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[국내 게임 퍼블리셔에게 바란다!] 개발사와 퍼블리셔의 보이지 않는 싸움의 끝, 그 해답을 찾았다!

  • 하은영 기자 hey@kyunghyang.com
  • 입력 2007.02.05 10:03
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화려한 비상을 꿈꾸며 오늘도 불철주야 게임 개발에 매진하는 게임 개발사. 게임 출시의 포문을 여는 퍼블리싱 계약과 동시에 그간의 모든 시름은 말끔히 사라져 버린다. 웃는 얼굴로 악수를 청하고 계약서에 도장을 찍는 일련의 과정이 끝난 후, 자식 같은 게임을 시장에 내놓을 준비를 하는 그들에게 이제 모든 것이 완벽하게 준비된 것 같기만 하다. 그렇게 인연을 맺기 시작한 개발사와 퍼블리셔들은 대부분 지속적인 파트너십을 형성해 나가지만, 최근에는 서로 등을 돌리고 법적 공방에까지 이르는 경우도 종종 발생하고 있다. 영원히 적도 아닌, 그렇다고 친구도 아닌 것 같은 개발사와 퍼블리셔의 오묘한 관계. 그 보이지 않는 싸움에 종지부를 찍을 수는 없을까? 이에 대한 해답을 찾기 위해 온라인 게임 개발사들이 국내 게임 퍼블리셔에게 바라는 것이 무엇인지를 들어봤다.

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국내 게임 퍼블리셔에게 바란다! (온라인 게임 개발사 대상)

안녕하십니까? 게임 전문 주간지 경향게임스입니다. 저희는 이번에 본지 게재 기사 ‘263호 초이스 코너’(2007년 1월 29일 발행) 관련 개발사 여러분의 소중한 의견을 들어보고 국내 게임 퍼블리셔의 서비스 실태를 알아보기 위한 조사를 실시하고 있습니다. 귀하께서 응답해주시는 설문내용은 기사 작성을 위한 자료 외 다른 용도로는 사용되지 않을 것이며, 개발사 명은 익명으로 처리될 예정입니다. 잠시만 시간 내어 응답해주시면 감사하겠습니다.

문 1. 자사 게임을 서비스하는 퍼블리셔와 마찰을 빚어본 적이 있습니까?

①있다 ②없다

문 2. 퍼블리셔와 마찰을 빚은 경험이 있는 경우 어떤 문제 때문이었습니까? 구체적으로 답해 주세요.

( )

문 3. 게임 퍼블리셔의 서비스에 대한 만족도는?

①매우 만족 ②만족
③보통 ④불만족
⑤매우 불만족

문 4. 퍼블리셔의 서비스에 가장 만족스러웠던 부분은 무엇입니까?

①효율적인 고객(유저)관리
②체계적인 서비스 관리
③계약 당시 약속사항 대체로 이행
④적극적인 마케팅, 홍보 활동
⑤기타( )

문 5. 퍼블리셔의 서비스에 가장 불만족스러웠던 부분은 무엇입니까?

①고객(유저)관리 소홀
②서비스 관리 소홀
③계약 당시 약속사항 불이행
④소극적인 마케팅, 홍보 활동
⑤기타( )

문 6. 향후 퍼블리셔에게 가장 바라는 점이 있다면 무엇입니까? 구체적으로 답해주세요.

( )

문 7. 어느 파트에서 근무하고 계십니까?

①기획 ②그래픽
③프로그램 ④운영
⑤마케팅, 홍보 ⑥기타( )

문 8. 귀하의 성별은 무엇입니까?
①남성 ②여성
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■ 어떻게 조사했나?
<경향게임스>에서는 지난 1월 22일부터 25일까지 총 4일간 국내 온라인게임 개발사를 대상으로 설문지를 통한 여론조사를 실시했다. 설문은 각 파트별 총 8가지 문항으로 나누어 조사됐다. 설문 참가자의 비율은 타 파트에 비해 퍼블리셔와의 접촉이 잦은 마케팅, 홍보가 31%로 가장 많은 인원이 참가했으며, 이어 기획 10.3%, 그래픽 17.2%, 프로그램 13.8%, 운영 13.8%, 기타(프로젝트 매니저) 13.8%가 참여했다. 민감한 사안인 만큼 참여 업체는 익명으로 처리했음을 미리 밝혀둔다.

≫ 퍼블리셔와 마찰을 빚은 경험이 있는 경우 구체적으로 어떤 문제 때문이었습니까?
+ 소극적인 마케팅, 홍보활동 - 31.3%
+ 업무 비협조 - 31.3%
+ 커뮤니케이션의 부재 - 24.9%
+ 계약사항 불이행 - 12.5%

개발사와 퍼블리셔간의 마찰은 누구나 한 번쯤 치르는 홍역 같은 것
‘자사 게임을 서비스하는 퍼블리셔와 마찰을 빚어본 적이 있습니까?’라는 질문에 과반수인 55%의 응답자가 ‘있다’고 답했고, 44.7%가 ‘없다’고 답했다. 두 답변을 한 응답자의 비율에는 큰 차이를 보이지 않았지만, 대부분 게임을 퍼블리싱 하는 동안 크든 작든 개발사와 퍼블리셔간에는 마찰이 일어나기 마련이라며 ‘누구나 한 번쯤 치르는 홍역 같은 것’이라고 말했다. 여기서 특이할만한 점은 동일한 업체에서 나온 답변임에도 불구하고 마케팅, 홍보 담당자들은 ‘마찰을 빚은 적이 있다’고 답한 반면 개발자들은 ‘마찰을 빚은 적이 없다’고 답했다는 것이다. 이에 대해 A개발사의 홍보팀 대리는 “개발자들은 마케팅이나 홍보팀에 비해 퍼블리셔와 접촉하는 일이 적기 때문에 이를 몸소 느끼지 못할 가능성이 많다”면서 이러한 답변이 나온 것에 대해 설명했다.

그는 이어 “개발팀과 홍보팀 간의 커뮤니케이션 격차가 좁아졌다고는 하나, 여전히 소규모 업체의 개발자들은 퍼블리싱에 신경 쓰기보다는 개발 자체에만 주력하려는 경향이 높은 것이 사실”이라고 덧붙였다. 그렇다면 ‘있다’고 답한 응답자들은 구체적으로 어떤 문제로 마찰을 빚었을까? 이 질문에 대해 31.3%의 응답자들이 각각 ‘업무 비협조’와 ‘소극적인 마케팅, 홍보활동’을 꼽았다. 이어 24.9%는 ‘커뮤니케이션의 부재’, 12.5%는 ‘계약사항 불이행’ 문제로 퍼블리셔와 마찰을 빚은 경험이 있다고 답했다. B업체 운영팀의 한 직원은 “여러 가지 게임을 컨트롤해야 하는 퍼블리셔들은 각각의 게임에 대해 개발사만큼 애착이 없는 것이 사실이며, 지속적으로 홍보하기 보다는 잠깐 홍보한 이후에는 별다른 신경을 쓰지 않는 것 같다”며 불만을 토로했다.

특히 그는 “공휴일 같은 경우에는 해당 퍼블리싱 업체의 담당자와 아예 연락이 되지 않아 업무 처리가 거의 불가했으며, 커뮤니케이션도 원활하지 못했다”며 퍼블리셔의 비협조적인 업무 태도를 지적했다. C업체 프로그래머는 퍼블리셔의 소극적인 마케팅, 홍보 활동에 대해 “대부분의 퍼블리셔는 자사에서 주력하는 게임이 아니면 대부분 형식적인 마케팅에 그치는 경우가 많다”면서 “개발사에서는 좀 더 적극적이고 공격적인 마케팅 활동을 해 주기를 원하지만 이 부분에 대해 원활한 협의가 이루어지지 않아 안타깝다”고 말했다.

≫ 게임 퍼블리셔의 서비스에 대한 만족도는?
+ 불만족 - 51.6%
+ 보통 - 31%
+ 매우 불만족 - 13.8%
+ 만족 - 3.4%
+ 매우 만족 - 0%

≫ 향후 퍼블리셔에게 가장 바라는 점이 있다면 무엇입니까?
+ 적극적인 마케팅, 홍보 활동 - 31%
+ 체계적인 투자와 서비스 - 20.6%
+ 서비스 게임에 대한 정확한 관심과 이해 - 13.8%
+ 기타 - 17.2%
+ 없음 - 17.2%

웃으며 손잡은 퍼블리셔의 서비스에 대한 만족도는 과연 몇 점?
자사게임의 퍼블리싱을 담당하고 있는 퍼블리셔의 서비스에 대해 개발사들은 과연 몇 점을 주고 싶을까? ‘게임 퍼블리셔의 서비스에 대한 만족도는 어떻습니까?’라는 질문에 51.6%의 응답자가 ‘불만족’이라고 답했다. 이와 함께 ‘매우 불만족’이라는 응답자는 13.8%로 조사됐으며, ‘보통’이라는 의견도 31.8%로 나타났다. 반면 ‘만족한다’는 응답자는 3.4%에 불가했으며, ‘매우 만족’이라는 응답자는 단 한명도 없었다. 위의 결과로 미루어 퍼블리셔에 대한 개발사의 만족도는 비교적 ‘불만족’이라는 것을 알 수 있었다. 이와 함께 ‘퍼블리셔의 서비스에 가장 만족스러웠던 부분이 무엇입니까?’라는 질문에 10.3%가 ‘계약 당시 약속사항 대체로 이행’을, 6.9%가 각각 ‘효율적인 고객(유저)관리’와 ‘체계적인 서비스 관리’를 들었다.

특이한 사항은 기타 의견인 ‘없다’가 41.3%로 1위를 차지했다는 점이다. 이 부분은 개발사들이 퍼블리셔의 서비스에 대체로 만족하지 못하고 있다는 사실을 단적으로 보여주는 예라 할 수 있다. 반면 불만족스러웠던 부분에 대해서는 55%의 응답자들이 ‘소극적인 마케팅, 홍보 활동’을 꼽았다. 이어 ‘서비스 관리 소홀’이 20.6%, ‘고객(유저)관리 소홀’이 6.9%를 차지했다. 기타 의견으로는 ‘없다’, ‘잘 모르겠다’는 의견이 각각 3.4%로 나타났으며, 질문의 보기에 있는 1번에서 4번까지의 모든 사항에 대해 불만족스러웠다는 응답자도 있었다.

자사에서 서비스하는 게임, 이제는 제대로 알고 적극적으로 나서자!
그렇다면 개발사들이 펴블리셔에게 진정으로 원하는 것이 무엇인지 간파하고 이를 수용하려는 노력이 수반된다면 개발사와 퍼블리셔간의 마찰은 최소화 될 수 있지 않을까? 이를 위해 ‘향후 퍼블리셔에게 가장 바라는 점이 있다면 무엇입니까?’라는 질문을 던지자, 앞서 개발사들이 가장 불만으로 꼽았던 사항과 접목돼 31%의 응답자가 ‘적극적인 마케팅, 홍보활동을 바란다’고 답했다. 이어 ‘체계적인 투자와 서비스’ 20.6%, ‘없다’ 17.2%, ‘서비스 게임에 대한 관심과 이해’가 13.7%를 차지했다. 기타 의견으로는 ‘파트너십 형성’, ‘업무 협조’ 등의 의견이 있었다. D개발사의 그래픽팀 직원은 “국내 퍼블리싱 업체들이 내 놓는 마케팅 툴은 너무 비슷한 것들이 많다. 향후 보다 적극적인 자세로 다양한 마케팅 툴을 이용하려는 시도가 이루어지기를 바란다”고 전했다.

E사의 홍보팀장 역시 “고비용을 투자한 마케팅만을 원하는 것이 아니다. 우리가 바라는 것은 적극적인 마케팅이다. 퍼블리셔에서 더욱 체계적으로 마케팅 활동에 주력해, 개발사가 게임 개발에만 충실할 수 있도록 해 주길 바란다”고 당부했다. 이와 함께 F사의 기획팀장은 “퍼블리셔들이 단순한 계약관계를 떠나 자사와 함께 발전해 나가는 업체의 게임이라는 생각을 해 줬으면 좋겠다. 하나의 상품으로 이해하기 보다는 해당 게임에 대한 철저한 이해를 통해 최적의 마케팅 툴을 찾아내기를 바란다”고 전했다. 영원한 동지도, 적도 아닐 것만 같았던 게임 개발사와 퍼블리셔.

그러나 한 가지 분명한 사실은 이들이 하나의 목표를 향해 나아가는 파트너라는 사실이다. 이상의 내용을 종합해 봤을 때, 결국 자사의 이해관계만을 추구하기 보다는 해당 게임을 시장에 런칭함에 있어 보다 적극적인 자세로 임했을 때 궁극적으로 양사가 원하는 시너지 효과가 극에 달할 수 있다는 결론을 도출할 수 있다. 이와 함께 게임을 진정으로 기다리는 유저들을 최우선으로 생각한다면, 끝이 없을것 같았던 개발사와 퍼블리셔간의 보이지 않는 싸움은 어느덧 그 자취를 감추게 되지 않을까?

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