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[200호 특집] <2> 경향게임스가 걸어온 길 ③ 인물, 산업

  • 윤영진 기자 press@khplus.kr
  • 입력 2005.11.14 10:03
  • 수정 2012.11.27 12:15
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≫ 인물
어떤 산업이든 그 중심에는 사람이 있기 마련이다. 개중에는 게임 산업의 발전에 이바지한 인물이 있는가하면, 때로는 발전을 저해한 사람들도 존재한다. <경향게임스>에서는 이중 주도적인 모습으로 끊임없이 게임 산업의 발전을 이끈 인물들을 탐색, <와이드 인터뷰>와 <게임과 사람>, <게임스 포커스>를 통해 게임 산업의 발전 원동력을 가늠해왔다.

■ 2002年
2002년 1월 언론지상에 한빛소프트 부상과 관련된 기사들이 연일 보도됐다. 이에 <경향게임스>에서는 단순 보도를 넘어, 김영만 대표와의 인터뷰를 통해 전년도 대비 91% 증가한 매출액에 대한 비결과 최악의 사태로 치닫고 있는 벤처기업들의 현실에 대한 비상구를 함께 모색해보는 시간을 가졌다. 또한 3월 5일 12호, 9월 10일 39호에서는 각각 게이머에서 개발사 대표로 변신한 그라비티 김학규 사장과 마이크로소프트 게임 스튜디오 수석 게임디자이너 브루스 쉘리와의 인터뷰를 통해, 게임계에 투신하고자 하는 예비 개발자들에게 가이드라인을 제시했다. <경향게임스>의 거침없는 인물찾기는 여기에서 멈추지 않았다. 12월 3일 배기선 국회 문화관광위원장의 인터뷰를 통해 정부부처의 역할과 지원, 문화산업으로서의 역량을 재조명해보는 시간을 가졌으며, 12월 27일에는 윤여을 소니엔터테인먼트코리아 사장과 한동호 세중게임박스 사장과의 만남을 통해 콘솔 게임 시장의 판도 변화를 예견해봤다.

■ 2003年
2003년 1월 7, 14일에 발행됐던 55, 56호에서는 프로게이머 베르트랑과 기욤 패트리와 인터뷰를 갖고, 프로게이머로서가 아닌 인간 베르트랑, 인간 기욤 패트리의 생각을 들어봤다. 또한 당시 핫이슈로 부각됐던 위메이드 엔터테인먼트의 박관호 사장과 액토즈 소프트의 이종현 사장 간 공방을 크로스 인터뷰 형식으로 게재, 반목의 이유와 향후 방침에 대해 집중 보도했다. 이후 5월 20일자 75호에서는 시각장애인 프로게이머 이민식, 박민수 선수와의 일문일답을 통해 e스포츠를 향한 젊은이들의 열정을 토해내며, 사회적 이슈로 이끌어냈다. 이뿐이 아니다. 억대 연봉의 대열에 합류한 프로게이머 이윤열 선수를 필두로, ‘A3’의 메인 캐릭터 레디안을 완성한 3D 누드 일러스트레이터 이소아씨의 만남은 그 동안 드러나지 않았던 개발진과의 인터뷰라는 점에서 높은 호응을 얻어냈다.

■ 2004年
NHN의 김범수 대표는 지난 2004년 1월 27일자 110호의 와이드 인터뷰에 출현, ‘개발사에 대한 직접 투자로 퍼블리싱 방향을 수정할 계획’임을 공표했다. <경향게임스>는 비주류에 속하는 보드 게임에 대해서도 지속적인 관심을 표명해왔다. 실제로 3월 23일 보도된 페이퍼이야기의 윤지현 대표와의 인터뷰는 보드게임의 대중화를 위한 과제를 진지하게 살펴볼 수 있는 기회를 제공했다. 서울중앙지방검찰청 구태언 검사는 지난 11월 23일자 152호에 게재된 ‘21세기 新암행어사, 사이버 세상 정화나선다’는 제목의 인터뷰 기사를 통해 사이버 범죄와 관련된 사이버수사대의 방향을 피력했다. 이 밖에도 게임 포털 엠게임의 신임대표였던 박영수 사장은 <경향게임스>를 통해 최초로 얼굴을 알린 대표적 인물에 속한다.

■ 2005年
국내 콘솔 게임 시장의 급격한 몰락이 한창이던 2005년초. 세가 코리아의 고영철 소장은 어떠한 일이 있더라도 철수하지 않을 것임을 와이드 인터뷰 코너를 통해 천명했으며, 조이온의 조성용 대표는 M&A 이후, <경향게임스>를 통해 최초로 입을 열었다. ‘올드보이’의 게임화 검토를 위해 국내에 극비리 방한했던 일본의 대표 게임 개발자 코지마 히데오 감독과의 인터뷰를 필두로, 웹젠과 손을 잡은 데이빗 존스와의 인터뷰와 게임 만화를 통해 게임과 만화의 공통분모를 화폭에 담았던 그림나무의 이야기까지. 이처럼 게임과 관련된 다양한 인물들의 삶과 철학, 산업과 방향, 인생과 도전, 반목과 사이버 범죄 등 수많은 내용들이 다양한 코너를 통해 독자들에게 전해졌다.

≫ 산업
게임은 이제 단순한 유희를 넘어 산업으로 불린지 오래다. 산업화된 게임계답게 관련 단체와 협회들이 출범하기에 이르렀고, 정부 부처의 정책 등 게임의 산업화와 관련된 다양한 내용들 역시 빼놓을 수 없는 중요 요소. 특히 <경향게임스>의 산업과 관련된 객관적인 보도들은 협회와 정부 정책에 다양한 영향력을 행사한 만큼 게임 산업의 기여도가 적지 않다 하겠다.

■ 2002年
지난 2002년 10월 8일자 43호의 스쿠프 기사에는 ‘뜨는 게임에만 자본 침투, 중복 투자 위험수위’라는 기사가 게재됐다. 게임 산업의 발전을 저해하는 이러한 투자들이 게임 업계의 부익부빈익빈 현상을 심화시키고 있음을 지적하며 정부의 강력한 제재 정책을 요하는 내용이 주를 이루었다. 뒤이어 12월 10일자 52호의 탑 기사는 ‘한국 게임 산업을 이끄는 베스트 5’라고 명명된 취재기사가 지면에 보도됐다. 한국게임산업개발원의 진흥, 육성 및 경영지원 등을 다양한 시각으로 진단해보며, 가시적인 성과들을 이끌어낼 혜안 마련도 함께 모색해봤다.

■ 2003年
산업의 발전은 다양한 문제점을 야기 시킨다. 현재까지도 해결되지 않고 있는 게임업체와 정부부처의 갈등은 대표적인 일례라 하겠다. 지난 11월 11일자 100호에는 온라인 게임업계 VS 영등위 ‘총성 없는 전쟁’이라는 제목의 취재 기사가 보도됐다. 주요 내용은 사전 등급제와 관련된 힘겨루기. 이에 <경향게임스>는 자율심의를 해결 방안으로 제시하는 등 문제 제기뿐 아니라, 해결안까지도 전문가의 진단을 통해 모색해봤다. 4월 20일 122호에서는 한국게임산업협회 출범에 대한 기사와 함께 건전게임 문화조성을 위한 다양한 방안들을 조명해봤다. 날카로운 지적들도 적지 않다. 5월 18일자 126호 기사에서는 정부부처 싸움에 골병드는 게임업계에 대해 일침을 놓았다. 주무부서인 문화관광부와 정보통신윤리위원회의 밥그릇 싸움에 눈치를 볼 수밖에 없는 게임업계의 현실과 한심함을 꼬집었다.

■ 2004年
수출이 가속화되던 지난 2004년. 여타의 매체들이 수출에 대한 장밋빛 기사를 게재할 때, 10월 12일에 발행됐던 <경향게임스> 146호에는 수출 전선에 드러나는 적신호에 대해 보도했다. 대표적인 사례가 중국 게임시장의 해킹과 불법복제. 해당 기사가 게재된 후, 수출과 관련된 위험성 보도가 줄을 이었다. 10월 26일자 149호에는 게임산업개발원의 국감보고서와 관련된 내용이 집중 보도됐다. 총예산액과 사용 내역, 법제도 개선 및 차세대 게임응용기술 개발환경 조성 등에 배분된 최저 수준의 사용 내역도 전문가의 의견을 토대로 기획됐던 본지의 레이더망에 포착, 도마 위에 오르게 된다.

■ 2005年
지난 5월 2일자 175호에서는 ‘넥슨, 엔텔리젼트 M&A 빅딜 초읽기’가 전면에 보도됐다. 온라인게임과 모바일 게임 개발사의 합병이 다양한 파급효과를 가져올 것을 인지, 이에 대한 분석이 주 내용을 이루었다. 7월 4일자 182호에는 PC방 금연 정책과 관련, 유저들과 업체, PC방의 입장 정리를 통한 긴급진단이 게재됐으며, 7월 11일 184호 역시 청소년 보호법 개정안과 관련, 미성년자들의 심야 이용에 대한 인권침해와 청소년 보호 논란을 짚어봤다. 또한 8월 15일자 189호에서는 온라인 게임 약관의 문제점을 낱낱이 살펴봤으며, 뒤이어 9월 5일자 190호에서는 게임 아이템현금거래 양성화법과 관련된 파장을 분석, 산업에 대한 보다 심층적인 기사로 승화시켰다.

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