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[인터뷰] 엔씨 김택진·박병무 공동대표, "3조 원 자산 '동력' 기반 M&A·글로벌 '적극' 대응"

  • 박건영 기자 gun424@khplus.kr
  • 입력 2024.03.20 11:07
  • 수정 2024.03.25 20:11
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엔씨소프트는 20일 자사 공동대표 체제 출범 미디어 설명회를 개최했다. 김택진 대표(이하 김택진), 박병무 공동대표 내정자(이하 박병무)가 직접 밝힌 회사의 목표화 향후 방향성에 대한 설명이 이어진 가운데, 미디어의 세세한 질문에 답하는 시간이 함께 전개됐다. 미디어 QA를 통해 밝힌 엔씨의 2024년 구체적인 사업 전략에 대해 들어봤다.
 

▲ (좌측부터)엔씨소프트 김택진 대표, 박병무 공동대표 내정자(사진=엔씨소프트 공동대표 체제 출범 미디어 설명회)

이하는 QA 전문

Q. 글로벌 게임시장에서 게임 개발 역량 확보와 환경 구축을 위해 공동대표 체제가 어떠한 기여를 할 수 있을지 설명 부탁한다.
김택진.
경영 전문 역량을 강화해 회사 내실을 다지는 한편, 회사의 코어인 개발 역량에 더욱 집중할 수 있는 체제를 갖췄다. 또한 여러 글로벌 게임사들과 직접 만나 다양한 기회를 추진하고 있다.
박병무. 앞서 설명한 네 가지 키워드를 중심으로 게임 개발과 원팀으로 내부 역량을 강화할 수 있는 기반을 만들어 나가고자 한다. 무엇보다 내부의 좋은 역량을 발견하고, 효과적으로 운영할 수 있는 시스템 구축에 집중하고자 한다. 글로벌 경쟁력 강화를 꽃피우게 할 것이다.

Q. 리니지 IP에 대한 우수성은 인정하지만, 매출이 부진한 상황이고, 한계에 대해서도 이야기가 나온다. 어떻게 생각하는가
김택진.
같은 생각을 가지고 있다. 신작들의 국내 성적이 기대에 미치지 못해 엔씨에 대한 신뢰가 많이 손상됐다. 하지만, 쓰론 앤 리버티, 블레이드앤소울2 등 두 게임은 글로벌 시장에 목표를 두고 있다.
아울러 리니지 라이크를 하나의 장르로 부를 만큼 시장 경쟁이 심해졌고, 저작권 피해도 커졌다. 엔씨는 오히려 이 시장에서의 경쟁력을 더욱 보강할 준비를 하고 있다. 포스트 리니지에 대해서는 몇 가지 노력을 하고 있다. 한 가지는 MMO 장르를 RPG에서 다양한 장르로 확대하는 것이다. 또 한 가지는 세계적인 IP 기반의 MMO를 만드는 것이다. 세 번째는 빠른 속도의 개발 프로젝트 추진이다.
작은 규모의 아이디어 중심 프로젝트를 통해 계속해서 변화하는 시장 기반의 개발도 추진하고 있다. 현재 개발 중인 프로젝트들은 시장 피드백을 지속적으로 받으며 개발하고자 한다.

Q. 박병무 공동대표의 영입으로 M&A에 대한 관심이 어느 때보다 높다. 원칙과 현재 진행 중인 건이 있다면
박병무.
 관심 1순위는 게임사에 대한 투자 및 M&A다. 관련 국내외 기업이 후보군이고, 이를 위해 적극적으로 검토하고 있다. 게임 이외의 영역은 엔씨와 사업적 시너지가 나는지, 지속 가능한 미래 성장 동력이 되는지, 주주 가치에서 플러스가 될 수 있는 재무적 안정성과 수익성을 가지고 있는지 등이 복합적으로 검토되어야 한다. 
다만 단순투자가 아닌 M&A는 큰 자본이 들어가는 만큼 굉장히 신중한 검토가 요구된다. 따라서 성공적인 M&A가 되기 위해서는 치열한 분석 외에도 상당한 인내력이 요구된다. 엔씨 경쟁력 강화에 부합하는 사업성과 미래 성장동력을 갖추는 것은 기본이며, 엔씨의 주주 가치에 부합해야 한다.
언제 가시적인 성과가 어떤 회사를 상대로 나올지를 섣불리 이야기하기는 쉽지 않다. 다만 적절한 회사가 나오면, 그 기회를 놓치지 않고 신속하게 진행할 수 있도록 회사 내에 TF를 구축해 잠재 회사에 대한 검토를 이어가고 있다. 구체화가 된다면 따로 자리를 마련해 설명하도록 하겠다.

Q. 신작 및 라이브 서비스가 부진한 상황이다. 부진의 영향을 미친 주요 원인과 가장 큰 해결 과제가 무엇이라고 생각하는가
김택진.
현재 엔씨는 좁혀진 경쟁력의 격차를 다시 벌려야 하는 상황이다. 주요 원인을 한두가지로 잘라 말하기는 어렵다. 해결해야 하는 과제가 많이 있다. 최근 발표한 신작 같은 경우 많은 시기가 코로나와 겹쳤다. 중요 인력이 프로젝트를 계속할 수 없는 상황도 나와 개발이 멈추기도 했다. 그렇게 늘어난 개발 기간이 시장변화를 따라가지 못하기도 했다.
신작 성과의 경우 타겟 시장이 다르다는 점도 영향을 많이 미쳤다. 국내보다는 해외 시장을 주요 타겟으로 삼았기에 국내 성과가 시장의 기대보다 한참 약한 것이 사실이다. 올해는 글로벌 시장 개척을 주요 과제로 삼은 만큼, 글로벌 성과를 지켜보기 바란다.

Q. 확률형 아이템 정보 공개 의무화가 엔씨에 미치는 영향과 준비 상황을 말씀 부탁드린다
박병무.
엔씨는 확률형 아이템 자율적인 정보공개가 시작되기 이전부터 정보 공개를 충분히 해왔다고 자부하고 있다. 22일 법안 시행에 대한 준비는 이미 몇달 전부터 TF를 구축해 충분히 준비해왔다.
22일에는 모든 사항이 완비될 것이라고 자신한다. 이에 멈추지 않고 내부에서 확률 정보를 자동적으로 확인할 수 있는 시스템을 준비하고 있다. 확률형 아이템을 사용하는 고객의 권익을 보호할 수 있도록 앞으로도 철저히 준비하며 나아가겠다.

Q. 글로벌 시장 진출, 콘솔 시장 공략 등 엔씨의 해외 사업 방향에 대해 구체적으로 답변 부탁드린다
김택진.
 신작의 콘솔 개발도 동시에 진행 중이다. 그리고 퍼플 플랫폼 확장에도 주력하고 있다. 외부 게임사들이 퍼플의 기능, 안정성에 많이 관심을 보이고 있다. 엔씨 IP뿐만이 아닌 다양한 IP에도 문을 열어두고 있다. 연내에 다양한 IP들이 퍼플을 통해 입점하는 것을 목표로 하고 있다.

Q. 엔씨는 과거부터 IP 보호에 대한 강경한 입장을 보이고 있다. 저작권 소송이 이어지고 있는데, 법조인의 한 사람으로 이에 대한 입장을 전한다면
박병무.
 강조하고 싶은 것은 개발자들이 혼을 넘어 만든 게임을 카피하는 것은 개발자들의 의욕을 상실시키는 것만 아니라, 한국 게임의 발전을 저해하는 독소적인 일이라는 점이다. 게임뿐만 아닌 모든 부문에서 당연히 국가에서 지켜줘야 한다고 생각한다. 
몇 건의 게임에 대해 소송을 제기해 진행 중이다. 엔씨가 모든 리니지 라이크 게임에 대해 소송을 거는 것은 아니다. 철저히 내부 분석을 거쳐 카피의 정도가 도가 지나치다고 판단된 게임에 대해서만 법적 조치를 진행했고, 진행할 예정임을 유념했으면 한다. 앞으로도 엔씨는 자체 개발 IP의 가치를 적극적으로 지킬 계획이다.

Q. 신규 IP 개발 계획과 퍼블리싱 계획에 대해 설명 부탁드린다
김택진.
올해의 경우 난투형 대전 액션, 수집형 RPG 등 여러 장르 개발과 퍼블리싱을 이어갈 예정이다. 엔씨는 IP, 장르, 플랫폼 등 다각화를 통해 글로벌 고객 확보를 최우선 과제로 두고 있다. 엔씨의 프로세스 정리를 더욱 타이트하게 진행하고 있다. 
지난해 지스타 공개 타이틀은 론칭을 위한 막바지 준비에 들어가고 있다. 배틀크러쉬는 3월 21일 글로벌 테스트에 들어가며, 프로젝트 BSS는 상반기 중 테스트 및 외부 공개 행사를 준비 중이다.
작년 파트너십을 체결한 소니와도 양사 IP 및 기술력을 활용한 다양한 협업을 이어가고 있다. 다만, 파트너가 있는 상황이기에 그 내용에 있어서 이 자리에서 언급하기에는 어려움이 있다. 공개 가능한 시점에 설명할 기회가 있을 것이다.

Q. 엔씨의 중국 시장 진출 전략은 무엇인가
김택진.
현재 블레이드앤소울2는 판호를 받은 상태고, 중국 대형 퍼블리셔를 통해 다른 게임의 판호도 진행 중이다. 중국은 규제에 대한 대응이 매우 중요한 시장이다. 현지 퍼블리셔와 세밀한 조율은 물론, 중국 시장에 맞는 개발을 위해 함께 준비하고 있다.
중국 퍼블리셔들과의 협력은 올해부터 더욱 활발하게 이어질 것이다. 이제는 준비보다 론칭의 과정을 더 많이 보여드릴 수 있을 것 같다.

Q. 수익성 개선을 위해 어떤 계획을 가지고 있는가
박병무.
 수익성 개선을 위한 노력은 이미 시작됐고, 지속적으로 진행될 것이다. 엔씨는 내부 라이브 게임을 한 번 검토했고, 주기적으로 검토할 수 있는 프로세스를 구축했다. 경영 효율화는 좀 더 효과적인 방향으로 지속될 것이다. 
이와 별도로 여러 주주 분들이 실적이 악화된 현시점에서 야구단 운영에 대해 우려를 표하는 것을 잘 알고 있다. 야구단의 경우 지난해부터 여러 임직원의 의견을 수용하고 독자적으로 신중히 검토해왔다.그 결과 잠정적으로 내린 결론은 일부 비용 지원은 야구단에 있으나, 우리 신규 게임의 마케팅, 엔씨의 우수인재 리크루팅, 컨텐츠 기업으로써 야구단과의 시너지 등 긍정적인 측면을 고려해 매각보다는 비용효율적으로 운영하는 것이 장기적으로 엔씨에 도움이 될 것이라고 잠정 결론을 내렸다. 다만 이 부분은 수시로 그 경과와 경영 효율성을 체크하며 계속 검토해 나갈 것이다. 
수익성 확보라는 재무적인 측면 또한 잊지 않겠다. 그러나 한 가지 더 강조하고 싶은 것은 재무적인 측면만을 보고 모든 것을 진행하는 재무적 효율화의 위험성이다. 장기적으로 기업 자체의 경쟁력을 훼손하는 경우가 많았다. 엔씨의 핵심 역략을 어떻게 하면 더 강화하고, 빠르게 대응할 수 있을지 검토해 나가고 있다.

Q. MMORPG 시장에 대한 전망과, 눈여겨 보는 장르가 있다면
김택진.
MMORPG 시장은 여전히 건재하고 발전해 나가는 시장이라고 생각한다. 아마존게임즈가 론칭했던 MMORPG의 성과를 볼 때도 글로벌 시장에서 충분한 유저층이 있다는 것을 알 수 있다. 다만, 엔씨는 MMORPG 외에도 다양한 장르를 개발하는 것을 목표로 하고 있다. 개인적으로도 플랫폼과 장르를 가리지 않고 많은 게임을 플레이하며 분석하고 있다. 글로벌 트렌드를 확인하고, 투자와 지원을 늘려야 하는 영역이 어딘지 명백히 파악해나가며 진행하고 있다.

Q. 실적이 둔화된 상황에서 새로운 사옥을 짓는 이유는 무엇인가
박병무.
신사옥 설립 발표는 착공 시점 때문에 많은 오해가 있다고 생각한다. 신사옥 건립은 최근 결정된 사항이 아니다. 2020년부터 컨소시엄을 조직하고 성남시와 논의하며 추진되온 것이다. 당시 신사옥 추진의 배경은 현재 당사가 쓰고 있는 R&D 센터 전체 50%만이 수용 가능하고, 나머지는 두 개이 다른 임대 건물에 업무하고 있다. 이 직원을 모두 한 곳에 모아 업무 효율성을 개선하기 위해 신사옥 건립을 추진한 것이다. 
이미 지난해 건축 허가가 나왔고, 2020년 컨소시엄 계약에 따르면 신사옥 건립을 하지 않을 경우 엄청난 페널티를 지게 되어 있다. 이에 대한 오해가 없으셨으면 한다. 다만, 신사옥을 포함해 엔씨는 R&D 센터, 삼성동 사옥 등 많은 부동산 보유에 대한 지적을 충분히 이해하고 있다. 여러 부동산 보유에 대해 어떻게 더 높은 수익성에 활용할 수 있을지 적극 검토하고 있다.

Q. 엔씨가 고려하고 있는 주주가치 제고 방안에 대해 설명 부탁드린다
박병무.
 엔씨의 성장 가능성에 대해 많은 주주님들의 신뢰가 무너져 있다고 생각한다. 엔씨의 성장 가능성에 대해 주주님들의 신뢰와 믿음을 회복하고, 기업 가치의 증대가 가장 중요한 주주가치 제고 방안이라고 생각한다. 자사주 취득, 배당 정책도 한축이나, 이는 단기적인 효과일 뿐이라고 생각한다. 
그러나 지금 현재 자사주 취득보다 많은 자사주를 가지고 있기 때문에, 이러한 자사주는 M&A에 매우 중요한 수단이 될 수 있다. 조금만 인내를 가지고 지켜봐 주시길 바란다. 덧붙여 현재 주가 추이에 대해 개인적인 견해는, 현재 주가는 과매도에 따라 너무 저평가 되어 있다는 의견이다. 엔씨의 작년 말 기준 순자산이 3조 3천억 원이다. 현재 상장되어 있거나 상장 예정인 회사에 비해 엔씨의 영업 가치가 극히 저평가 되어 있다.
엔씨가 지속적으로 성장할 수 있는 기반을 갖추기 위해 변화를 보여드리고, 글로벌 게임 경쟁력을 보여드리는 것이 주주가치 제고의 핵심이라고 생각한다. 

Q. IT 업계 전반의 성장성이 저하되고 있다. 엔씨도 노조가 출범한 상황인데, 직원들과 어떤 방식으로 소통할 계획인가
박병무.
IT 업계 전반이 코로나 팬데믹을 거치며 인원의 증대, 비용의 증대로 힘들어하는 것은 사실이다. 엔씨도 예외가 아니다. 이러한 상황에서 회사가 선택과 집중을 하고, 지속 가능한 성장의 기반을 마련할 수 있도록 모두가 협력해 움직여야 한다. 노조를 포함한 내부 커뮤니케이션도 더욱 적극적으로 해나갈 계획이다. 원팀 엔씨를 만들기 위해 다양한 내부 커뮤니케이션을 진행하려 하고 있다.

Q. AI 개발 방향도 바뀐 것으로 알고 있다. 동향이 궁금하다
김택진.
AI 개발의 경우 내부적으로 잘할 수 있는 분야에 집중하는 방향으로 가져가고 있다. 작년 11월 말부터 바르코를 내부 출시해 게임 개발 과정에서 활용하고 있다. 게임 경쟁력을 강화하는 데 모든 노력을 기울이고 있다. 이러한 노력에는 글로벌 테크 기업과의 AI 관련 협업도 포함되어 있다.

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