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[신년호 특집] 2005년 게임시장 성적표

  • 윤영진 기자 angpang@kyunghyang.com
  • 입력 2006.01.02 09:30
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지난 한해 플랫폼별 최고 흥행작은 어떤 게임… 개발사와 퍼블리셔 1년 농사 총결산
올해 게임 시장 규모는 2조원대(1조 9,308억, PC방 시장 제외)에 육박하는 것으로 드러났다. 이 중 70%를 온라인 게임 시장이 차지했으며, 그 뒤를 아케이드와 콘솔, 모바일과 PC패키지 시장이 뒤따랐다. 온라인 게임 시장과 모바일 게임 시장 규모는 각각 작년에 비해 17%, 19%에 달하는 높은 성장세를 이룬 반면, 비디오 게임 시장은 제자리걸음을, PC패키지 시장과 아케이드 시장은 전체적으로 감소한 것으로 드러났다.

≫ 온라인
올해 국내 온라인 게임시장은 예년(1조 186억원)에 비해 16.7%가 성장한 1조 3,871억원의 규모로 최종 집계됐다. 이는 지난 2003, 2004년에 비해 성장세는 다소 감소된 상태. 이에 대해 전문가들은 산업 전반적인 안정세와 블록버스터급 위주의 게임개발이 이뤄낸 둔화현상으로 분석하고 있다. 실제로 대작 반열에 오른 일부 게임들과 비주류 게임으로 개발, 양극화 현상이 뚜렷했던 한해였다. 올해 발표됐던 온라인 게임수는 총 1,020개로 양적으로는 크게 증가했으나, 이 중 정식서비스(부분유료, 평생무료, 상용화 포함)된 게임 수는 91개에 불과한 것으로 드러났다. 또한 해외 시장 개척 역시 그 어느 때보다 활발했던 한해다.

메이저 개발사 및 퍼블리셔들 역시 포화상태에 빠진 국내 게임시장에서 벗어나, 해외 시장 비율에 초점을 맞췄다. 게임 시장 규모의 큰 파이를 차지할 것으로 예견됐던, 대작 MMORPG들은 대다수 오픈베타 혹은 클로즈베타 서비스 단계에 돌입, 시장 규모에는 별다른 영향을 끼치지 못했다. 한편, 틈새시장을 비집고 지난 해 말부터 불기 시작했던 하이브리드 장르 게임들의 선전이 가시화됐다.

■ 엔씨 소프트
‘리니지(동시접속자 17만)’와 ‘리니지2(동시접속자 12만)’의 성공 이후, ‘길드워(전세계 회원가입 100만)’의 선전에 힘입어 탄탄대로를 걷고 있는 엔씨소프트는 한국 온라인 게임 산업에 있어 무려 20% 점유율을 차지하고 있다. 연결기준 예상 매출 3,550억원, 예상 영업이익 730억원, 예상 경상이익 780억원으로, 예상 매출 성장치는 전년대비 23% 증가했다.
+ 올해 서비스(클로즈, 오픈, 정식 포함)된 주요 게임 : 길드워/ 리니지/ 리니지2/ 스매쉬스타/ SP JAM 등

■ 넥슨
2005년은 넥슨의 한해였다고 해도 과언이 아니다. 성장이 둔화된 온라인 게임시장에서 캐주얼과 하이브리드, FPS 장르의 선전에 힘입어 전년도 대비 매출액 100%를 돌파했다. 특히 드림익스큐션이 개발하고, 넥슨이 퍼블리싱 중인 ‘워록’의 경우, 누계 가입자수 310만명에 동접수 2만 8천명을 기록, 성공적인 안착이 가시화됐다. 넥슨의 올해 총 매출액은 2,000억원이다.
+ 올해 서비스된 주요 게임 : 워록/ 빅샷/ 제라/ 루니아 전기/ 바람의 나라/ 마비노기/ 메이플 스토리 등

■ NHN
한게임의 꾸준한 인기를 바탕으로 안정적인 수익구조를 이룬 한게임은, 올해 캐주얼 게임과 액션 게임에 집중 투자했으나, 별다른 성과를 보이지는 못한 것으로 드러났다. 특히 자체 개발 대작 온라인 게임인 ‘아크로드’의 난항은 총 매출액을 제자리 걸음으로 옮겨놨다. 이에 따라 3분기까지의 총매출액은 649억원에 비춰, 추산할 때 지난해(870억원)와 비슷한 매출액을 기록할 것이란 분석이 지배적이다.
+ 올해 서비스된 주요 게임 : 아크로도/ 바우트/ 건스터/ 권호/ 메이팡 등

■ CJ인터넷
‘대항해시대 온라인’의 서비스와 함께 높은 기대를 모았지만, 상용화 직후부터 유저들과의 계속된 갈등은 걸림돌로 작용하고 있다. 하지만 ‘서든어택’이 동시접속자수 4만명을 돌파하는 등 선전한 온라인 게임들로 인해 전체 매출은 상승세로 이어졌다. 올해 3분기까지의 매출액은 총 614억원이다.
+ 올해 서비스된 주요 게임 : 라키온/ 서든어택/ 대항해시대 온라인/ 마구마구/ 바닐라캣/ 슈파슈파 등

■ 네오위즈
‘스페셜포스(동시접속자 11만)’가 PC방 인기 순위에서 1위로 등극함과 동시에 피망(동시접속자 27만)의 선전에도 불구하고, 3분기 매출액의 신장 기대치에 못미친 것이 사실. 하지만 수익 모델 안착에 긍정적인 측면을 보이고 있어 4분기 최대 매출액을 갱신할 것으로 기대하고 있다. 올해 3분기까지 매출액은 685억원이다.
+ 올해 서비스된 주요 게임 : 요구르팅/ 알투비트/ XL1/ 고고트래져/ 악시온 등

■ 그라비티
2005년 게임계의 가장 큰 이슈는 ‘그라비티’의 매각이었다. 매각 후 안정화된 모습으로 ‘라그나로크2’를 비롯 신규 게임들의 런칭에 힘을 쏟고 있다. 지난해 총 매출액은 726억이며, 올해는 이보다 10% 상승한 800억원 규모의 매출을 올린 것으로 분석된다.
+ 올해 서비스된 주요 게임 : 로즈온라인/ 스타이리아

■ 한빛소프트
퍼블리싱과 자체 개발 두 마리 토끼를 잡으려고 노력했던 한빛소프트는, 3분기를 맞이함과 동시에 순이익이 흑자로 돌아서면서 4분기까지 흑자를 기록할 것으로 예상된다. 올해 3분기까지의 총 매출액은 356억원이며, 이 중 영업이익은 32억원, 올해 총 매출액은 542억원으로 추산된다.
+ 올해 서비스된 주요 게임 : 신야구/ 네오스팀/ 그라나도에스파다/ 팡야/ 탄트라/ 서바이벌프로젝트/ 위드FC2 등

■ 웹젠
차기작들을 두루 선보이며 높은 성공 가능성을 예상케 했으나, 정식 서비스가 실시되지 않아 올해 매출에는 영향을 끼치지 못했다. 결국 ‘뮤 온라인(동시접속자수 4만)’ 외에는 별다른 수익성을 창출해내지 못했다. 전년에 비해 마이너스 성장을 했으며, 3분기까지 총 매출액은 235억에 그쳤다.
+ 올해 서비스된 주요 게임 : 뮤 온라인/ 썬 온라인

■ 액토즈소프트
‘천년 온라인’ 이후, 긴 공백을 깨고 후속작을 발표했으나, 2006년 이후 정식 서비스를 실시할 계획인 만큼 올해 뚜렷한 성장세는 드러나지 않았다. 지난 해 총 매출액 392억원이었으며, 올해 역시 전년도와 비슷한 매출 규모를 가져올 것으로 분석된다.
+ 올해 서비스된 주요 게임 : 라테일/ 천년/ A3

■ 엠게임
2005년 게임대상에서 대통령상을 차지한 ‘열혈강호’의 선전이 독보였던 한해였다. 킬러 타이틀 부재라는 꼬리표를 떼기 위한 노력이 가시화됐으며, ‘나이트 온라인’ 등의 해외 시장 개척이 돋보였다. 올해 총 매출액은 해외 시장을 포함, 작년에 비해 100% 매출액이 증가한 400억원을 기록했다.
+ 올해 서비스된 주요 게임 : 영웅 온라인/ 귀혼/ 열혈강호/ 나이트 온라인/ 드로이얀 온라인 등

≫ 모바일
모바일 시장의 작년(1,617억원) 대비 성장률은 SKT 12%, KTF 20%, LGT 20%로 온라인에 비해 높은 성장률(1,310억원)을 보였다. 게임빌과 컴투스의 강세가 두드러졌으며, 기존 온라인 게임들을 이식한 게임들의 순위권 진입도 눈에 띄는 대목 중 하나다. 특히 자뻑(출혈 마케팅) 등의 거품이 상당부분 빠진 상태에서 드러난 매출액 상승은 모바일 게임 시장의 가능성을 열기에 충분했다. 하지만 이 역시도, 게임폰의 출시와 함께 호황을 누릴 것이라는 당초 예상에는 못미치는 것으로, 게임폰 판매 부진과 휴대용게임기(PSP)의 강세에 따른 것으로 풀이된다고 전문가들은 분석했다.

● Brew
무선인터넷 이용자들은 브루(BREW) 기술이 탑재된 이동통신사 네트워크를 통해 무선으로 자신이 원하는 데이터를 다운로드 받거나 필요에 따라 자신이 가진 이동전화기의 소프트웨어도 무선으로 업그레이드하는 기술.

● Wipi
위피는 ETRI(한국전자통신연구원)와 정보통신부, 한국무선인터넷표준화포럼 등이 80억원을 들여 공동 개발한 무선인터넷플랫폼 표준규격이다. 휴대폰에 내장되는 ‘무선인터넷 플랫폼’은 휴대전화로 무선인터넷을 할 수 있도록 도와주는 미들웨어로, PC의 운용체제(OS)와 같은 역할을 한다.

■ KTF
Brew와 Wipi 부문에 걸쳐 각각 400여개의 게임들이 선보였으며 총 800여개의 게임들을 올 한해 모바일 게임 부문에 서비스했다(왑게임 제외). 개발회사는 총 152개 업체에 달했다.
올해 총 매출액은 지난 해에 비해 20% 증가한 수치다.

▲ 2005년 모바일 인기게임
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플랫폼명 | 게임명 | 업체명
-------------------------
Brew | 놈투 | 게임빌
보글보글 | 이오리스
메이플-궁수편 | 그래텍
2005프로야구 | 게임빌
강호동신맞고 | 퍼니빌
뮤직맞고+ | 엔타즈
한국프로야구2005 | 그래텍
미니게임천국 | 컴투스
오토바이레이싱 | 엔타즈
테트리스2005 | 컴투스
Wipi | 놈투 | 게임빌
드래곤나이트2 | 피엔제이
테트리스2005 | 컴투스
2005프로야구 | 게임빌
테트리스2004 | 컴투스
강호동신맞고 | 퍼니빌
컴투스프로야구 | 컴투스
한게임신맞고 | NHN
미니게임천국 | 컴투스
미니게임100 | 몬텍
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■ LGT
게임 납품업체에 비해, 서비스된 게임수는 적은 편으로 드러났다. 총 125개 모바일 게임 전문 개발사가 LGT를 통해 서비스한 모바일 게임수는 310개에 불과했다. 그럼에도 불구하고, 몇몇 모바일 게임들의 선전에 힘입어 작년 대비 20%의 성장세를 일궈냈다.

▲ 2005년 모바일 인기게임
-------------------------
게임명 | 업체명
-------------------------
2005프로야구 | 게임빌
미니게임천국 | 컴투스
강호동신맞고 | 퍼니빌
테트리스2005 | 컴투스
컴투스 | 컴투스맞고2
놈투 | 게임빌 |
고스톱전국제패 | 엔소니
한게임신맞고 | NHN
판타지포에버 | 펀토리
한겜맞고 | NHN
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■ SKT
총 510여개의 모바일 게임을 선보였으며, 제작사는 250여개에 달한다. 전년 대비 12%의 성장 폭을 그려냈다. 이는 이동통신 3사 중 가장 적은 성장세였으나, 전체 규모만을 따져본다면 가장 큰 파이를 차지하고 있다.

▲ 2005년 모바일 인기게임
-------------------------
게임명 | 업체명
2005프로야구 | 게임빌
-------------------------
놈투 | 게임빌
메이플스토리 | 모바일핸즈
삼국쟁패 | 게임빌
삼국지무한대전2 | 엔텔리전트
열혈강호 | 일렉트릭아일랜드
월드프로야구 | 모바일매니아
컴투스프로야구 | 컴투스
테일즈판타지 | 조이모바일&PNJ
테트리스2005 | 컴투스
피자타이쿤 | 와이더댄
짜요짜요타이쿤2 | 엠조이넷
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≫ 비디오
지난 해 1,866억원 규모의 비디오 게임기 시장이 올해 약 9%증가한 2,023억 규모로 상승했다. 이는 소니컴퓨터엔터테인먼트의 휴대용 게임기 PSP의 초반 높은 판매량과는 달리, 마이크로소프트코리아에서 시판 중인 X박스의 침체와 닌텐도DS의 부진에 따른 것으로 분석된다. 하지만 엔화의 약세로 인해 국내에 정식 수입되지 않은 블랙마켓 시장까지도 포함시킨다면 총매출액은 작년 대비 15%에 달할 것이라는 분석이 제기되고 있는 실정이다.

각각의 게임사들을 살펴보면, 판타그램의 경우, X박스용 게임 ‘킹덤언더 파이어:히어로즈’가 6천장 이상의 판매고를 올려 3억 1천만원의 매출을 올렸으며, 3개의 타이틀을 발매했던 메가엔터프라이즈의 경우, 약 5억 2천만원의 매출을 올려, 지난해에 비해 상당 부분 매출액이 감소한 것으로 드러났다. 세가코리아는 총 10개의 타이틀을 출시했으며, 총매출액은 11억원에 달하는 것으로 집계됐다. 이 밖에도 THQ와 아타리 코리아 등의 매출은 작년과 비슷했다.

■ 소니컴퓨터엔터테인먼트(SCEK)
올해 발매된 PS2 타이틀 수는 총 105개에 달했으며, SCEK를 통해 출시된 게임수는 22개였다. PSP의 경우, 총 53개 타이틀이 발매됐으며, 이 중 14개의 타이틀이 SCEK를 통해 발매됐다. 총 매출액은 작년대비 50% 증가한 1,500억원을 기록했다.
+ 올해 발매된 주요 게임 : 철권5/ 테일즈 오브 리젠디아/ 소울칼리버3/ 천지의문/ 모두의골프 포터블 등

■ 마이크로소프트 코리아
X박스를 판매하고 있는 마이크로소프트의 올해 게임관련 매출은 60억원에도 못 미치는 것으로 드러났다(59억 추산). X박스의 판매량은 총 13만대로 분석되며, 발매 타이틀 역시 30개에 불과했다. 이 같은 추세는 내년 X박스360이 발매되기 전까지 이어질 것으로 보인다.
+ 올해 발매된 주요 게임 : 판타스틱4/ 둠3/ 피파 스트리트/ 드라이버3/ 킹덤언더파이어-히어로즈 등

■ 대원CI
국내 닌텐도 제품을 수입, 판매하고 있는 대원CI 게임사업부의 매출액은 77억원인 것으로 드러났다. 닌텐도DS의 높은 판매량이 PSP의 발매로 인해 예상에 못 미치는 판매량을 기록했으며, 게임큐브와 게임보이 시리즈 역시 별다른 판매고를 올리지 못했다. 총 정식발매 타이틀 수는 17개에 불과했다.
+ 올해 발매된 주요 게임 : 파이어엠블렘-창염의궤적/ 닌텐독스/ 마리오카트DS/ 스타폭스 어설트 등

■ EA 코리아
국내 대표적인 콘솔 게임 유통사인 EA코리아는 올해 총 59개의 PS2/ PSP/ X박스용 타이틀을 발매했다. 약 10% 이상의 성장세를 예상했으나, 전체 매출액은 지난해와 동일한 150억원을 기록, 제자리 걸음을 한 것으로 드러났다.
+ 올해 발매된 주요 게임 : 피파06/ NBA06/ 배틀필드2/ 헤리포터와 마법사의 돌/ 니드 포 스피드-모스트 원티드 등

≫ 아케이드
아케이드 시장 규모는 2,135억원을 기록했던 작년에 비해 약 1,800억원대로 크게 감소했으나, 정부 추산에 따르면 성인게임장을 포함시킬 경우 무려 12조원이 넘는 시장을 형성하고 있는 것으로 드러났다. 하루에 330억원씩 시민들의 주머니에서 돈이 빠져나간다는 계산이다. 전문가들은 성인 오락실 급증의 원인으로 2001년 개정된 ‘음반·비디오물 및 게임물에 관한 법률’을 꼽는다. 이때부터 성인 오락실이 허가제에서 등록제로 바뀌었고, 지난 해 이후 급격하게 신장, 올해 최고조에 달한 것으로 풀이된다.

실제로 전체 성인게임장 수는 1만 5천개에 달하는 것으로 집계됐으나, 청소년게임장은 10%에 불과한 1,500개를 유지하고 있는 실정이다. 서울 종로와 강남 일대에는 하루 매출 1억원을 넘는 기업형 성인게임장들이 난립하는 것에 비춰볼 때, 사행성이 전무한 청소년게임장은 그 입지가 줄어들 수밖에 없는 형편이다.

≫ PC패키지
한빛소프트와 EA코리아, 아타리코리아 등 일부 게임 유통사만이 명맥을 유지하고 있는 형편이다. 시장 규모는 캐쥬얼게임 시장을 포함해 약 421억원(교육용 타이틀 포함, 지난 해 534억) 시장에 불과했다. 불법 복제의 만연과 PC패키지 게임이 온라인에 비해 커뮤니티 성이, 콘솔에 비해 게임성이, 모바일에 비해 휴대성이, 아케이드에 비해 체감성이 떨어지는 한계성이 주요 이유인 것으로 분석된다. 이 같은 마이너스 성장세는 한동안 특별한 이변이 없는 한 계속될 전망이라는 것이 전문가들의 진단이다.

김상현 기자|AAA@kyunghyang.com

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