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[Game & Life] <경향게임스>가 주선한 ‘특별한 만남’ 미래의 개발자, 개발사를 습격하다! <2>

  • 이현 기자 shine@kyunghyang.com
  • 입력 2005.11.21 09:51
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≫ [두 번째 특별한 만남] 애니고 컴퓨터게임과 학생들과 니모닉스 개발자들
특별한 만남의 두 번째 주인공은 한국애니메이션고등학교(애니고) 컴퓨터게임과 게임개발동아리 학생들. 애니고는 교명에서도 알 수 있듯이 특별한 분야에 열정을 가진 이들이 모여 학습하는 특성화 고등학교다. 기숙사 생활을 하며, 원하는 분야에 대한 보다 깊은 학습을 진행하고 있는 애니고는 만화창작과, 애니메이션과, 컴퓨터게임제작과, 영상연출과 등 총 4가지 전공으로 구성돼 있다.

이 중 컴퓨터게임과 학생들은 게임 개발에 대한 모든 것을 배우며, 개발자에 대한 꿈을 키워나가고 있다. 기숙사 생활을 하는 덕에 밤늦게까지, 혹은 밤을 세워가며, 함께 작업을 할 수 있는 관계로 게임 개발 동아리 활동이 보다 활발할 수 있는 여건인 만큼 직접 게임을 개발하고 있는 동아리가 많다. 이들 중 오늘 특별한 만남에 초대된 동아리는 가장 활발한 활동을 하고 있는 2학년의 3팀. ‘토마토왁스’, ‘팀주’, ‘하루’의 세 팀에서 각각 두 명이 선정돼 특별한 만남에 동참했다.

애니고 게임 개발 동아리 학생들이 방문한 개발사는 지난해 12월에 설립된 신생 개발사로, 첫 게임 ‘젬파이터’의 출시를 눈앞에 두고 있는 개발사다. 그래텍에서 서비스 할 예정으로, 오는 16일에 첫 클로즈베타서비스를 실시할 예정인 ‘젬파이터’의 개발사 니모닉스는 판타그램, 이오리스의 창립멤버로, 10년 이상 또는 10년 가까이 게임 개발에만 전념해온 이들이 주축이 돼 설립한 개발사다.

무엇보다 다년간의 경험을 바탕으로 가치를 인정받는 게임을 개발을 지속하고자 설립해, 화려한 겉포장이 아닌 게임 본질의 순수한 재미를 추구하고 있는 니모닉스와 애니고 학생들의 만남은 처음은 어색하게, 그러나 시간이 조금 지나자 선후배처럼 화기애애한 분위기 속에서 진행됐다.

선릉역에서 근처로 마중 나온 ‘젬파이터’의 서비스사 그래텍 직원들의 안내에 따라 개발사 니모닉스까지 향하는 내내 학생들은 설레임 반 기대 반으로 살짝 들떠 있었다. 개발자들을 직접 만나 어떤 얘기들을 나눌까에 대해 소곤대며 걸어가던 학생들, 그러나 개발사에 들어서자 잠시 말이 없어졌다. 회의실에 들어가 자리에 앉아서도 머뭇거리던 학생들과 학생들의 방문을 반기면서도 조금은 쑥스러워하는 개발자들로 인해 첫 시작은 다소 어색하게 시작됐다. 그러나 그것도 잠깐 서로 인사가 오고가고, 먼저 마련된 오붓한 대화 시간에 본격적인 질문과 답변이 오고가자 분위기는 화기애애해 졌고, 질문에 따라 엄숙해 지기도 했다.

대화 시간 이후 진행된 개발실 견학, 그리고 ‘젬파이터’ 시연 시간에는 어느덧 선후배 사이처럼 가까워 보일 정도. 니모닉스 개발자들은 첫 클베가 일주일 앞으로 다가와 있는 만큼 눈코 뜰 새 없을 정도로 바쁜 기간이었음에도 학생들의 방문을 반기며, 자세한 설명을 아끼지 않았고, 게임 개발자가 되기 위해 노력을 기울이고 있을 뿐 아니라, 게임 개발사 창업도 꿈꾸고 있는 학생들에서는 연신 두 눈을 반짝이기 바쁠 정도로 뜻깊은 시간이 됐다. 가만히 둔다면, 시간 가는 줄 모르고 계속 될 거 같아 결국 헤어짐을 종용해야 할 정도로 모두가 아쉬워했던 이번 만남은 즐겁고, 특별했다.

니모닉스의 대표 주자 우정곤 이사와 민동준 이사를 깜짝 놀라게 할 정도로 애니고 학생들이 많은 질문을 쏟아 부은 시간은 다름 아닌 대화의 시간. 첫 번째 특별한 만남과 마찬가지로, 애니고 학생들이 질문하고 니모닉스의 프로그램팀 우정곤 이사와 그래픽팀 민동준 이사가 대답하는 형식으로 진행된 이번 대화의 시간도 한 시간 이상 지속됐다.

게임 개발에 대한 열정 하나로, 특성화 고등학교인 애니고를 선택해 게임 개발에 전념하고 있는 학생들인 만큼 개발에 대한 얘기가 주를 이루었다. 개발에 대한 전문적인 질문들이 쏟아졌으며, ‘젬파이터’에 대한 질문도 이뤄졌다. 몇몇 질문들은 다소 예리해 두 이사를 당황하게 하게 하기도 했던 대화의 시간을 문답 형식으로 정리했다.

니모닉스에 대해
■ 작년 12월에 설립했다고 했는데, 현재 인원은 몇 명이며, 팀 별로 어떻게 구성돼 있는가?
≫ 현재 총 인원은 16명이다. 우선 공동대표인 이규한, 김경완 대표가 있고, 팀별로 기획 3명, 그래픽 5명, 프로그래밍 5명으로 구성돼 있으며, 일을 도와주는 경리가 1명 있다.

■ 그렇다면, 창립 자본은 얼마였으며, 개발비는 어떻게 되나?
≫ 주식회사 창업 기준이 5000만원인 것으로 알고 있다. 그런 이유로 창립 멤버들이 조금씩 모아 총 5000만원을 마련했다. 그래서 우리 회사는 특이하게 두 공동대표 외 창립멤버들은 모두 주주이자 이사다. 그 외 개발 비용은 퍼블리셔인 그래텍으로부터 투자를 받았다. 개발사 설립 이전인 작년 8월부터 게임 기획을 해 10월부터 작업을 시작했기 때문에 이를 기반으로 설립 시 개발에 필요한 비용을 투자 받을 수 있었다.

■ 사운드 팀은 없는데, 그럼 사운드는 외주를 주고 있나?
≫ 그렇다. 사운드는 외주로 맡기고 있다.

■ 사운드가 외주라면, 원하는 대로의 사운드가 나오지 않은 수도 있을텐데, 어떻게 의견 조율을 하고 있나?
≫ 우선 사운드 담당자를 선정할 때 기존 인맥을 활용해 선정했다. 향후 게임 개발사 창업을 생각한다면, 다방면에 인맥을 형성해 놓는 것도 필요할 것이다. 인맥을 활용해 선정했기 때문에 계약시 좀 더 편하게 우리의 입장과 의도, 기획을 충분히 전달할 수 있었다. 그 다음으로 중요한 것은 잦은 확인이다. 직접 만나는 것은 사실상 쉽지 않아 온라인 상에서 자주 만나 중간 중간 확인하고, 수정할 부분은 요청하고 있다.

게임 개발에 대해
■ 게임 엔진은 어떤 것을 사용하는가?
≫ 자체 개발 엔진을 사용하고 있다. 물론, 현재 상용화되고 있는 게임 엔진들이 좋은 것들이 많지만, 오랜 경력이 뒷받침 된 개발력이 있어 엔진 성능은 자신한다.

■ 자체 개발 엔진과 상용화 엔진의 장단점은?
≫ 우선 상용화 엔진은 퀄리티 면에서는 보장이 돼 있다. 그리고 엔진을 개발하는데 시간이 소요되지 않기 때문에 그 만큼 개발 시간을 단축할 수 있다는 장점이 있다. 그 반대로 자체 개발 엔진은 개발 시간이 많이 소요된다는 점이 단점이다. 그러나 게임에 있어 필요한 부분을 바로바로 빠르게 적용할 수 있다는 장점이 있다.

■ 개발 시 프로그램 파트의 업무 분담은 어떻게 하는가?
≫ 일반적으로 엔진 개발 후 게임 설계를 하게 되는데, 이때 사용자에 어떻게 접근하느냐에 따라 파트를 구분하게 된다. 그러나 니모닉스는 개발을 시작했을 때 프로그래머가 가장 귀했다. 처음 작업을 시작할 때에는 2명의 프로그래머가 있었는데, 개인 사정상 그 중 한 명이 빠지게 돼 우정곤 이사가 혼자 프로그램을 전부 담당했었다. 그렇다보니 지금 인원이 충원돼 총 5명의 프로그래머들이 함께 작업을 하고 있는데, 클래스 단위가 아닌 함수 단위로 분담해 작업을 진행하고 있다.

■ 그래픽 파트는 어떻게 분담하고 있나?
≫ 그래픽 파트는 원화가 1명, 모델러 3명, 애니메이터 1명으로 구성돼 있다. 이에 따라 업무가 우선 나눠지는데, 기본적으로 기획은 5명이 모두 의견을 모아 일을 진행하고 있다. 회의를 통해 결정된 내용에 따라 원화가가 그림을 그리는 방식으로 진행되고 있다. 그래픽 업무에 있어 가장 중요한 것은 원화가를 믿고 따르는 것이다. 한번 회의를 거쳐 결정이 났고, 이에 따라 원화가가 그리면 이를 끝까지 밀어주는 것이 중요하다.

■ 액션 게임은 이펙트가 중요한데 이것도 모두 5명이서 함께 하고 있나?
≫ 모델러 3명과 애니메이터 1명까지 이렇게 4명이서 스켜줄을 짜서 스케줄에 따라 작업을 진행하고 있다. 인원이 많지 않다 보니 스케줄에 빈틈이 없도록 일정을 소화하고 있다. 물론, 이러한 방식은 소규모이기에 가능한 방식으로 모양새는 좋지 않다. 그러나 효율은 최상이다.

■ 게임 개발에 있어 가장 중요한 것은?
≫ 조금 전에도 언급했지만, 서로 믿고 밀어주는 것이 가장 중요하다. 회의를 통해 결정된 상황에 때라 작업이 진행되고 나면, 이후 결과가 좋지 못 하더라도 어느 한 명을 탓하는 면 안 된다. 모두가 하나의 마음으로 함께 밀어주고 힘이 돼야한다. 이것이 바로 팀웍이고, 이러한 팀웍이 가장 중요하다.

‘젬파이터’에 대해
■ ‘젬파이터’는 SD로 작업했던데 이유가 있다면?
≫ SD는 타깃층이 넓다는 특징이 있다. 타깃을 애매하게 잡으면 리스트가 강하고, 그렇다고 좁게 잡아도 위험성이 크다. ‘젬파이터’는 캐주얼 게임인 만큼 주 타깃층을 초·중·고 학생들로 정했는데, 이들이 좋아하는 색감과 귀여우면서도 친근한 스타일인 SD로 작업하게 됐다. ‘젬파이터’ 그래픽이 친근한 스타일이면서도 특징 있고, 개성적인 것은 그래픽팀 5명의 아이디어가 모두 복합된 덕이다.

■ ‘젬파이터’ 공개 이전에, 지난달 초 전주에서 열린 ‘전주컴퓨터게임엑스포’에서 먼저 선보인 것으로 알고 있는데, 홍보 효과가 있었나?
≫ 예상 이상의 관심을 모으는 등 많은 효과가 있었다. 우선 지방에서 먼저 공개해 반응을 보자는 취지에서 전주컴퓨터게임엑스포에 참가하게 됐는데, 유저들의 입소문이 워낙 빨라 전국에서 반응이 왔다. 놀라울 정도의 효과였고, 이번 기회를 통해 어느 지역이냐는 것은 중요하지 않고, 홍보 자체가 중요하다는 것을 알게 됐다.

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