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<창간3주년 특별기획 Connecting Game 4> 3년간 세계 게임계를 움직인 사건들 ④

  • 윤영진 기자 press@khplus.kr
  • 입력 2004.12.12 22:19
  • 수정 2012.11.27 11:59
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[Interview 1] 하라다 카츠히로(原田 勝弘 - Katsuhiro Harada, 32)
≫ 주요 경력
- 1995년 남코 입사
- 철권1, 2의 프로모션과 이벤트 담당
- 철권3, 철권 태그 토너먼트, 철권4, 철권5 메인 디렉터 담당

세계 게임계를 움직인 지난 3년간의 최대 이슈라면 역시나 네트워크 게임 시장의 확대와 몇몇 거대 퍼블리셔들에 의한 세계 게임시장의 장악에 있을 것이다. 굳이 한가지를 더 꼽는다면 MS의 게임업계 진출 정도랄까.

네트워크 게임 시장의 확대는 단순히 온라인게임을 뜻하는 것이 아니라, 가정용 게임기에서 네트워크를 전제로 한 게임을 제작함에 있어 그 방향성과 채산성을 재고할 필요가 있다고 생각하기 때문이다.

거대 퍼블리셔들에 의한 세계 게임시장 장악이 눈에 띈다. 막대한 자금력과 풍부한 시장 조사를 등에 엎은 개발사들이 가히 '블록 버스터급 타이틀'을 제작하며 시리즈화, 장르 개척이라는 상반된 두 명제를 통해 세계 시장을 주도해 나가는 것이 점차 가시화되고 있다. MS의 업계 진출은 X박스가 보여주고 있는 북미와 아시아의 시각 차이에서 검증될 수 있는 하나의 예라고 생각한다. 또한 세계적으로 통용될 게임의 개발에 있어서도 중요한 힌트가 될 것이라고 생각한다.

개인적으로는 일본과 북미 시장만 보더라도 일본 게임 업체들이 고전하고 있는 인상이 짙다. 시장 확대를 위해 어떻게 해야하는가. 사실 지난 수년간 이러한 생각에 빠져있으며, 아직도 그 해답을 찾고 있는 상태다.

한국 게임시장은 PC방과 네트워크 게임의 출현 이후 상당한 성장을 거듭하고 있다. 불과 수년 전만 해도 2D계열이 주류를 이루었지만 이제 3D를 중심으로 비약적인 발전을 거듭하고 있다. 특히 캐릭터 디자인과 모델링에서는 동, 서양 어디에서도 볼 수 없었던 독특한 느낌의 색채가 아우러져 있어 매우 인상적이란 느낌이다.

한국 게임의 세계화를 위한 성공 방향이라면 현재 만화나 애니메이션을 즐기는 신세대들이 게임 디자이너를 꿈꿀 수 있을 만한 토대를 마련해야 한다는 것이다. 이러한 분위기만 이끌어 낼 수 있다면 한국의 네트워크 선진화와 사회적인 게임 붐이 일시적인 거품으로 끝나지 않고 양질의 컨텐츠를 만들어 가는 자산으로 자리 매김할 것이 분명하다.

[Interview 2] 제프 스트레인(Jeff Strain, 34)
≫ 주요 경력
- 월드 오브 워크래프트 프로그램 팀장
- 워크래프트3, 스타크래프트 선임 프로그래머
- 디아블로 프로그래머
- 스타크래프트 캠페인 에디터 창시

최근 세계 게임계는 온라인게임이라는 하나의 키워드로 정의할 수 있을 만큼, 온라인게임은 비약적인 발전을 이룩하고 있다. 기존 게임을 즐기던 유저들도 신규 게임을 즐기는 일은 쉽게 찾아볼 수 있다. 하지만 이 경우에도 결코 기존에 즐겨왔던 게임들의 동시접속자수는 줄지 않고 있다.

이는 온라인게임 시장 자체가 커지고 있다는 것을 단적으로 보여주는 예라 하겠다. 이런 점에 기인할 때, 이는 유저들이 새로운 스타일의 온라인 게임들을 받아들일 준비가 되었다는 뜻이고 새로운 수요가 계속 발생할 것이라는 예측을 가능하게 해주는 발판이 되고 있다.

지난 3년간 길드워 개발에 전념했다. 무엇보다 E34E(E3 for Everyone) 행사를 통해 사람들이 즐거워하는 모습을 볼 수 있었고, 게이머들이 무엇을 원하고 무엇을 싫어하는 지 알 수 있는 좋은 기회였다. ‘길드워’는 새롭고 독특한 글로벌 게임이다. 각 국가별 버전이 패키지나 설명서의 언어만 다를 뿐이지 게임 자체는 동일하다. 세계 시장에서 호응 받을 수 있도록 각 나라의 색깔을 반영하기 위해 3년 동안 애써왔으며 다른 나라들의 문화를 이해하고 반영할 수 있도록 노력해 온 시간들이었다.

한국의 게이머들은 세계에서 가장 열정적인 게이머들이라고 본다. 열정적인 게이머의 한 사람으로써 이러한 한국 시장을 나를 흥분시키기에 충분하다. 여러 번 한국을 방문했고, PC방 문화를 통해 한국 유저들의 게임에 대한 열정을 느낄 수 있었다. 한국 게이머들은 워낙 게임의 질에 대한 기대수준도 높고 관심이 많은 만큼, 향후 전세계 게임 시장의 리드는 한국 시장에 의해 주도될 것이라고 조심스레 예측해 본다.

하지만 이를 위해서는 몇 가지 준비과정이 필요하다. 우선, 유저들이 게임을 처음 접하게 될 때 받을 느낌과 경험이 좋아야 한다고 생각한다. 한국 게이머들이 게임을 받아들이고 선택하고 계속 즐기게 되는 방법에서 벗어나, 지속적으로 플레이하면서 새로운 전략/ 컨텐츠들을 발견할 수 있는 게임을 개발해야만 한국 시장은 물론, 해외 시장에서 사랑 받을 수 있는 수작이 태어날 수 있으리라 본다.

[Interview 3] 알버트 류(Albert Liu, 35)/Gamania Albert
≫ 주요 경력
- 감마니아디지털엔터테인먼트 CEO 겸 창립자
- 월간 매니아 창간 및 발행
- 전국책, 마이입침, 편의점 등 기획
- 감마니아 코리아, 홍콩, 제팬, 미국,
- 베이징 지사 설립

게임계의 최대 관심사였던 3대 사건이라면 엔씨소프트의 발전과 중국시장의 부각, SOE와 감마니아의 합작을 들 수 있을 것이다. 한국의 개발사인 엔씨소프트의 발전을 꼽는 이유는 아시아의 PC온라인 게임의 붐을 일으킨 장본인인 동시에 이를 게임산업으로 발전시키는데 중추 역할을 해왔기 때문이다. 실제로 대만 현지의 경우, 리니지의 인기는 가히 상상을 초월할 만큼 절대적인 인기를 얻고 있으며 PC방 문화를 만드는 주요 원인으로 발돋움해왔다.

중국 시장의 부각은 세계 각국의 게임개발사, 유통사들이 중국 시장에 진출을 시도하고 있음을 뜻한다. EA를 비롯, SCE 등 세계적인 게임 회사들이 불법복제의 온상으로써가 아닌 잠재력을 지닌 기회의 땅으로 중국을 생각하고 있다. 이는 기존의 중국에 대한 인식에의 변화가 이뤄졌음을 반증하는 사례라 생각한다.

마지막으로 SOE와 감마니아의 합작은 동, 서양의 비전면적, 비전략적인 합작이란 점에서 주목할 필요가 있다. 서양게임업체가 점점 아시아 시장의 잠재력을 중시하고 있다는 것을 의미하는 동시에, 양사가 윈윈할 수 있는 토대마련을 위한 수많은 게임회사들의 합작에 대한 신호탄이 될 것이라 생각한다.

과거 3년간 운영 초점을 아시아에 두고 전체적인 그림을 그리는데 시간을 할애했다. 다시 말해, 새로운 시장, 새로운 영역에 도전하기 위한 노력의 시간이었다.

한국은 개발능력 및 기술인력에 대한 환경을 갖추고 있다. 정부부처 및 뛰어난 인재들이 게임 산업에 관심을 갖고 있으며 투자 및 지원을 아끼지 않고 있다. 그 결과 짧은 시기인 5년 내에 세계 온라인게임의 주요 수출국으로 거듭났다. 하지만 북미나 유럽, 일본 시장의 개발사들에 비해 대다수 한국의 게임개발사들은 비교적 규모가 작은 편이다. 이는 기술 지원 및 좋은 서비스를 하는데 불리한 부분이 적지 않은 만큼 시급히 개선돼야할 부분이다.

한국 유저들은 다양한데 반해 게임 자체의 게임성은 오십보 백보 차이 이상 확연히 분류되는 그 무엇이 없다. 보다 다양하고도 차별화 된 게임성이 뒷받침 될 때, 한국의 게임들이 세계 시장을 주도할 수 있을 것이라 생각한다.

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