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콘솔게임 스페셜리스트 버추어스 “노하우 필요한 콘솔게임개발, 파트너사 통해 해결 하라”

  • 안일범 기자 nant@khplus.kr
  • 입력 2023.12.07 09:44
  • 수정 2023.12.12 18:33
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차세대 게임 시장은 고난이도 게임 개발이 요구되는 시대다. 이른바 포토리얼리즘 열풍이 불어온 이후에는 실사에 가까운 비주얼을 추구하는 시대가 됐다. 오픈 월드가 대세가 되면서 다양한 콘텐츠를 삽입해야 하고, ‘자유도’역시 중요한 과제다. 그러면서도 최신 그래픽 카드로 최소 60프레임 이상, 혹은 이를 상회하는 수준으로 프레임을 잡아야 하며 온갖 버그들을 수정하고 최적화를 단행해야 한다. 자칫 한가지라도 실수를 하면 게이머들은 혹평을 일삼으며 게임은 순식간에 덤핑처리되기 마련이다. 그럼에도 불구하고 게임 개발사들은 멈출 수 없다. 한계를 향해 도전하고, 또 새로운 것들을 내어야 게이머들은 만족하고 만족하는 게이머들이 다시 구매를 할 것 아닌가. 전 세계 어디에나 이 같은 고민은 산재해있기 마련이다.

이런 고민에서 착안해 회사를 설립해 성장한 이들이 있다. 주인공을 바로 버추어스다. 설립 당시 소규모 스튜디오로 설립한 이들은 불과 약 19년만에 직원 3천 5백명이 넘는 대형 회사로 성장한다. 내로라하는 프로젝트들을 공동 개발하거나, 수주해 완성하면서 이제는 명실상부한 대형 기업으로 자리잡았다. ‘다크소울’, ‘호라이즌 제로 던’, ‘바이오쇼크’, ‘스타워즈 제다이:폴른 오더’, ‘콜 오브 듀티:워존’등 온갖 굵직한 이름 뒤에는 항상 그들의 이름이 있다.

그런 그들이 한국을 방문했다. 기존 파트너들을 만나고 새로운 비즈니스를 타진하기 위해서라고한다. 최근 한국에서 콘솔 게임 개발 열풍이 불고 있는 부분을 감안하면 당연한 일일지도 모른다. 이에 버추어스 제이크 디제나로(Jake DiGennaro) CRO와 브루스 얀(Bruce Yan)아시아 퍼시픽 비즈니스 담당 임원을 만나 버추어스와 콘솔 게임 개발, 한국 게임 개발시장에 대해 질문하는 시간을 가져 봤다.

▲ 제이크 디제나로 CRO(좌), 브루스 얀 APAC 사업 부이사(우)
▲ 제이크 디제나로 CRO(좌), 브루스 얀 APAC 사업 부이사(우)

바닥부터 정상까지

브루스 얀 APAC 사업 부이사는 그래픽 디자이너 출신이라고한다. 게임을 개발하면서 그래픽작업을 하다가 팀을 이끌고 협의를 하는 능력을 확인해 이 분야에 뛰어들게 됐다고 한다. 내부에서는 팀을 이끌과 함께 협업하는 한편 외부 기업들과 조율을 해서 프로젝트를 완성해 나가는 역할을 담당한다. 과거 실무자 출신으로서 과거 노하우를 갖고 있으면서도 비즈니스적 시각을 갖고 있는 점이 그의 장점이다.

브루스 얀 APAC 사업 부이사 “제가 그래픽 디자이너로 활동하던 시절과 지금은 상당히 다릅니다. 저 보다는 함께 작업하는 이들이 더 뛰어나고, 그들을 믿고 함께 업무를 합니다. 업무 이해도가 있으니 믿고 따라주는 부분들도 없다고는 할 수 없겠죠. 양 쪽에서 조율하는 일이 가장 힘들지 않을까요.”

제이크 디제나로 CRO는 회사의 ‘모든 부분(?)’을 담당하는 임원이라고 농담을 전한다. 그의 직책(Chief Revenue Officer)은 이름에서부터 무시무시한 뉘앙스를 풍긴다. 말 한마디 잘못하면 짐을 싸야 할 것 같은 직함 아닌가. 단지 팔에 새겨진 ‘바이오쇼크’문신을 보면서 그가 게이머라는 사실을 확인할 수 있었다.

제이드 디제나로 CRO는 “우리는 모두가 ‘바닥’에서부터 출발한 사람들입니다. 그 사이 모든 성장 과정을 겪었죠. 어디에서 무슨 문제가 일어나는지, 왜 일어나는지를 알게 되면서 오히려 회사가 성장하는 부분들을 겪었어요. 지금의 저는 주로 사람들을 만나고, 그 사람들의 장점과 단점을 보고 팀을 만드는 것이 제 능력이라고 말할 수 있겠습니다.”

베테랑들이 돕는 게임 개발

이 기업은 게임 개발 분야에서 말 그대로 ‘모든 것’을 담당할줄 아는 사람들이 모인 회사라고한다. 초기 생태계에서 살아남기 위해 무엇이든 하다보니 나온 문화라는 후문이다. 흔히 ‘외주 개발’이라고 하는 단계에서 출발했고 지금은 파트너로서 ‘공동 개발’을 하는 단계까지 성장했다. 각 기업들이 필요한 부분들을 캐치하고 이를 수행하는 역할이라고 그들은 설명한다. 국내 기업들과도 이미 몇몇 프로젝트를 제휴해 완성해 냈다고 한다. 계약 문제상으로 공개를 할 수 없다고 그들은 답했다. 국내 게임 개발사들과는 ‘플랫폼 포팅’과 같은 업무들을 이야기하기도 했다.

제이크 CRO는 자신들을 ‘용병집단’이라고 소개한다. 일종의 ‘외인구단’이 떠오르는 설명이다. 각 분야 실력자들이 모여들어 언제 어디든 가서 미션을 수행하는 단체라는 인상이다.

브루스 얀 사업 부이사는 ‘빠르고 신속하게 업무를 처리하는 능력’과 ‘커뮤니케이션’을 중요한 장점으로 손꼽는다.실력은 확실하다. 이미 지난 19년동안 증명해온 이들에게 새로운 증명은 필요치 않을지도 모른다. 단지 이 기업의 한가지 단점은 ‘가격’이다. 타 기업대비 상대적으로 가격이 높다는 의견이 있다. 버추어스측은 오히려 다른 관점에서 이야기한다. 오히려 크게 보면 비용 면에서 더 효율적일 수 있다는 것이다.

브루스 얀 사업 부이사는 “게임을 개발하다보면 계약당시에는 드러나지 않는 매몰비용들이 있다. 프로젝트를 맡겼는데 제대로 동작하지 않거나, 결과물이 기대치에 못미친다면 다시 작업해야 하는 것 아닌가. 그 외에 개발기간이 더 늘어나면서 기업 내부에서 드는 비용 등도 염두에 두고 금액을 본다면 합리적인 가격임을 알 수 있을 것이다”고 설명한다.

얀 사업 부이사는 이어 “우리에게 ‘의뢰’를 해야 하는 상황이라면 쉽지 않은 문제에 봉착한 프로젝트들도 다수 있을 것이다. 그렇다면 이에 해당하는 엔지니어들을 고용하는 비용도 분명히 고려해야 할 것이다.”라고 덧붙였다.

이 분야에서 문제를 해결할 수 있는 특급 인재들은 부르는 것이 값이다. 그 조차도 제대로 해결될 수 있을지 미지수라면 증명된 단체와 계약하는 것이 맞지 않겠느냐는 이야기다. 그들이 승승장구하는 이유를 알 수 있는 대목이다.

일본 지사 설립으로 아시아 시장 공략

대체로 버추어스 브랜드 중 공개가된 프로젝트들은 대다수 소위 ‘양키 센스’라 불리는 그래픽들이 중점으로 자리잡는다. 서구권을 위주로 형성된 그래픽으로 동양에서는 조금 아쉽다는 평가가 나오는 요소들이기도 하다. 반대로 한국에서 글로벌로 진출하는 과정에서 가장 문제시되는 부분 중 하나가 바로 이 ‘그래픽적 감성’이 아니냐는 해석도 나온다. 버추어스는 이 부분에 대해 어떤 해답을 갖고 있을까.

브루스 얀 사업 부이사는 고개를 젓는다. 단 한마디로 일축한다. 바로 ‘원신’이다. 그는 “잘 만든 콘텐츠는 전 세계에서 통한다. 굳이 동양과 서양을 가릴 필요도 없다. 더 중요한 문제는 완성도와 디테일이고 이 부분을 고민하다 보면 결과에 도달할 수 있을 것”이라고 그는 설명했다. 또 다른 예시로는 최근 한국에서 선보인 한 콘솔게임을 예로 든다. 한국발 콘솔 게임이지만 글로벌 시장에서도 전혀 문제 없이 통용됐고, 유력 게임전시회에서 그래픽 분야 상을 휩쓴다.

그렇다면 중요한 것은 디테일이다. 버추어스 역시 애니메이션풍 디테일을 확보하기 위한 행보에 나서기도 했다. 최근에는 버추어스 일본 지사를 설립했다. 소위 일본 애니메이션풍 퀄리티도 필요하다면 문제 없이 작업할 수 있다는 것이 그의 말이다. 이렇듯 부족한 단점을 메우고 새로운 영역에 끊임 없이 도전하는 것이 그들의 성공 비결인듯하다.

우리나라도 이제 계속해서 콘솔게임을 개발하고 도전하는 시대를 지나고 있다. 국내에서도 그랬듯 글로벌 시장에 도전하기 위해서는 다양한 파트너들이 필요한 시점이다. 내로라는 기업들과 제휴를 원한다면 첫 걸음이 중요할 터. 신뢰를 줄 수 있는 브랜드와 협업은 중요한 부분일 수 있을 듯 하다. 그런면에서 바라본다면 버추어스는 신뢰를 줄 수 있는 카드라는 점은 분명해 보인다.

“한국에서도 좋은 게임을 개발하는 회사들이 많은 것으로 알고 있습니다. 저희도 이미 협업하는 회사들도 많고요. 앞으로도 더 많이 나오리라고 생각합니다. 언제든 개발을 진행하다가 필요한 부분이 있으면 함께 개발할 수 있었으면 합니다.”

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