을 나타낼 것이라고 답했다. 이유로는 ▲게임산업 사이클 MMORPG 지목(MMORPG->캐주얼->하이브리드 스포츠->FPS/ 한 사이클, ->다시 MMORPG). 10년의 반환점을 돌아 온라인게임의 시작을 알였던 MMORPG회기 가능성이 높다는 의견이 많았다. ▲병술년 대작 MMORPG 봇물. 차기작으로 준비했던 각 개발사들의 MMORPG가 2006년 오픈 베타 서비스와 함께 상용화 돌입으로 국내 게임시장에 큰 파장을 일으킬 것이다라는 의견을 보였다. 기존의 MMORPG와 다르게 스케일과 디테일이 큰 게임들로 유저들의 흥미를 유발할 것이라는 대답이 가장 많았다.
▲라이트 유저들의 성향 변화. 캐주얼과 스포츠 장르로 게임을 시작했던 라이트 유저들이 좀더 강한 온라인게임에 대한 욕망이 커질 시점이라는 의견이 또한 MMORPG가 트렌드를 주도할 것이라는 이유로 나타났다. 2위는 스포츠 게임이라고 답했다. 총 200명의 인원 중 60명이 대답을 했다. 2006년 스포츠 장르가 트렌드를 주도 할 이유로는 2006년 월드컵 특수로 축구 게임에 대한 관심이 증가 할 것이라는 의견이 지배적이었다. 실제로 병술년에 출시되는 스포츠 게임 중 대다수가 축구 게임을 개발하고 있어 의견을 뒷받침해주고 있다. ‘프리스타일’과 같은 퀄리티와 게임성을 갖춘 축구게임이 나온다면 2006년 월드컵 특수와 함께 큰 파장을 몰고 올 것이다’라는 의견이 을 많이 비췄다.
슈팅 게임이 20명의 대답, 3위로 뽑혔다. 이유로는 ‘2006년 역시, 빠르고 강한 손맛을 중요시 여긴 유저들 늘어날 것’이라며 ‘기존에 나와있는 슈팅 게임들과 새롭게 출시되는 슈팅 게임들의 향연’이 될 것이다라는 의견을 보였다. 4위는 액션 게임으로 전체 인원의 4%가 답했다. ‘그간 액션 장르가 뚜렷하게 주도하지 못했다’며 ‘이제는 액션 장르가 두각을 나타낼 것이다’고 그 이유를 밝혔다. 기타 의견으로는 ‘탈 장르 게임들이 두각을 나타낼 것이다.’, ‘융합 게임들의 향연, 예를 들면 MMORPG+슈팅, 슈팅+전략시뮬레이션 등 게임들이 대세를 이룰 것이다’라는 의견 등이 있었다.
이상 병술년 게임 시장 전망에 대한 게임업계 종사자들 및 학생들의 의견이다. 조사 결과 많은 사람들이 국내 게임 시장의 장르 변화에 대해서 인지하고 있었고 산업임만큼 사이클이 존재한다고 대답했다. 그러나 타 산업과 다르게 게임산업만의 특징이 존재하고 그 주요한 특징으로는 빠르게 변한다는 점을 꼽았다. 2006년 가장 큰 이슈를 몰고 올 장르로는 MMORPG를 뽑았으며 이유로는 대작 MMORPG들의 출시와 사이클주기가 한 번 돌았다는 의견을 보였다. ‘개’띠 해인 만큼 부지런히 뛰는 대작 MMORPG들의 선전을 기대해본다.