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액션스퀘어 강형석 PD ‘킹덤:왕가의 피’ … CBT 피드백 기반 ‘액션 게임 본질’에 집중 ‘손 맛’선사할 것

  • 안일범 기자 nant@khplus.kr
  • 입력 2023.11.17 08:45
  • 수정 2023.11.27 19:25
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넷플릭스를 통해 개봉되면서 선풍적인 인기를 끌었던 드라마 ‘킹덤’이 모바일 게임으로 등장한다. 개발진은 액션스퀘어. 제작사 에이스토리와 협의를 통해 판권을 획득했고 관련 이야기와 분위기를 게임으로 담는다. 관련 소식이 공개되면서 게이머들의 이목을 한 번에 사로잡기도 했다. 당시 게임 커뮤니티에서는 이른바 ‘조선 소울’이라는 별칭을 획득하면서 완성도만 끌어 올린다면 성과를 낼 것이라는 관측이 나왔다. 이어 올해 8월 CBT를 진행하면서 테스터들 사이에서 피드백을 받고 현재 막바지 개발 작업을 진행 중이다. 과연 ‘킹덤 왕가의 피’는 어디까지 왔을까. 그리고 어디를 향해 나아갈까. 액션스퀘어 강형석 PD를 만나 궁금증을 풀어 봤다. 

‘킹덤 왕가의 피’는 공개 직후 ‘조선 소울’이라는 별칭으로 인해 소울라이크 감성이 주목을 받았다. 최근 ‘P의 거짓’과 같은 게임들이 글로벌 시장에서 크게 히트하면서 역시 이 장르가 다가올 기대작으로 눈길을 사로잡는 것은 사실이다. 모바일에서 이 재미를 구현한다면 기대작으로서 자리매김할 것은 틀림이 없다. 문제는 플랫폼이다. 모바일에서 이를 제대로 구현할 수 있을지가 가장 큰 변수다. 지난 CBT에서도 이 점이 가장 큰 장점이자 단점으로 주목 받는다. 

강 PD는 ‘킹덤 왕가의 피’가 소울라이크의 재미를 담고 있기는 하나 그것이 전부는 아니라고 말한다. 사실 그보다는 좀 더 본질에 가까운 재미를 추구한다고 그는 설명했다. 

“소울라이크의 플레이 방식을 담고 있는 것은 분명하죠. 그런데 킹덤의 장르를 소울라이크라고 이야기하고 싶지는 않습니다. 그 보다는 소울류 게임들의 본질을 타고 올라가다보면 역시 액션이라는 키워드가 나옵니다. 소울도 그 액션이라는 장르 중 하나죠. 치고받는 액션들이 있고 화려한 스킬 액션과 반응을 보고, 타이밍에 맞춰 피하기도 하고 하는식이죠. 대신 그 한방을 맞을 때 얼마나 ‘아프냐(대미지가 강하냐)’가 중요한 문제 중 하나라고 봅니다.”

‘킹덤 왕가의 피’는 앞서 CBT에서 이 같은 재미를 확인할 수 있었다. 적들이 튀어 나오면 패턴을 보고 반응하면서 피하고 받아 치는 형태로 손맛을 잡는다. 한 방이 강력한 기술들을 활용해 신중하게 검을 베는 게임성을 즐겨볼 수 있었다. 본질적인 재미는 분명히 합격점이다. 이를 확장해 기믹을 개발해 나간다면 의미있는 성과를 기대할 수 있을만한 퀄리티라고 기자는 봤다. 방향성만 제대로 잡는다면 이 작품은 색다른 재미를 줄만한 프로젝트로 보인다. 

“말씀하신 내용은 저도 잘 알고 있습니다. CBT를 진행해보면서 여러 피드백을 받게 됐습니다.  소울라이크 장르 팬여러분들도 게임을 플레이하시지만 액션스퀘어 팬여러분들이나 RPG장르 등 여러 장르를 플레이하시는 분들이 게임을 찾아주셨습니다. 그렇다보니 피드백도 다양했죠. 같은 게임이지만 선호하는 게임에 따라 다양한 의견을 주셨습니다. 이를 기반으로 틀을 잡고 수정해 나가는 과정을 진행중입니다.”

엄밀히 말하면 소울라이크 게임성은 대중적이지는 않다. 한 방 대미지가 강한 적들을 상대로 싸운다는 것은 난이도가 높다는 이야기이기도 하다. 이러한 콘셉트에서 대미지를 조율한다고 해서 해결되는 것은 아니다. 게임의 핵심 기믹 자체가 다르기 때문이다. 이로 인해 끊임 없이 밸런스 논란이 인다. 강 PD역시 이 점을 인지하고 계속해서 테스트를 진행하고 밸런스를 잡고 있다고 이야기한다. 

외부 시각으로 보면 이 점은 다른 관점에서 바라볼 수 있다. 킹덤의 경우에는 평타2대와 강공격 한방으로 상대가 그로기 상태에 돌입한다 이어 QTE액션을 통해 강력한 대미지를 뽑아내면서 한마리씩 처치하는 재미를 CBT에서 선보였다.

반대로 이 같은 문법들은 모바일 게이머들에게는 익숙하지 않은 문법이다. 다가가 평타를 계속해서 날리거나, 스킬 한 방으로 맵을 싹 쓰는 재미를 기대하는 이들에게 이 게임이 보여주는 밸런스는 다른 의미로 비춰진다. 바로 ‘돈을 쓰라’는 뜻으로 해석 된다. 장비를 구매하고, 캐릭터를 뽑은 뒤에 싸워서 스킬 한방에 적을 쓸어담는 재미를 느끼라는 뜻으로 오해하기 십상이다. 또한 게임을 너무 잘 하는 유저들의 경우에도 이는 마찬가지다. 

“저희는 BM은 부차원적인 문제고 그 보다는 게임성을 이야기하고 싶습니다. 액션으로 승부를 보자. 우리가 잘하는 것 하자. 그렇게 생각했습니다. 조작성이 뛰어나고 액션감이 주어진다면 많은 분들이 재미있게 즐겨주실 것이라고 생각했죠. 그렇다고해서 완전히 BM이 없을 수는 없습니다. 배틀패스나 캐릭터 스킨과 같은 모델을 적용해서 게임이 마음에 드신 분들을 위한 부가 콘텐츠들을 적용하고 서비스를 해 나갈 계획입니다.”

즉, 돈을 쓰는 밸런스가 아니라 완성도 높은 게임을 만들어 두고 유저들이 도전하는 게임을 선보이도록 하는 것이 목표라는 이야기다. 게임을 깊게 파고들면서 콘트롤을 익히고 전략을 짜고, 이에 맞서 대응해 나가는 게임의 본질을 즐기는 게임이다.

강PD가 원하는 게임은 천편일률적인 비즈니스 모델과 게임 플레이를 탈피하는 것이다. 게임상에서 BM은 게임 밸런스를 헤치는 것으로 인식되는 경향이 있다고 그는 말한다. RPG의 경우에는 성장이 중요하니 그런 관점이 있을 수 있는데 액션게임은 달라야한다고 그는 이야기했다. 이로 인해 BM이 많이 약하지만 많은 분들이 즐겨주시는 것이 우선적인 목표라고도 덧붙였다. 

너무 오랜기간동안 여러 게임을 보던 기자의 오해가 부끄러워지는 순간이다. 그렇다면 반대로 PC게임으로 내면 될일 아닌가. 우문은 계속 된다. 

“PC로 하면 분명히 재밌죠. 그렇다면 모바일에서도 재미있지 않을까. 그런 생각이었습니다. 검증을 받아보고 싶었습니다. 젊은 유저층 중에서는 모바일이 좀 더 익숙한 유저분들도 계십니다. 그런 분들이 즐겨볼 수 있는 게임이 되지 않을까해서 모바일을 택했습니다.”

게임은 현재 12개 챕터, 드라마 분량으로 시즌2까지 내용이 포함돼있다. 메인 모드 이후에는 점령모드를 도입해 파밍을 하고 새로운 콘셉트에 맞춰 맵을 돌파해 나가도록 구성했다. 호위 모드나 디펜스 모드 등 다양한 모드를 통해 게임의 여러 재미를 즐겨볼 수 있도록 게임은 준비돼 있다. 특히 강 PD는 커뮤니티적 요소들이 중요하다고 봤다. 

“디스코드를 통해 많은 분들이 모일 수 있도록 준비하고 서로 대화를 나누면서 게임을 즐기도록 설계하고 있습니다. 개발자노트도 공개하고 있고 매주 개발 내용을 공개하면서 업데이트를 진행하고 있습니다. 여기에서 반응을 확인하고 계속해서 게임을 업데이트 해 나갈 계획입니다. 많은 분들이 피드백을 주시면 적극적으로 반영하고 업데이트 해 나가겠습니다.” 

강 PD는 킹덤을 설명하면서 원작 자체가 가지는 감성과 분위기가 훌륭해 이를 고스란히 전달하는 점에 주목했다고 한다. 이어 다양한 전략으로 스태미너를관리하고 이를 통해 회피나 액션을 더하면서 즐기는 게임성을 모바일에서 구현하고 싶었다고 이야기한다. 게이머들이 이를 충분히 즐길 수 있을 것이라고 그는 믿는다. 그렇다면 게이머들은 개발사에 신뢰를 보낼 수 있을까. 약간의 선입견을 탈피한다면 상호 신뢰관계가 구축되고 기가막힌 작품이 완성되는 길을 함께 걸어갈 수 있지 않을까. 

“액션스퀘어는 오랜 기간 동안 게임을 개발하면서 강점을 보인 회사라고 생각합니다. 저는 자부심이 있어요. 제대로된 액션을 선사할 수 있다고 보고, 그 재미라면 플랫폼. 불문하고 게이머들이 즐겨주실것이라 믿습니다. 새롭게 성장하는 유저여러분들이나 기존 유저 여러분들 모두가 즐겁게 즐길 수 있는 액션을 선보이고자 합니다. 킹덤 IP로 제대로된 액션을 만든다면, 국내 뿐만 아니라 해외에서도 반응을 주시리라 기대해봅니다.  CBT때 한번 선보였고. 많은 응원과 피드백을 받았습니다. 장시간 투자해서 게임은 많이 개선됐습니다. 테스트해봐주시고 의견 많이 주시면 멋진 게임으로 보답하겠습니다.” 

액션스퀘어 강형석 PD의 말이다.

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