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[200호 특집] <5> 2006년 모바일게임의 향방이 궁금하다 ①

  • 유양희 기자 y9921@kyunghyang.com
  • 입력 2005.11.14 09:37
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“‘암중모색’ 2005 국내 모바일 시장, 내년을 내다보다”
‘암중모색.’ 2005년 국내 모바일 시장은 그야말로 ‘암담했다.’ 매년 30퍼센트 가량의 폭발적 성장세를 보여온 국내 모바일 시장이 작년 연말부터 성장세가 둔화되기 시작하며, 올 한해 ‘답보상태’에 머물기 시작했다는 위기감이 팽배했던 것. 매출 하위 업체들에겐 그야말로 ‘잔인한 2005’였다고 해도 과언이 아니었다.

400여 개 이상의 모바일 업체들간의 심화된 시장경쟁과 시장파이 성장의 정체가 맞물리기도 했고, 신규 시장으로 기대 받았던 3D시장의 초기 성적 부진과 망개방· 단말기 보조금 문제 등 시장 자체 과도기에서의 혼란도 2005 모바일 시장 침체의 원인이 되기도 했다. 하지만 이 같은 가운데서도 상위 메이저급 회사들의 굵직한 행보와 자리 굳히기가 두각을 나타낸 것은 물론, 이미 모바일게임시장은 휴대폰의 발전에 따라 3세대에서 4세대로 넘어가는 단계에 와 있다는 것이 중론이다.

더불어 휴대인터넷 와이브로 서비스도 향후 2∼3년 내에 본격화될 것으로 예상되는 가운데, 또 ARM9칩이 탑재된 칩에 3D 가속엔진까지 탑재한 게임폰이 속속 등장하고 있어 ‘블루오션’에 대한 기대감도 사그라들지 않고 있는 상황이다. 더욱이 온라인 게임 업체의 모바일 영역 진출 움직임이 본격화되고 있는 가운데 몇몇 글로벌 업체들의 모바일게임시장 진출은 향후 모바일게임 시장의 글로벌화에 대한 기대감을 한껏 높이며 분석과 대응책이 대두되고 있다.

2005년 한껏 웅크려 있던 국내 모바일 시장. 메이져 업체들의 한 해 행보를 중심으로 한 현 국내 시장의 해결과제와 그리고 2006 전략을 중심으로 향후 방향에 대한 가늠을 잡아보자.

2005년 무엇이 걸림돌이었나?
■ 그대로인 시장·경쟁자는 여전히 ‘버글버글’
국내에는 약 500여개 이상의 모바일업체들이 참여하고 있는 것으로 보인다. 여전히 모바일게임이 투자금액이 낮고 수익성이 비교적 높다는 인식이 팽배하다는 점에서 준비되지 않은 신규 업체들의 진출로 이어지고 있다는 지적도 있다. 이런 가운데 모바일 시장에 나름의 자리매김을 하고 있던 이오리스가 올해 사실상 모바일 사업을 철수했고, 포켓스페이스 역시 해외진출 위주로 눈을 돌린 지 오래됐다.

더불어 아직까지 모바일게임이 256컬러의 VM기반 단말기를 사용하는 고객이 주를 이루고 있는 단말기 시장과 서비스 자체의 어려움으로 이어지고 있다는 지적도 있다. SK텔레콤의 경우 월 평균 100여개 이상 중 약 20여개 정도만 채택(2004년 말 기준)되고 있다.

시장 경쟁이 심해지는 가운데 더욱 악재로 작용한 것은 사용자 층의 폭이 정체됐다는 점이다. 대부분 10대 위주와 20대 초반의 게임층이라는 점이 가장 큰 걸림돌이었던 셈. ‘이용요금’의 한계에서 벗어날 수 없다는 점에 구매력의 한계를 발생시켜 시장확대의 한계로 이어지고 있다. 많은 업체들이 쏟아내는 ‘그만그만한 수준의 게임들’과 ‘이용자층의 확대 주춤‘이 가장 올 한해 정체의 주된 이유가 됐다고 해도 과언이 아니다.

■ 신사업으로 주목받았던 3D게임의 초반 ‘참패’
국내 모바일 시장 자체적으로도 이렇다할 큰 이슈가 없었던 가운데, 2005년 눈길을 끌었던 이슈 중 하나는 바로 3D게임폰 시장이었다. SKT와 KTF 양대 이통사를 중심으로 시작됐던 게임폰 전쟁의 초반 결과는 일단 ‘실망’스럽다는 쪽으로 모아졌다. 이유는 단연 단말기 보급과 킬러컨텐츠의 부족이었다.

새로운 시장 확대를 위해 3D게임폰시장을 열고 있지만, 아직까지 시장 여건이 형성되지 않았다는 점이다. 진입단계라는 점에서 매출이 취약할 수밖에 없는 상황이었고, 이 과정에서 당초 예상했던 ‘세미 또는 네트워크게임’ 및 ‘유무선연동게임’이 시장을 확대할 것으로 보였으나 과금체계의 부담으로 성공하지 못했다. 단말기 보조금 문제에 일말의 희망을 걸었던 개발사들 입장에서는, 결국 이 사안 역시 뾰족한 수 없이 내년으로 넘어간 상태다. 일단 업체나 통신사 양쪽 모두, 3D시장의 활성화는 단말기 라인업이 따라 올 수 있는 2006년 말이나 그 이후로 예상하고 있는 상태다.

SKT의 경우 초반 3D게임 전용폰 브랜드로 내세웠던 GXG의 방향을 전환해, ‘프리미엄 브랜드’로 전환시킬 것으로 방향수정을 한 상태다. ARM9폰에서도 돌아가는 쪽으로 기존 3D게임들을 컨버젼 시키거나, 혹은 규모가 있는 게임 라인업을 GXG로 편입시키며 자체 프리미엄 브랜드로 GXG를 이끈다는 계획.

■ 끈질기게 제 살 깎아먹는 ‘자뻑’ 마케팅과 통신사 정책 변화
무료게임 이벤트로 인한 ‘모바일게임은 공짜’라는 인식도 해결되지 않는 지지부진한 문제로 이어지고 있는 가운데, 모바일 만의 특화된 마케팅 기법이 전무했단 점 역시 여전한 문제점으로 자리잡고 있다. 더불어 기존 마케팅 기법 역시 큰 효과를 이끌어 내는 데는 부족했다는 것이 업계의 분위기다. 이와 더불어 올 상반기 SKT의 베스트 메뉴단의 삭제되며 이벤트를 통한 순위 올리기가 줄어들었고 결국 시장 전체 규모가 줄어들었다는 지적도 나오고 있는 상태.

모바일의 합종연횡·차세대 단말기에 대한 대응
무엇보다 오로 2005년 움직임 중 가장 눈에 띄었던 점은 온라인업체들과 모바일 업체들의 합종연횡이었다. 이는 3D 모바일게임과 더불어 이뤄지고 있다는 점에서 일단 시장 개편이 사실상 시작됐다는 전망이다. 넷마블은 이미 KTF와 협력관계를 맺어 3D게임에 대한 연계를 하고 있고, 넥슨은 엔텔리젼트를 인수했다. 또 엔씨소프트 역시 SK텔레콤과 모종의 관계설이 떠돌았고, 컴투스나 기존 몇 업체들과 온라인 개발사들의 움직임이 무수한 추측을 내놓기도 했다.

더불어 네오위즈, NHN 등 주요포털들 역시 지속적으로 통신사와의 접촉을 보이며 향후 게임시장의 새로운 시장 가능성으로 대두되고 있는 모바일게임시장을 주시하고 있다. 더불어 실질적인 망개방과 더불어 본격적인 ‘무선게임포털’ 시대와 마케팅의 시대를 의미로 자본력을 가지고 있는 포털들의 진출은 향후 국내 모바일게임시장의 변화를 주도할 것으로 전망되고 있는 상태. 이같은 온라인 및 게임포털 등의 자본력을 갖춘 업체들의 진출은 시장 활성화에 도움이 된다는 의견도 있다.

무선포털의 등장으로 수익선이 다변화된다는 기대감이나, 해외업체들과의 경쟁에 대비할 수 있는 등 긍정적인 효과로 이어질 것이라는 분석이 그것이다. 한편 관련업계에서는 자본력을 갖춘 업체들의 진출은 장기적으로 봤을 때는 개발사들의 시장 장악력이 저하되는 위협적인 요소로 작용할 것이라는 반박도 팽팽히 맞서고 있다.

한편 단말기와 다양한 환경변화에 대한 대응의 목소리가 높아지고 있는 것도 사실이다. 6만5천컬러, 3D엔진 내장 기능의 4세대 핸드폰에서 5세대인 ARM9칩 내장, 다중접속이 가능한 게임폰의 등장에 대한 업계의 촉각이 곤두서 있고, 이에 기존 게임대비 높은 퀄리티의 게임들이 착수된 상태다. 새로운 단말기와 기술력을 바탕으로 3D, 네트워크 게임 제작 등 시장을 키우기 위한 다양한 시도가 병행돼야 할 것으로 보인다.

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