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[인터뷰] 라이엇 게임즈, “신규 챔피언 ‘흐웨이’, ‘아펠리오스’에 영감받았다”

참석자 : 렉시 가오 리드 챔피언 프로듀서, 매튜 릉-해리슨 리드 게임 플레이 디자이너, 스테파니 리엉 프로덕트 리드, 피유 리우 게임 디렉터

  • 박준수 기자 mill@khplus.kr
  • 입력 2023.11.19 19:00
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라이엇 게임즈가 11월 14일 서울 삼성동 파르나스 타워 한국 오피스에서 미디어 브리핑을 개최하고 리그 오브 레전드(이하 LoL)의 166번째 신규 챔피언 ‘흐웨이’에 대해 공개했다. 
렉시 가오 리드 챔피언 프로듀서(이하 렉시 PD)는 신규 챔피언 흐웨이를 개발하는 과정에서 아펠리오스로부터 영감을 받았다고 밝혔다. 실제로 아펠리오스는 흐웨이와 마찬가지로 굉장히 복잡한 스킬 구성을 가진 AD(물리 공격) 챔피언이다. 다만 렉시 PD는 “아펠리오스를 출시하면서 다양한 교훈을 얻었다”며 “흐웨이를 상대할 때는 아펠리오스와 달리 날아오는 스킬을 직관적으로 이해할 수 있도록 구현해, 쉽게 대응할 수 있도록 만들었다”고 전했다.
 

제공=라이엇 게임즈
제공=라이엇 게임즈

이하는 QA 전문

Q. 신규 캐릭터 스킬 구성을 봤는데 굉장히 복잡했다. 유저들이 부담을 느낄 수도 있는데 이에 대한 생각은
렉시 :
우리가 이전에 출시했던 챔피언은 심플하고 기본에 충실했다. 하나의 챔피언이 모든 유저의 취향을 만족시킬 수 없었고 이제 복잡한 챔피언을 낼 필요가 있다고 생각했다. ‘흐웨이’가 복잡해 보이지만 스킬 자체는 직관적이다. 마법사 챔피언 유저는 잘 이해할 수 있다. 스킬을 조합해 실행하는 단계가 어렵지만 플레이의 진입 장벽은 낮은 편이라고 본다.
‘흐웨이’를 디자인할 때 스킬의 복잡성을 사용자의 몫이 되도록 했다. 흐웨이를 상대하는 입장에서는 시각적으로 경고를 받기 때문에 큰 문제는 없을 것으로 보인다. 사용하는 유저는 창의적인 플레이를 하고 상대하는 유저는 쉽게 대응이 가능하도록 구현했다.

Q. 흐웨이는 기존 챔피언처럼 마나를 소비해 마나 소비량도 문제가 될 것 같은데 이에 대해 설명하자면 
렉시 :
마나 시스템의 경우 기존 견제형 마법사 챔피언들과 크게 다를 것은 없다. 3개의 스킬 쿨다운이 경우 조합만 다를 뿐, 마나 사용량에 있어서는 3개의 스킬로 보면 된다. 결과적으로 큰 차이는 어떤 조합을 어떤 상황에 활용할 것인가다. 그래도 출시 초반에 모니터링을 하면서 문제가 있다면 개선할 예정이다.

Q. 럭스가 처음 출시 됐을 때 미드 챔피언이었으나 나중에 서포터로 변했다. 흐웨이도 서포터로 활용할 가능성이 있는지
렉시 :
서포터 마법사로 활용될 가능성은 있다고 보고 있다. 이전에도 미드 챔피언이 바텀으로 가는 경우가 있었다. 둘 다 사용할 수 있게끔 지원할 예정이다. 일단 주 포지션은 미드이길 바라고 있다.

Q. 흐웨이와 관련해 애니메이션 등 IP 확장을 고려해본 적이 있나
가오 :
흐웨이의 스토리와 진과의 연계성을 공감할 수 있게끔 의도했다. 내부에서 협업을 통해 만들고 있다. 징크스나 바이도 애니메이션이 나오기까진 오랜 시간이 걸렸다. 이와 비슷하지 않을까 싶다. 애니메이션을 제작에 있어 최근 출시했던 챔피언들이 스토리텔링이 잘돼 있다. 당면 목표는 흐웨이의 스토리를 먼저 잘 전달하는 것이다.

Q. 흐웨이는 LoL 세계관 배경에서 어떤 지역과 관계가 있는지. 진과는 또 어떤 스토리가 있는지 살짝 공개할 수 있다면 
렉시 :
아이오니아 출신이며 일단 둘다 화가이기 때문에 겹치는 부분이 있다. 진이 흐웨이의 과거에 많은 영향을 미쳤다. 그 정도까지만 말씀드리고 싶다. 유저들이 서서히 흐웨이를 알아가길 바란다. 

Q. 흐웨이를 만들면서 영향을 받았던 콘텐츠들이 있다면
렉시 :
직접적으로 영감을 준 것은 바로 ‘아펠리오스’다. ‘아펠리오스’가 AD 챔피언 중에 플레이가 복잡한 편이다. 미드 라인에서도 좀 더 머리를 써서 플레이하고 싶은 유저들이 있는 것으로 안다. 다만 흐웨이를 선택한 사람은 그 복잡성에 대한 부담을 가져가고 상대는 이를 직관적으로 알 수 있게끔 했다. 아펠리오스는 상대하는 쪽이 스킬을 직관적으로 알기 어렵다. 아펠리오스를 통해 많은 영감과 교훈을 얻고 이를 기반으로 흐웨이를 만들게 됐다

Q. 흐웨이를 다루는 모습을 보고 싶은 프로게이머가 있다면
렉시 :
개인적으로 페이커의 플레이를 보고 싶다. 2015년에 베이징에서 처음 만났는데 가장 좋아하는 선수다. 
피유 : 쇼메이커다.

Q. 흐웨이 일러스트를 보면서 중국에서 유행하는 무협이라는 느낌을 받았는데 디자인적 모티브가 된 게 있다면. 중국에서 인기가 많을 것 같은데 시장에 대한 고려가 있었나
렉시 :
챔피언을 만들 때 지역별로 실제 세계를 반영해 공감대를 얻을 수 있도록 하고 있다. 동아시아 문화권의 영향을 받은 것은 맞으나 어느 국가를 특정하고 만들지는 않았다. 우리는 캐릭터가 모든 유저에게 매력을 줄 수 있는지를 고려한다. 흐웨이는 내적인 윤리 문제로 어려움을 겪고 있는 캐릭터다. 그것보다는 현재 마법사 캐릭터 풀에서 부족한 면을 고려했다. 
여담으로 진 같은 경우 스킬을 보면 숫자 4가 많이 사용되고 흐웨이는 3과 밀접한 관련이 있다. 두가지 숫자를 곱하면 12인데, 해당 숫자가 화가들 사이에서 황금비율로 꼽힌다. 

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