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[인터뷰] 뉴노멀소프트 박장수 대표, “템페스트 매출 아닌 ‘유저 만족’ 목표, 발전된 운영 ‘약속’”

  • 박건영 기자 gun424@khplus.kr
  • 입력 2024.03.29 17:25
  • 수정 2024.04.07 15:40
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회사의 첫 작품인 CCG 신작 ‘템페스트’를 글로벌 시장에 선보이고 있는 개발사 뉴노멀소프트가 게임의 분주한 출시 첫 한 달을 보내고 있다. 언제든지 돌아와도 메타 변화 혹은 신규 카드 획득의 부담이 없는 독특한 시즌 제도 운영, PvP 카드 게임에서 찾아보기 힘든 ‘픽밴’ 시스템 등 특색 있는 구성을 가진 ‘템페스트’는, 많은 이용자들의 관심과 따끔한 질타 모두를 겪으며 조금씩 발전하는 모습을 보이는 최근이다.
 

▲ 뉴노멀소프트 박장수 대표(사진=경향게임스)
▲ 뉴노멀소프트 박장수 대표(사진=경향게임스)

“게임을 통해 유저의 가치를 지키는 것이 목표다”라며 회사의 이념을 설명했던 뉴노멀소프트 박장수 대표를 만나, 그간의 변화와 향후의 ‘템페스트’가 그리는 비전에 대해 들어봤다.

이하는 QA 전문

Q. 템페스트는 시즌제 카드게임 이라는 독특한 시스템으로 오픈했다. 왜 이런 시스템을 선보이게 됐는지 궁금하다
박장수 대표.
템페스트를 개발할 때 개발팀의 목표는 ‘기존 게임들의 수명을 뛰어넘어 보자’ 였다. 기존 카드 게임들은 업데이트할수록 카드 수가 많아지는 방식이다. 이 방식은 시간이 지나면 신규 유저가 수백, 수천 개 카드를 학습하고 획득해야 하는 허들이 생겨 결국 유저 수가 감소해 고인물 게임이 되거나 혹은 서비스를 지속하기 어려워지게 된다.
그렇기에 템페스트는 수십 년이 지나도 신규 유저들이 계속 유입할 수 있는 게임을 만드는 것을 목표로 했다. 매 시즌 정해진 300여 장의 카드로 신규 유저들의 카드 획득 및 학습의 허들을 낮추고, 기존 유저 분들에게는 매 시즌 새로운 카드를 학습하는 재미를 드리는 시즌제를 도입하게 됐다.

Q. 그렇다면 특징적인 시즌제를 개발하면서 어려움은 없었는가
박장수 대표.
정말 어려웠다. 사실 시즌제를 개발자들조차 설득하는 것이 쉽지 않았다. 기존 유저의 가치를 다음 시즌에 유지해 주기 때문에 신규 유저가 없다면 회사가 수익을 내기 정말 어렵고, 다른 게임과 다르게 매 시즌 월등히 많은 카드 수와 완전히 다른 시스템 준비로 개발 난이도가 상당히 높기 때문이다.
결국 수익성은 낮고 개발은 어렵다는 핵심 개발자들의 반대와 다수의 회의적인 조언도 있었지만, 그럼에도 기존 방식을 벗어나고 싶었다. 지속적인 신규 유저의 유입을 위해 접근성이 쉬운 게임으로 항상 게임을 홍보해야 하고, 매 시즌 달라지는 재미로 기존 유저 분들을 만족시켜야만 살아남는 게임의 구조를 채택했다.
내부에서는 스스로에 족쇄를 채운 시스템을 시즌제라고 얘기하지만, 템페스트로 만들어진 성과는 템페스트에 재투자 되는 방식으로 기존 유저 분들과 신규 유저 분들에게 꾸준히 사랑받는 게임과 회사가 되겠다는 목표다.

▲ '템페스트'는 기존 획득한 볼륨과 동일한 수준의 카드를 매 시즌마다 이용자들에게 제공하는 등 게임을 떠났던 이용자들이 돌아오거나, 혹은 시간이 지난 후 게임을 처음 접한 이용자들도 진입 장벽 없이 즐길 수 있는 시즌제도를 갖추고 있다
▲ '템페스트'는 기존 획득한 볼륨과 동일한 수준의 카드를 매 시즌마다 이용자들에게 제공하는 등 게임을 떠났던 이용자들이 돌아오거나, 혹은 시간이 지난 후 게임을 처음 접한 이용자들도 진입 장벽 없이 즐길 수 있는 시즌제도를 갖추고 있다

Q. 출시 초반 매출 등 성과를 보자면 템페스트가 초반 고전을 면치 못하고 있는 것도 사실이다. 향후 개선을 위한 계획이 있을까
박장수 대표.
고전을 면치 못하고 있다는 부분이, 기존 룰에 따르자면 매출 순위가 낮기 때문일 것이다. 조금 다른 것은, 동접자 수, DAU(일일 활성 사용자) 등 이용자 지표는 꾸준히 상승하고 있는 상태다. 
주변의 시선과는 약간 다르다. 내부에서 또한 다음 패치 방향성을 이야기하며 재미있게 이야기하고 웃으면서 회의하고 있다. 매출보다는 유저 수와 함께 지속적으로 누적되는 게임을 원했다. 그에 부합하고 있는 상태라고 말씀드릴 수 있다.
남들이 보기에는 정신 승리라고 볼 수도 있겠지만, 템페스트가 원하는 목표는 수십 년 후에도 유저풀이 누적되는 게임이 되는 것이다. 그런 점에서 유저 지표가 쌓이고 있는 점을 굉장히 고무적으로 생각하고 있다.

Q. 현재 템페스트의 유저 지표는 어떻게 기록되고 있는가
박장수 대표.
 카드게임 기준으로는 국내에서 동접자 수 1등을 기록하고 있다. 일본에서도 한차례 1등을 찍었으며, 북미에서도 꾸준히 지표가 올라 가고 있다. 국내와 일본의 카드게임 기준으로는 유저 수는 절대 부족하지 않은 상황이다.
 

▲ '템페스트'는 다양한 카드 풀과 전략적인 대전의 재미가 더해진 CCG로, 출시 이후 이용자들에게 재미 측면에서 많은 호평을 얻고 있다
▲ '템페스트'는 다양한 카드 풀과 전략적인 대전의 재미가 더해진 CCG로, 출시 이후 이용자들에게 재미 측면에서 많은 호평을 얻고 있다

Q. 카드 대전이라는 장르 핵심에 있어서는 재미있다는 호평 또한 다수 찾아볼 수 있다. 지난 지스타 당시에도 재미 측면에 대한 호평이 다수였는데, 출시를 준비해 온 과정과 현재에 이르기까지의 소회를 듣고 싶다
박장수 대표.
유저 분들은 재미있어 해주시고 계신다. 다만 저희가 너무 미흡했다. 운영에서 만족감을 못 드렸던 부분이 컸다. 이 부분에서 정말 뼈아팠고, 많이 반성하고 있다. 게임은 재미있는데 운영을 왜 이렇게 하느냐는 피드백이 마음 아팠다.
유저 분들의 기대에 정말 못 미쳤다는 마음이 가장 크다. 현재까지도 운영 개선을 위해 힘을 쏟고 있다. 앞으로도 호흡을 길게 바라보며 유저 분들과 소통하고자 하며, 꾸준히 개선해 나간다면 향후에는 좀 더 좋은 결과가 있지 않을까 생각하고 있다.

Q. 론칭 이후 가장 많이 나온 피드백 중 하나는 카드 수급의 어려움, 그리고 다이아 소환 시 스킨 카드 중복 등장에 관한 불만이었다. 이에 관해서는 어떤 개선을 이어가고 있는지 묻고 싶다
박장수 대표.
전세계 공통인 피드백으로 카드 수급이 어렵다는 이야기가 가장 컸다. 어느 나라도 상관없이 나오는 피드백이다. 이 부분을 각종 패치로 지속적으로 수정 보완해 나가고 있다. 많은 고민을 하고 있다. 방향성 자체는 카드를 더 얻기 쉽게 하는 것으로, 현재 해당 방향성으로 두 차례 업데이트를 진행했다. 앞으로도 조금 더 다양한 방면에서 카드를 얻을 수 있는 활로를 열고자 한다. 뽑기 구성 변경에 대해서도 논의를 이어가고 있다. 
※ 인터뷰 진행 시점은 3월 22일로, 현재는 28일 업데이트를 통해 다이아 소환 시 ‘기본 카드’를 우선 획득하고 모든 기본 카드 소유 시에 스킨 카드가 등장하도록 소환 시스템 개편이 이뤄졌다.
이외에도 해외 피드백 가운데 혼자 플레이하는 콘텐츠가 없냐는 이야기도 있었다. 이와 관련해서는 스토리 모드 등 혼자서도 보상을 얻고 레벨업을 할 수 있는 콘텐츠를 개발 중인 상태다.
 

▲ 출시 초반 이용자들로부터 높은 카드 수급 난이도로 많은 피드백이 있었으며, 현재는 관련 지속적인 시스템 개편 패치를 통해 이용자들의 카드 획득 및 다양한 덱 구축을 돕고 있다
▲ 출시 초반 이용자들로부터 높은 카드 수급 난이도로 많은 피드백이 있었으며, 현재는 관련 지속적인 시스템 개편 패치를 통해 이용자들의 카드 획득 및 다양한 덱 구축을 돕고 있다

Q. 개발에 이어 국내 및 글로벌 서비스까지 모두 도맡아서 하고 있다. 제한된 인원으로 이를 모두 담당하는 데 어려움은 없었는지 궁금하다
박장수 대표.
글로벌 기준으로도 마케팅팀을 보강했고, 론칭 이후 개발 직군과 서비스 직군을 많이 증원했다.  글로벌 서비스의 경우 저희가 직접 글로벌까지 해보자는 의지가 컸다. 게임의 방향성이 기존 게임들과 많이 다른 만큼, 다른 파트너들이 결정에 저희의 방향성에 영향을 미치지 않을까라는 우려도 있었다. 한번은 부딪혀서 깨져보자는 마음이었다. 
현재는 앞선 저희 생각과는 다르게 글로벌에서 오히려 호응이 더 좋고 반응도 좋은 상태다. 지금은 국내에 게임의 재미를 더 알리기 위해 어떻게 마케팅을 해나가야 할지 논의하고, 고민하고 있는 상태다. 

Q. 첫 작품인 템페스트를 선보이고 서비스하며 유저들의 동향 등 기억에 남는 순간이 있다면 무엇인지도 궁금하다
박장수 대표.
론칭 초기 랭킹 1등이 무과금 유저 분이셨다. 퍼블리싱을 큰 회사가 맡은 게임일 경우, 이러한 상태는 사실 큰일 날 일에 해당한다. 다만, 저희는 함께 모여서 이게 맞는 모습이다라고 이야기를 나눴다. 
과금을 해주신 분들은 자칫 화가 나실 수도 있는 부분이겠지만, 이 또한 전략적으로 거둔 승리인 만큼 해당 유저 분이 랭킹 1위를 하는 것에 이상함이 없다고 생각했다. 밸런스팀이 정말 잘했다고 생각하고 있다. 저희에게는 너무 당연한 현상이고, 이런 결과가 나와도 혼나지 않는 개발팀, 그리고 회사인 것이 좋은 방향이지 않을까라고 생각한다.
 

▲ 게임의 가장 큰 특징은 대전 직전 진행되는 카드 픽밴 시스템으로, 이를 통한 수싸움, 심리전의 묘미가 크게 강화된 점이 '템페스트'의 대전 환경이다
▲ 게임의 가장 큰 특징은 대전 직전 진행되는 카드 픽밴 시스템으로, 이를 통한 수싸움, 심리전의 묘미가 크게 강화된 점이 '템페스트'의 대전 환경이다

Q. 향후의 주요 계획 또한 듣고 싶다. 새로운 시즌 등 주요 업데이트 계획을 소개한다면 
박장수 대표.
이미 시즌 3개가 미리 준비되어 있는 상태다. 다만 출시 이후 수정될 부분들이 다수 생겼다. 가장 큰 부분은 카드의 비주얼이다. 향후 등장할 카드 비주얼을 전부 다 수정 작업에 들어가 있는 상태다. 유저 분들에게서 어떤 카드가 더 좋은 카드인지 잘 모르겠다는 의견이 있었다. 이런 부분에서 가독성이 좋아지도록 수정하는 부분 또한 진행 중이다.
특히, 디자인 측면에서 북미 유럽 성향에 가깝게 만들어지다 보니 국내 유저 분들에게 어필이 되지 못한 부분도 있다. 국내 유저 분들 또한 가깝게 받아들여지도록 디자인 방향성을 가져가고 있으며, 기존 카드 일부 수정을 포함해 시즌2 등 향후 카드는 모두 개편된 방향성에 맞게 등장할 예정이다. 
이외에도 이번 시즌 내에는 토너먼트 모드를 선보일 예정이며, 향후 시즌2에서는 색다른 신규 시스템 또한 등장할 예정이다. 아울러 추후 약 4개월에서 5개월 뒤 시즌2의 카드들이 시즌1 막바지 환경에 난입하고, 새로운 시스템을 사전에 만나볼 수 있도록 업데이트가 진행된다.

Q. 출시 이전 템페스트의 소개는 물론, 지스타 현장에서의 콘셉트 등 e스포츠화를 향한 강한 목표 의식을 지닌 게임이기도 하다. 이에 대한 준비는 어떻게 진행되고 있는가
박장수 대표.
e스포츠를 준비하는 과정에서 기존 픽, 밴 시스템에 개선을 함께 진행하고 있다. 먼저 영웅 선택을 리롤하는 부분에서 1회 무료 리롤에 이후 다이아가 요구되는 형태로 변경할 예정이며, 밴 시스템에도 수정 작업이 이뤄질 예정이다. e스포츠에 맞춰 좀 더 진화된 방식을 보실 수 있을 것이다.
또한, e스포츠 진행으로는 먼저 한국과 일본 지역에서 대회가 진행될 예정이다. 이번 시즌 선보일 토너먼트 모드 역시 그에 따른 일환으로, 향후 대회 모드를 경험해 볼 수 있도록 업데이트를 준비하고 있다.
 

▲ 개발진은 꾸준하게 발전하는 운영으로 이용자들에게 보답하는 한편, 향후 다양한 신규 콘텐츠, e스포츠 진행 등으로 새로운 재미를 선사하겠다는 계획이다
▲ 개발진은 꾸준하게 발전하는 운영으로 이용자들에게 보답하는 한편, 향후 다양한 신규 콘텐츠, e스포츠 진행 등으로 새로운 재미를 선사하겠다는 계획이다

Q. 템페스트를 즐겨주고 계시는, 애정 어린 관심을 보내주고 있는 유저 분들에게 한마디 부탁드린다
박장수 대표.
현재는 사과밖에는 드릴 말씀이 없는 것 같다. 정말 부족했다. 유저 분들이 출시 이후 주시는 사랑에 비해 저희가 준비가 덜 됐다는 것을 느꼈다. 이를 조금이라도 보답하고자, 나아지게 하고자 노력하고 있다.
그러한 노력이 정말 작게라도 유저 분들이 조금 더 재미있게 게임을 즐겨주실 수 있는 결과로 이어진다면, 더는 바랄 것이 없을 것 같다. 앞으로도 더 나아지면서 유저 분들이 점점 더 만족하는 게임이 되도록 최선을 다하는 개발팀이 되도록 하겠다.

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