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[인터뷰] ‘데이브 더 다이버’, “신규 콘텐츠, DLC·굿즈 등 유저 원할 때까지 확장 ”

  • 박건영 기자 gun424@khplus.kr
  • 입력 2023.11.01 18:28
  • 수정 2023.11.03 22:46
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넥슨은 1일 ‘데이브 더 다이버’ 개발진이 그간의 동향을 전하는 미디어 공동 인터뷰를 개최, 닌텐도 스위치 버전 개발 비화와 향후의 계획 등 다양한 이야기를 전했다. 개발진은 콘솔게임 도전에 대한 어려움과 개발 중점을 소개한 한편, 이용자들의 뜨거운 성원에 대한 감사부터 굿즈 발매, 콘텐츠 업데이트 등 지속적으로 이어질 ‘데이브 더 다이버’의 계획 일부를 설명했다.
넥슨 민트로켓 ‘데이브 더 다이버’의 황재호 디렉터, 정기엽 아트 팀장, 서보성 프로그래머 팀장, 우찬희 기획 팀장 등 핵심 개발진의 이야기를 들어봤다.
 

▲ (좌측부터)넥슨 민트로켓 '데이브 더 다이버' 정기엽 아트 팀장, 서보성 프로그래머 팀장, 황재호 디렉터, 우찬희 기획 팀장(사진=경향게임스)
▲ (좌측부터)넥슨 민트로켓 '데이브 더 다이버' 정기엽 아트 팀장, 서보성 프로그래머 팀장, 황재호 디렉터, 우찬희 기획 팀장(사진=경향게임스)

이하는 QA 전문

Q. 닌텐도 스위치 버전을 개발하며 특별히 신경 쓴 부분은 무엇인가
황재호 디렉터.
조이콘을 분리할 수 있다는 점을 활용해 미니게임에 적용하고자 했다. 일차적으로는 UI의 가독성을 더 높이고자 했으며, 아직 약한 부분들 역시 지속 개선해나갈 예정이다. 아직 아쉬운 이야기가 나오는 부분이긴 하지만 최적화 역시 신경 썼다.

Q. 닌텐도 스위치 버전 출시에 있어 닌텐도 자체 가이드 라인 통과가 어렵지는 않았나
서보성 팀장.
스위치에서 우리가 이런 기능을 쓰겠다고 하면 가이드라인이 나온다. 아울러 사전에 이를 테스트할 수 있는 시나리오도 나온다. 이에 맞춰 검수를 넣게 되면 닌텐도에서 추가적으로 보충이 필요한 부분에 대해 빠르게 피드백을 준다. 이에 맞춰 잘 준비할 수 있었다.

Q. 개발진에게 PC 버전을 콘솔로 이식한 일은 처음이다. 가장 큰 어려움은 무엇이었는가
서보성 팀장.
메모리 관리 부분이었다. PC보다 가용 메모리가 적은 만큼, 이에 고민을 많이 했다. 또한, PC와 다르게 스위치는 슬립 모드 등 메모리 리셋을 하는 구조가 존재한다. 파편화 이슈 등이 많이 컸다. 이를 해결하기 위한 관련 리서치를 병행하며 준비했다.

Q. 스위치 버전 출시 이후 전세계에서 높은 성과를 거두고 있다. 이정도의 성과를 예상했는가
황재호 디렉터.
스위치 게임을 처음 했던지라 잘되는지 판단이 어려웠다. 다만 기존 마케팅을 잘 해온 상황이고, 패키지를 내지 않았음에도 각국 상위권에 있는 점이 고무적인 상황이다. 일본 내에서도 높은 순위를 기록하고 있다. 아저씨 캐릭터 입장에서 마리오 옆에 서고 싶다는 생각이 있었으나, 그러지는 못했다. 그래도 행복하다.

Q. 유료 DLC 출시 계획은 어떻게 진행 중인지 궁금하다
황재호 디렉터.
추가 업데이트 등 콘텐츠 계획은 다수 존재한다. DLC의 경우 분량과 퀄리티를 충족시켜야하는 만큼 시간이 걸릴 것이다. 다만 하고 싶다는 말씀을 함께 드린다. 또한, 국내 게임 시장에서 콘솔, 패키지가 불모지였는데 이런 부분도 집중해서 만든다면 좋은 결과와 상업적인 성공도 거둘 수 있다는 점을 볼 수 있었다. 회사들도 이런 부분에 주목해주면 좋겠다.

Q. 패키지 버전 출시를 원하는 유저들이 많다. 관련 계획이 있을까
황재호 디렉터.
업체 분들이 많은 관련 의견을 주셨다. 하고 싶다. 저 또한 실물 소장을 하고 싶다. 다만 시기는 아직 미정이다. 꼭 다운로드판을 먼저 구매해주시고, 나중에 패키지가 나온다면 한 번 더 구매해주신다면 감사드리다.

Q. 각각 파트에서 개발 단계 도중 가장 어려웠던 점은 무엇인지 궁금하다
황재호 디렉터.
관련 경험이 없었기에, 우리가 만드는 게 잘 만드는가에 대한 확신이 없었던 점이 가장 컸다. 저희가 택한 방법은 엄청나게 많은 테스트를 하자는 것이었다. 데모, 얼리액세스 등 계속 유저 이야기를 듣고, 유저 분들이 저희의 코치라고 생각하고 끊임없이 소통한 점이 정식 출시 때의 완성도를 만들어준 것 같다.
정기엽 팀장. 그래픽에서는 2D와 3D의 조합에 연구도 많이 하고, 가장 어려웠던 부분이기도 하다. 특히 현실에 있는 어종들을 기반으로 하다 보니 자료들이 실시간으로 부족하기도 했다. 또한 판타지가 나오는 경계를 어느정도 구분하느냐가 어려웠다.
서보성 팀장. 스팀 플랫폼 기준으로 어려움이 있었다. 개발진 내부 대부분이 모바일에 맞춰져 있다보니, 콘솔이나 스팀 플랫폼에 맞추기에 어려움이 있었다. 여러 가지 콘트롤러에 대해 옵션을 제공하기 위해 많이 신경 썼던 것 같다.
우찬희 팀장. 레퍼런스가 없었던 어려움이 컸다. 기획적으로도 바닷속을 탐험한다거나, 이를 이용해 스시집을 운영하는 게임도 없었다. 기획적으로 참고할만한 레퍼런스가 없다는 점이 가장 어려웠던 부분이다. 그러다보니 저희가 더욱 스스로 재미있다고 생각하는 방향을 찾고자 노력했다. 다양한 테스트를 통해 피드백을 받고, 재미를 잡아가는 부분이 가장 어려웠던 것 같다.

Q. 닌텐도 스위치 버전 출시에 이어 콘텐츠 업데이트 계획도 말씀 주셨다. 어느 정도 시점까지 콘텐츠 추가를 계획하고 있는가, 또한 소개 가능한 콘텐츠 계획이 있다면
황재호 디렉터.
예를 들어 데드셀 같은 게임도 싱글게임이지만 콜라보, DLC 등 콘텐츠를 지속해서 선보이고 있다. 저희 또한 유저가 원하지 않는 시점까지 콘텐츠를 내는 일이 유저들에게 보답하는 길인 것 같다.
현재 저희는 콜라보 쪽을 좀더 생각하고 있다. 들어온 것도 있고, 저희가 원해서 컨택한 것도 있다. 이들은 머지 않은 시기에 공개할 수 있지 않을까 생각한다.

Q. 어드벤처와 타이쿤이라는 서로 다른 장르를 조화롭게 하기 위해 어떤 부분에 노력을 기울였나
우찬희 팀장.
어드벤처와 타이쿤의 조화는 바닷속을 탐험하는 게임이 메인이라고 봤을 때, 바다만을 다루면 금방 지칠 것이라고 생각했다. 휴식과 환기를 위한 요소로 스시집 운영이라는 콘텐츠가 들어갔다. 실제로 조화 자체가 쉽지는 않았다.
처음 만들어서 테스트를 했을 때에는 스시집이 재미없다는 피드백도 많았다. 이를 개선하기 위해 끊임없이 발전을 시키고, 피드백을 받아들인 결과가 지금이라고 생각한다. 가장 고민했던 부분이 플레이의 리듬감, 감각을 살리고자 노력했다. 그러다보니 전체적으로 조화가 잘 맞아들어갔다고 생각이 든다.

Q. 평단과 대중 모두에게 호평을 받았다. 그 이유는 무엇이라고 생각하는가
황재호 디렉터.
우선 좋은 평가에 감사드린다. 스위치도 오늘 메타크리틱 90점을 넘었다. 신선하고 참신한 부분, 완성도 등을 좋게 봐주신 것 같다. 저희 또한 작은 부분에 집착을 하는 팀이고, 재미없어서 관둘지언정 불편해서 관두게 만들지는 않겠다는 기조가 좋은 평가를 받은 것 아닌가 싶다.

Q. 게임대상의 유력한 후보로 거론되고 있다. 욕심이 나는가, 쟁쟁한 게임들이 함께 거론되고 있는데, 이들에 대비한 강점은 무엇인지
황재호 디렉터.
저희의 강점을 이야기하자면, 다른 게임들과 비교하는 것은 아니지만 밝고 유머러스한 게임인 점이 달라보인 것 같다. 상에 대한 욕심이 없다면 거짓말이겠지만, 저희는 개발진으로써 최고의 작품을 개발하는 일에 집중하는 것이 맞다고 생각한다. 그리고 올해는 좋은 게임들이 워낙 많아서, 죽어도 명예롭게 죽을 수 있어서 다행이라고 생각한다.

Q. 개발진 입장에서 해외에서 큰 주목을 받은 이유는 무엇이라고 생각하는가
황재호 디렉터.
스시라는 테마에 대해서 많이 끌리시는 것 같다. 또한 요새 게임들이 전반적으로 어두운 느낌이 많은데, 저희는 밝고 전혀 미형이 아닌 캐릭터로 접근한 부분도 참신하게 봐주신 것 같다. 스시 가게 또한 지금은 저희가 충분히 자랑할만한 콘텐츠가 된 것 같다.

Q. 블루홀에서 벗어나 다른 지역의 바다가 게임 내에 등장할 가능성이 있을까
황재호 디렉터.
자유롭게 지역을 이동하는 부분은 냉정하게 게임 구조상 어렵지 않을까 생각한다. 다만 민물고기 중에서도 재밌는 게 많다고 생각한다. 아마존강의 괴랄한 물고기 등, 그런 것들을 도입해보고 싶다는 생각이다. 해보고 싶은 콘텐츠 중 하나다. 어떤 방식으로 풀지는 모르겠으나, 접경 지대가 아닌 아예 다른 지역을 다루는 기획을 하는게 맞지 않나 개인적으로 생각한다.

Q. 과거 모바일 버전 데이브 프로젝트는 한 차례 중단을 겪은 바 있다. 현재에 이르기까지의 소회가 궁금하다
황재호 디렉터.
많이 아팠다가 회복해서 잘큰 자식을 보는 느낌이라 좋다. 모바일을 만들 때에는 쉬운 프로젝트는 아니었다. 내셔널 지오그래픽과 함께하며 할 수 있는 부분도 많았지만, 제약 사항도 많았다. 다시 할 때에는 좀 더 자유롭게 개발할 수 있는 환경이었기에, 지금은 정말 즐겁게 잘 하고 있다. 그런 아픈 스토리도 최근 기쁨의 요인 중 하나다.
우찬희 팀장. 감회가 굉장히 새롭다. 모바일 프로젝트가 종료되고 나서 다른 프로젝트를 하지 않고 사업쪽 업무를 담당했었다. 데이브는 애정을 굉장히 많이 쏟았던 프로젝트였고, 너무 폭력적이거나 자극적이지 않은 게임을 개인적으로 좋아하고 만들고 싶었던 마음이 있었다.
프로젝트가 다시 본격적인 궤도에 올랐을 때 다시 복귀를 했다. 좀 더 남다르게 느껴지는 것 같다. 오래동안 노력해서 만들었던 프로젝트인 만큼, 많은 분들이 사랑을 해주셔서 더 감사하게 생각이 드는 것 같다.

Q. 각종 미니게임 등 콘텐츠가 정말 많고 다양하다. 이들에 대한 아이디어는 어디서 나왔는지가 궁금하다
황재호 디렉터.
관련해 피하고자 했던 부분은 '인디게임 전집'같은 게임은 되지 말자는 것이었다. 보시면 콘텐츠가 정말 다양하게 많아 보이지만, 저희 기준으로는 통일성이 있다.
어떤 캐릭터가 이를 소개하는 부분도 신경을 많이 썼다. 사토 같은 캐릭터 역시 물고기 카드수집을 넣고자 하는 부분에서 어떤 캐릭터에게 이 이야기를 시키면 가장 재밌을까가 깊은 고민 포인트였다. 캐릭터를 통한 통일성, 전체 테마를 벗어나지 않는 부분에 많이 신경을 썼다.

Q. 해외 유수의 어워드에서도 언급되고 있다. 혹시 욕심이 나는 부문이 있을까. 각종 시상식 초대에 응할 계획인지도 궁금하다
황재호 디렉터.
초대를 수상이 확정된 이후 받는다면 가겠지만, 대부분이 그전에 가 있어야 하더라. 고민 중이다. 아울러 게임 어워드 등은 올해 워낙 훌륭한 게임이 많기에 욕심을 내면 천벌을 받을 것 같다.
개인적으로 욕심을 내는 부분은 오디오 쪽이다. 육지에서의 사운드와 해저에서의 사운드 둘을 동시에 구현하는 일에 어려움이 있었다. 많은 고민과 시도가 있었다. 성우를 전혀 쓰지 않았음에도 캐릭터의 전달력이 좋았던 부분 등, 그런 부분에서 인정을 받으면 굉장히 영예로울 것 같다.

Q. 패키지 게임임에도 유튜브 채널 등 자주 유저들과 소통을 해왔다. 데이브 팀만의 소통 철학이 있을까
황재호 디렉터.
전략적으로 한 것은 아니다. 게임을 하시는 분들의 이야기만큼 중요한 것은 없다고 생각한다. 저와 우 팀장이 저희 디스코드에 아무리 바빠도 상주하며 답을 달아드린다. 또한 유저 분들이 자신들의 이야기가 게임 내 반영된다는 것을 굉장히 기뻐해 주신다. 큰 보람 중 할나다.
해외 유저들과도 최대한 소통하고자 노력하고 있다. 이런 부분들은 싱글 게임에서 안 하는 부분일 수도 있으나, 라이브를 많이 해왔기에 소통을 통해 잘해오는 일은 기존 경험에서 잘 배운 것이라고 생각한다.

Q. 넥슨의 올해 상반기 영업이익이 삼성전자보다 많다. 일각에서는 다이아몬드 수저 덕분에 인디로 나왔을 때 데이브가 지금만큼의 성과를 낼 수 있겠냐는 이야기도 있었다. 넥슨이 인디 영역에까지 와야 하느냐는 인디 개발자 일부의 목소리도 있다. 그러한 부분에는 어떻게 생각하는가
황재호 디렉터.
딱 잘라 말씀드리면 저희는 인디라고 생각하지 않는다. 저뿐만 아니라 개발진 모두 인디 분들에게 엄청난 리스펙트를 가지고 있다. 최근 해외에서 골든 조이스틱 어워드에 인디로 노미네이트되며 논란이 있었다. 관련해 주최측에게 저희가 넥슨이라는 이야기를 밝혔음에도 불구하고, 그들이 볼 때에는 인디라고 이야기를 들었다.
저희의 구조는 넥슨의 압도적인 지원을 줄인 대신에 자율권을 주신 것이다. 큰 프로젝트 대비 조금 더 척박하고, 책임질 부분도 있다. 넥슨에서 인디 영역을 잡아먹겠다는 것은 결코 아니다.

Q. 인기를 보면, 서브컬쳐나 굿즈 상품 개발에도 눈을 돌리셔야할 것 같다. 향후 전개할 사업에 대한 개요를 설명 부탁한다
황재호 디렉터.
관련해 저희의 만화책이 있다는 것은 분명 좋은 경험이었다. 그 외에 영화나 애니메이션화에 대한 이야기는 정말 많이 들어온다. 다만 이를 어떤 식으로 대응해야 할지는 회사에 물어보며 가닥을 잡아가는 상황이다.
굿즈의 경우 들어온 이야기들 중 받은 것도 몇몇 있고, 알리 익스프레스를 보니 이미 굿즈를 만들어 팔고도 있더라. 좀 더 속도를 내서 공식으로 굿즈를 내야겠다는 생각이다.

Q. 기존 모바일, 라이브 게임을 만들며 겪은 것과 콘솔게임의 차기가 클 것 같다. 어떤 점이 가장 달랐는지 궁금하다
황재호 디렉터.
저희가 개발진 27~8명이기에 많은 부분에 대응하지 못하는 편이다. 콘솔을 하며 느낀 점은 검수 과정이 있다 보니 실시간으로 업데이트 대응을 하지 못한다는 점이다. 프로세스를 많이 바꿔야 했다. 지금 (콘솔 버전에서) 가장 고민하는 부분이다.
서보성 팀장. 모바일의 경우 닌텐도에 비해 검수 과정이 상대적으로 덜한 편이다. 검수 과정의 이슈가 하나의 변수였던 것 같다. 기존에는 내부적으로 QA를 마치면 라이브가 나가고 이후 이슈에도 시시각각 대응이 가능했지만, 콘솔 같은 경우 플랫폼 검수 과정이 모바일이나 PC보다 긴 편이다. 그 부분이 가장 큰 이슈였던 것 같다.
 

Q. 현재까지의 PC 버전 판매량, 닌텐도 스위치 판매량 기록이 궁금하다
황재호 디렉터.
PC 버전의 경우 200만 장 돌파 이후로도 잘 팔리고 있다. 스위치 판매량을 공개하기에는 조금 이른 것 같으나, 상위권에서 괜찮다고 생각하고 있다. 임팩트 있는 숫자가 모아진다면 시점에 따라 공개하도록 하겠다.

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