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[지스타2023 #37] 웹젠의 서브컬처 도전 ‘테르비스’, “고퀄리티 애니메이션 RPG, 고유한 색 갖춘 스튜디오 ‘목표’”

  • 박건영 기자 gun424@khplus.kr
  • 입력 2023.11.17 18:22
  • 수정 2023.11.27 19:27
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웹젠은 17일 웹젠노바가 개발하고 자사가 퍼블리싱하는 수집형 RPG 신작 ‘테르비스’를 소개하는 미디어 공동 인터뷰를 지스타 현장을 통해 개최했다. ‘테르비스’는 웹젠 최초의 자체 IP 서브컬처 게임 신작으로, 완성도 높은 애니메이션풍 RPG로 준비 중인 신작이다.
개발진은 일러스트와 동일한 퀄리티를 갖춘 인게임 캐릭터, 고퀄리티 애니메이션을 통한 스킬 컷씬 연출, 속도감 있는 액티브 타임 배틀과 ‘체인 스킬’ 시스템 등 특색 있고 완성도 높은 게임을 선보인다는 계획이다.
‘테르비스’를 개발 중인 웹젠노바 천삼 대표, 윤태호 PD와의 인터뷰를 통해 ‘테르비스’에 대한 이야기를 들어봤다.
 

사진=경향게임스
사진=경향게임스

이하는 QA 전문

Q. 애니메이션 연출의 퀄리티가 상당하다. 별도의 애니메이션 제작사와 협업하고 있는 것인가
윤태호 PD.
협력업체와 함께 애니메이션을 제작하고 있다. 아울러 저희도 굉장히 많은 부분을 준비해 제공하고, 제작에 참여하고 있다. 모션의 싱크로와 완성도는 작업자들의 피와 눈물의 결과다. 정말 많은 노력을 통해 모션을 개발하고 있다.

Q. 웹젠노바를 설립할 때부터 준비했던 프로젝트인가, 프로젝트명으로 불리던 ‘W’ 당시에는 어떤 의미가 있었는지 궁금하다
천삼 대표.
처음 회사를 만들 때부터 웹젠에 필요한 것이 무엇일까를 많이 생각했다. MMORPG와 뮤라는 키워드로 대표됐다. 그런 상황에서 새로운 유저 풀을 확보하고, 도전하기 위해서는 조금 어렵지만 처음 만들 때부터 이런 게임을 만들어야겠다고 생각하며 스튜디오를 만들었다. 스튜디오 이름 또한 새로운 도전, 별이 되고 싶다라는 뜻으로 노바가 들어갔다.
W의 경우 프로젝트명을 고민하다가, 회사의 대표적인 IP로 개발하고 싶다는 생각에 웹젠의 W를 사용했다.
 

Q. 웹젠이 서브컬처를 선보이는 일은 어색한 것이 사실이다. 서브컬처 게임 도전의 이유가 궁금하다
천삼 대표.
기존 유저 분들, 팬 분들에게 저희가 가지고 있는 것을 앞으로도 잘 서비스하는 것도 중요하지만, 한계라는 것 또한 보여왔다. 웹젠이 가진 이미지에서 탈피해 종합 개발사로서 새로운 재미, 새로운 장르의 게임을 선보여야만 향후 웹젠이 계속 사랑받을 수 있는 개발사일 수 있겠다는 생각에서 시작했다.
앞서 라그나돌, 어둠의 실력자 등 역시 웹젠의 새로운 도전과 방향을 보여드리기 위해 퍼블리싱을 진행하는 타이틀이다. 테르비스의 특장점이라고 설명을 드리자면, 하이퀄리티 2D 애니메이션이라는 설명이 적합할 것 같다. 2D에 진심인 스튜디오이며, 멤버들이 모두 덕후에 가깝다. 덕후 개발자들이 모여 게임을 만들다 보니, 자연스럽게 2D, 애니메이션 스타일로 게임을 개발하게 된 것 같다.

Q. 시연 당시 애니메이션 연출이 굉장히 좋았다. 모든 캐릭터들에게 애니메이션 연출을 부여할 생각인가
윤태호 PD.
처음에는 모든 캐릭터에게 애니메이션을 넣고자 했다. 욕심은 다 넣고 싶었지만, 현실적으로 다 넣기는 힘들 것 같다. 등급이 낮은 캐릭터까지는 어려울 것 같다. 게임 내 등급 체계가 1~3등급까지 나뉘어 있어, 애니메이션 연출을 받지 못하는 캐릭터가 그렇게 많지는 않을 것이라는 말씀을 드린다.
 

Q. 이번 시연 빌드는 지스타 체험을 위해 제작한 버전이라는 느낌이 들었다. 실제 게임 개발은 얼마나 이뤄졌으며, 글로벌 서비스 여부가 궁금하다
천삼 대표.
개발 진척도는 내년 상반기 중 FGT, CBT 등을 진행할 계획을 가지고 있다. 결과에 따라 최종 스케줄은 조정될 수 있으나, 계획대로 잘 진행된다면 내년 여름 내에 게임을 선보일 수 있을 것 같다. 글로벌 출시 계획도 가지고 있다. 기본적으로 한국, 일본 등 아시아 국가가 1순위가 될 것이며, 이후 웨스턴 시장 진출도 생각하고 있다.

Q. 출시 후에도 이 정도 퀄리티의 업데이트를 유지할 수 있을지 궁금하다
윤태호 PD.
개발 인력은 약 50명 정도이며, 이 정도 퀄리티로 업데이트가 가능하느냐에 대한 답변은 수집형 RPG로 불러달라고 하면서 이 정도 업데이트를 못 하면 그렇게 불릴 수 없을 것 같다는 답변을 드리겠다. 현재 병렬적으로 작업하고 있다. 지금도 업데이트 캐릭터용으로 디자인이 들어가 있는 캐릭터들이 있다. 게임 개발 완성에 중점을 두겠지만, 캐릭터 제작도 지속적으로 진행된다. 크게 문제 없이 업데이트를 진행할 수 있을 것이다.
천삼 대표. 론칭 시 목표가 최소 6개월에서 1년 정도 업데이트 콘텐츠를 확보하고 론칭하는 것이다. 유저들이 열광하는 게임으로 서비스하기 위해 퀄리티 저하는 전혀 생각하고 있지 않다.
 

Q. 오픈 스펙으로 등장할 캐릭터는 몇 종인가, 애니메이션이 나오는 캐릭터의 등급도 궁금하다
윤태호 PD.
약 40여 종의 캐릭터가 출시 시점에 공개될 것으로 생각하고 작업하고 있다. 그중 애니메이션이 들어가는 캐릭터는 약 30여 종 정도 될 것이다.

Q. 주인공을 인게임 캐릭터로 설정한 이유는 무엇인가
윤태호 PD.
출시 시점 주인공에게 네 개의 직업을 부여할 계획이다. 전직이나 상위 직업 개념은 아니며, 다양한 역할을 할 수 있는 주인공이 되도록 직업을 계속 업데이트할 계획이다.
약간 클리셰처럼 되어 있는 것 같다. 유저는 군주고, 지휘관이고 등, 제가 보기에는 이는 조금 편한 방법이라고 생각한다. 저희는 작은 부분이더라도 주인공이 들어가 역할을 하는 게임을 만들면 좋겠다고 생각해 직접적으로 게임 내에 넣었다. 초기에는 주인공 포함 4인 파티 게임으로 만들고자 했으나, 유저 분들의 선택지가 줄어드는 일을 고려해 5인 파티로 구성했다.
천삼 대표. 유저들이 이런 수집형 RPG나 게임을 하며 흔히 말하면 꼬와서 접는다는 말이 있다. 전투를 진행해서 스테이지를 열어야 다음 콘텐츠를 즐길 수 있는데, 특정 직업이나 캐릭터가 없어서 게임을 접는 상황을 많이 봐왔다.
주인공 같은 경우 육성만으로 각종 다양한 직업을 선택할 수 있으니, 그런 부분에서 부족한 부분들을 충분히 채워서 게임을 재밌게 하실 수 있을 것이라 생각했다. 유저 분들을 위한 배려 차원으로 처음부터 기획한 부분이다.
 

Q. 주인공 클래스 변환은 자유롭게 가능한 것인가, 향후 게임의 BM 구조도 궁금하다
천삼 대표.
클래스 선택 변환은 자유롭게 할 수 잇다. 처음 게임을 기획하며 많이 고민했던 부분이 캐릭터 수집이다. 많은 공을 들여 캐릭터를 뽑았는데, 유저가 캐릭터를 즐기지 못했다면 서로가 아쉬운 게 아닌가 생각했다. 이에 최대한 벽을 낮춰 뽑는 일은 쉽게 하자가 목표였다.
가챠가 아예 없는 것은 아니지만, 확률적인 측면에서는 유저 분들이 괜찮다 내지는, 혜자다라는 수준으로 준비하고 있다. 실제 플레이하실 때에도 뽑기보다 캐릭터 육성에 투자할 수 있게끔 설계하고 개발해나갈 생각이다.

Q. 주인공 캐릭터가 파티에 강제된다. 정식 오픈 이후 강제가 불만이라고 하면, 추후 변경할 계획도 있는가
윤태호 PD.
어려운 질문이다. 자식 이기는 부모가 없듯이, 유저 이기는 개발자는 없다고 생각한다.
천삼 대표. 주인공이 스토리에서는 중요한 역할을 해 강제되긴 하겠으나, 여타 콘텐츠에서는 주인공을 뺄 수 있도록 선보일 예정이다.
 

Q. 캐릭터마다의 호감도 시스템이 게임 내에 존재하는가
운태호 PD.
주인공이 게임 내에 들어가 있어 다양한 이야기가 들어가겠지만, 주인공을 직접적으로 연애의 대상으로 표현하고 있는 게임은 아니다. 호감도에 따라 스토리가 진행되는 류는 아닐 것이다. 저희는 캐릭터들 간의 캐미를 더 극대화할 수 있는 형태로 스토리를 짜고 있고, 그쪽의 스토리텔링을 많이 하게 될 것 같다.

Q. 정식 서비스 시 애니메이션 스킵 기능을 넣어달라는 목소리가 나올 수 있다. 대응 방침이 있을까
윤태호 PD.
스킵 기능의 경우 한 달 넘게 대표님과 상의했던 것 같다. 배속으로 갈까 역시 고민하고 있다. 지금으로써는 배속으로 선택해 개발하고 있으나, 여지가 남아 있는 부분이라고 생각한다. 후일 선회할 수도 있으며, 스킵을 만약 제공한다 해도 일반적인 전체 스킵보다는 하루에 한 번만 연출이 나온다거나, 한 스테이지에 한 번만 나온다거나 등의 방식으로 선택지를 제공할 계획이다.
천삼 대표. 굉장히 고민이 많았다. 유저 분들이 파밍을 위해 전투를 돌리는 와중에, 애니메이션 반복이 지겨울 수 있고, 반복 파밍 시간을 줄이기 위해 애니메이션을 줄여야 한다는 부분도 있다. 그런 측면에서 유저들의 니즈를 만족시키는 방법이 꼭 스킵만이 답일지에 대해 다양한 옵션을 고민하고 준비하고 있다. 가능한 저희가 가진 연출의 좋은 부분들, 게임이 표현할 수 있는 아이덴티티는 유지하며 유저 분들이 만족할 수 있는 방법을 찾을 것 같다.

Q. 게임 내 주인공 외에 남자 캐릭터가 등장할까
윤태호 PD.
남캐는 더 등장한다. 멋있고 매력적인 캐릭터들이 등장한다. 다만 희한하게 남자 캐릭터가 여자 캐릭터보다 개발 속도가 더디다. 남자 캐릭터들도 잘됐으면 좋겠다.
 

Q. 게임의 연령 등급은 어떻게 준비 중인가, 이에 따른 영업 전략도 궁금하다
천삼 대표.
앞서 일본 개발 퍼블리싱 게임의 경우 게임의 근간이나 아트를 다 손대지 않는 이상 어쩔 수 없이 국내 기준 18세 이용가로 판정을 받은 사례다. 테르비스 같은 경우 직접 개발하는 만큼 처음부터 15세 기준에 맞게 개발하고 있다. 서비스 또한 당연히 그렇게 준비할 계획이다. 18세라는 게임이 표현상의 자유에서는 분명 이점이 있다. 다만 이로 인해 서비스에는 제약사항이 굉장히 많이 생긴다. 사업적으로 봤을 때는 리스크가 존재하기도 한다.
좀 더 많은 유저들에게 사랑받고 싶다는 취지에서 스튜디오를 설립한 만큼, 15세를 목표로 잡고 준비하고 있다.

Q. 개발진 전원이 덕후를 자칭하셨다. 개발 이전 감명 깊게 본 콘텐츠는 무엇이고, 어떤 철학으로 개발하고 있는지 궁금하다
윤태호 PD.
개인적으로는 사실 그렇긴 하다. 나이가 마흔을 넘고, 가족도 있고 아이도 있으니. 어쨌든 저도 한때 20대, 애니메이션 좋아하고, 코스프레 행사 가서 사진도 찍고, 이런 것들을 많이 했었다.
결국엔 감성적인 부분인 것 같다. 이번 프로젝트를 하면서 마음을 많이 다잡았다. 다시 애니메이션도 보고, 트렌드한 만화라던가 드라마라던가 보면서 음악 같은 경우도 최대한 애니메이션 좋아하시는 분들이 좋아하시는 쪽을 즐기고 있다.
천삼 대표. 팀을 구성하며 한분 한분 직접 인터뷰했다. 제가 이 길에 빠진 계기가 ‘마크로스’였다. 우주 전함 마크로스가 등장할 때 당시 안노 히데아키가 직접 작화를 맡았던 작품이었다. 제게는 문화 혁명이자 쇼크였다. 해당 장면 같은 경우 대사를 다 외울 정도로 100번 이상 본 것 같다.
그때 이후로 지금까지 계속해왔다. 뮤 오리진 서비스 당시에는 제 깨알 같은 덕심을 게임 내에 표현하기도 했다. 어떻게 보면 제가 팬으로, 유저로 소모했던 콘텐츠들을 제가 직접 만들어 유저 분들이 즐길 수 있는 좋은 문화를 같이 향유했으면 좋겠다는 생각으로 시작했다.
 

Q. 체인 스킬 시스템이 굉장히 좋아 보인다. 다만 구성에 따라서는 무한정 상대를 제압할 수도 있을 것 같은데, 밸런스 부문에서 대비책이 있을까
윤태호 PD.
한창 개발 중이고, 밸런스도 잡고 있다. 내부에서 전략 전술 부문을 연구하는 분도 따로 계신다. OP가 되지 않도록 계속 플레이해보고 수정하고 테스트해야 할 영역인 것 같다. 모든 콘텐츠를 클리어할 수 있는 오버파워는 게임을 재미없게 만들 것이다. 가급적이면 콘텐츠별로 서로 명확한 패턴을 갖추게 해 원툴 스킬로 클리어할 수 있는 상황을 방지하고자 한다.

Q. 출시 이후 구체적인 목표가 있을까
천삼 대표.
사실 지금 개발 중인 게임에 정량적인 목표를 이야기하는 것은 개인적으로 조금 건방지지 않을까라고 생각한다. 정량적인 목표를 말씀드리기는 조금 그렇지만, 처음부터 계속 말씀드린 것처럼 단발성 프로젝트로 시작하는 프로젝트가 아니라는 점이다.
뮤가 아닌 또 다른 유저 분들에게 사랑받을 수 있는 IP와 색깔이 있는 스튜디오를 만들자가 제 처음 목표였다. 그러려면 테르비스 이후로도 투자와 노력이 필요하다고 생각한다. 궁극적으로는 웹젠은 MMORPG나 아저씨들만 좋아하는 회사가 아닌, 젊은 팬들이 좋아해주고 그들만의 색깔이 있는 스튜디오가 되는 것이 저희의 목표라고 말씀드리겠다.
 

Q. 세계관을 어느 수준의 분량으로 잡고 있는지 궁금하다
윤태호 PD.
상상력이라는 에너지가 모여서 만들어진 행성이라는 세계관이다. 현재 시즌별로 스토리를 업데이트할 계획이다. 시즌1부터 10까지 등 다 준비해놓고 하고 있는 것은 아니다. 라이브 서비스를 하며 계속해서 현재 진행형인 스토리를 써나가자는 취지로 작업하고 있다. 게임 내 콘텐츠들도 지속적으로 서비스하기 용이하도록 프로세스를 갖춰놨다. 일방적으로 전달하는 스토리 방식이라기 보다는, 게임과 함께 계속 스토리가 만들어 가지지 않을까 생각하고 있다.
천삼 대표. 하나만 보고 있지 않다. 유저 분들이 좋아하신다면 테르비스의 세계를 확장하기 용이하도록 구조를 짜두고 시작했다. 스토리도 기본적인 메인 스토리가 있겠으나, 시즈널, 신규 캐릭터 등 상황 상황에 맞춰 다양한 준비를 하고 있다. 양적인 부분에서는 충분하지만, 유저 분들이 캐릭터간 케미, 서사 등에 대한 유저 반응을 보는 것도 중요하다고 생각한다. 내부에 스토리 작가 분들이 재직하고 계신다. 그렇게 준비하고 있다.

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