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[Connecting Game] 장르가 성패를 가른다 <2>

  • 윤영진 기자 angpang@kyunghyang.com
  • 입력 2005.12.05 09:42
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≫ [2001] 슈팅게임 시대 도래
■ 가시화되는 장르의 다변화
롤플레잉 장르와 슈팅 장르의 폭발적인 신장세가 돋보인 한해였다. 총 175편의 온라인 게임들이 개발, 서비스됐던 2001년은 온라인 게임의 풍년이라 비유되기에 충분했다. 하지만 제작된 온라인 게임에 비해 다양성은 미흡했다. 여전히 ‘리니지’류의 머그게임과 ‘포트리스’류의 슈팅게임들이 절대 다수를 차지했기 때문이다.

독특한 점은 상반기만 하더라도 ‘리니지’류의 게임들이 대다수를 이루었지만, 후반기로 넘어가면서 슈팅 게임들이 득세하는 진풍경이 연출됐다는 점이다. 이는 2001년 상반기 유료화로 전환한 뒤, 월 매출액 30억 원의 수익을 올린 ‘포트리스’의 영향에 따른 것으로 분석된다. ‘배틀마린’과 ‘워터크래프트’, ‘어썰트기어’와 ‘엑스탱크’, ‘플라잉벅스’ 등 턴방식 혹은 리얼타임으로 진행되는 슈팅게임들이 상당수 선보였다. 국내 네트워크 기술력이 일정 수준에 올랐음을 증명하는 대목이 아닐 수 없다. 하지만 이 역시도 상대적일 뿐, 롤플레잉 장르의 급증에는 비할 바가 못됐다. 한편 2001년의 또 다른 특징은 온라인 게임들의 시리즈화 되는 경향이 적지 않았다는 점이다. ‘포가튼사가2’와 ‘미르의 전설2’등의 온라인 게임들이 대표적이다.

■ 태동하는 서비스 형태의 다양화
게임 산업의 발전과 함께 게임 서비스 전문 제작회사들이 등장, 서비스 형태의 분업화가 이뤄하기 시작했다. 지금까지 게임 개발사가 직접 게임을 개발, 서비스하던 방식에서 벗어나 퍼블리셔를 목적으로 한 ‘게임 포털’들이 탄생하기에 이르렀다. 지난 2000년 고스톱과 포커 등 보드 게임들을 통해 틈새시장을 공략했던 한게임과 넷마블은 새로운 수익모델을 찾던 중, 게임 퍼블리셔 사업에 눈을 돌리게 된다. 게임 퍼블리셔 산업의 새로운 가능성이 열리는 순간이었다. 이들의 등장은 온라인 게임 시장의 규모를 키움과 동시에, 영세한 게임 회사들의 시장 진출을 돕는 가교 역할을 일임하기도 했지만, ‘현대판 노비문서’로 대두되는 불평등 계약 등 문제점을 야기 시키는 계기를 낳는 등 역기능에 대한 지적이 꼬리표처럼 뒤따랐다.

2001년은 하반기부터 2002년까지 불기 시작했던 온라인 게임 산업의 위기론이 대두됐던 시기였다. 해외 메이저 게임사들의 계속된 진입과 온라인 게임사 간 과다 출혈 경쟁, PC방 서비스 가격 인하와 무료 온라인 게임들의 확산 및 콘솔 게임의 저변 확대에 따른 유저들의 이동, 중국의 시장 견제와 온라인 게임에 대한 부정적 인식 등 시장 규모를 위축시킬 만한 요소들이 적지 않았던 까닭이다.

■ 장르별 전체 작품수(단위: 개)
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구분 | 1999년 | 2000년 | 2001년
-------------------------------
어드벤처 | 6 | 4 | 12
액션 | 29 | 26 | 68
시뮬레이션 | 23 | 28 | 64
전략시뮬레이션 | 27 | 14 | 37
롤플레잉 | 106 | 74 | 111
기타 | 23 | 39 | 33
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+ 온라인 게임외 플랫폼 포함

■ 장르별 평균 제작에 따른 분석(단위: 천원, 개월, 명)
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구분 | 1999년 | 2000년 | 2001년
----------------------------------
롤플레잉 | 196,060 | 495,220 | 562,110
14.0 | 16.4 | 16.9
10.0 | 14.0 | 13.9
전략시뮬레이션 | 170,250 | 234,350 | 468,500
15.0 | 16.0 | 15.8
10.3 | 8.3 | 10.4
시뮬레이션 | 223,910 331,490 | 391,760
12.0 | 11.7 | 13.2
10.3 | 12.7 | 10.9
액션 | 140,300 350,090 | 367,140
12.3 | 13.3 | 12.1
8.3 | 12.0 | 10.3
어드벤처 | 106,770 228,650 | 332,690
14.7 | 12.0 | 12.1
7.7 | 10.0 | 10.7
기타 | 202,730 298,770 | 282,470
10.7 | 12.4 | 13.7
14.0 | 11.85 | 8.8
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≫ [2002] 장르 파괴가 몰고 온 춘추전국시대
■ 탈 롤플레잉 장르의 부각
슈팅 게임 열풍 이후, 온라인 게임 장르의 변화가 가시화되기 시작했다. 2002년 역시 온라인 게임 개발사들이 선보인 장르는 여전히 롤플레잉 장르가 강세였으나, 장르의 다양화가 두드러진 한해였다. 슈통 게임의 바통을 이어 속속 등장하기 시작한 온라인 게임 장르는 바로 ‘레이싱’과 ‘1인칭 슈팅(First Person Shooting)’ 장르였다. PC 롤플레잉 게임 ‘카르마’의 후속편인 온라인 FPS ‘카르마 온라인’의 성공은 그 동안 FPS게임의 불모지였던 국내 온라인 게임 시장의 가능성과 함께 새로운 활로를 열게 된다.

현대디지털 엔터테인먼트의 ‘시티레이서’는 레이싱 게임 장르에 대한 가능성을 점쳐주기 시작했으며, 해상 전략 시뮬레이션 ‘네이비 필드’를 비롯, 횡스크롤 액션 게임 ‘메이플스토리’가 하반기 등장하며 유저들로부터 폭발적인 반응을 얻게 된다. 롤플레잉 장르 역시 ‘디오 온라인’과 ‘운’ 등 무협 장르의 게임들의 비중이 판타지와 맞먹을 정도로 증가 추세를 보이기 시작했다.

또한 ‘리니지2’와 ‘탄트라’, ‘씰온라인’과 ‘트라비아’ 등이 개발, 롤플레잉 장르도 점차 높은 완성도의 게임들이 등장했을 뿐만 아니라 성인 전용 MMORPG를 표방한 ‘A3’ 등의 게임들이 선보였던 해였다. 이처럼 춘추전국시대를 방불케 할 만큼 다변화된 온라인 게임 시장은 롤플레잉 장르를 대신할 새로운 장르 부상을 예고하고도 남음이 있었다. 이 같은 장르 다변화의 원동력에 대해 게임 업계 전문가들은 기술적 진보를 손꼽았다.

■ 게임 산업의 중심으로 떠오른 온라인 플랫폼
지난 2002년은 온라인 게임이 국내 게임 산업의 핵심 축으로 자리 잡은 원년이었다. 온라인 게임 시장 규모는 총 4,522억 원으로, 아케이드 게임을 앞지르기에 이르렀다. 국내 게임 시장 성장의 견인차로서 그 위치를 확고히 한 셈이다. 이러한 상황은 PC게임 개발사들의 온라인 게임 산업으로의 사업 전환에 불을 지폈다.

도미노 현상처럼 한빛소프트와 위자드 소프트, 소프트맥스와 판타그램, 동서게임채널 등 국내 대표적인 PC게임 개발, 유통사들이 온라인 게임 개발, 퍼블리셔로 탈바꿈하게 된 것이다. 한편 지난 98년 이후 국내 온라인 게임 시장에서 독보적인 위치를 차지했던 ‘리니지’의 독주가 ‘뮤 온라인’과 ‘라그나로크 온라인’, ‘라그하임’ 등 포스트 ‘리니지’를 꿈꾸던 후발 주자들의 성공적인 시장 진입으로 인해 온라인 게임 시장은 새로운 국면으로 접어들게 된다.

■ 출시된 온라인 게임들의 장르 분석
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구분 | 2002년 | 2004년
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배팅게임 | 3.7% | 2.6%
경품게임 | 0.4% | 5.6%
슈팅게임 | 9.1% | 12.1%
스포츠게임 | 6.2% | 8.9%
보드게임 | 18.1% | 12.7%
교육용 | 5.8% | 6.5%
액션/대전 | 15.6% 17.9%
롤플레잉 | 26.3% 19.7%
전략시뮬레이션 | 6.6% | 8%
기타시뮬레이션 | 4.5% | 4%
기능성게임 | 0.0% | 1.0%
기타 | 3.7% | 1.0%
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≫ [2003] 슈팅게임 시대 도래
■ 2002년 선보였던 ‘카르마 온라인’이 2003년 상반기 동시접속자 8만 명을 넘어서는 등 선풍적인 인기를 끌며, 국내 온라인 FPS 붐을 불러 일으켰다. 이처럼 ‘카르마 온라인’이 단순히 온라인 FPS의 시장 가능성을 넘어 성공적으로 안착하자, 온라인 FPS 장르는 수직선을 그리며 발전하는 양상을 띠게 된다. 실제로 ‘DOA 파병’과 ‘스페셜 포스’, ‘락온타겟’과 ‘AA온라인’, ‘히트 프로젝트’와 ‘건스터’, ‘팡팡테리블’ 등 수많은 온라인 FPS게임들이 계속해서 등장하는 등, 침체돼 있던 롤플레잉 장르와는 달리 폭발적인 신장세가 가시화된 시기였다.

이처럼 장르의 변화 추이가 확연히 드러난 배경에 대해, 전문가들은 롤플레잉 장르처럼 긴 시간을 할애하지 않고, 좀 더 빠른 시간 내에 재미를 느끼고자하는 유저들의 성향이 반영된 것으로 분석하고 있다. 온라인 롤플레잉의 형태도 기존의 무협과 판타지 일색의 MMORPG 형태에서 벗어나기 시작했다. ‘천하제일상 거상’과 ‘마비노기’ 등이 대표적인 사례라 하겠다. 이 밖에도 새로이 국민게임으로 자리매김한 ‘BnB’의 대박 조짐은 기존의 ‘온라인게임=롤플레잉’이라는 공식을 철저히 깨버리기에 충분했다. 2003년 개발된 온라인 게임은 웹보드 게임들을 포함해 총 347개에 달한다.

■ 블록버스터급 온라인 게임 등장
오픈베타 테스트 직후 불과 일주일 만에 동시접속자 5만 명을 기록한 ‘리니지2’를 비롯해, 엑토즈소프트의 차기 간판 타이틀이었던 ‘A3’와 넥슨의 신개념 MMOPRG ‘마비노기’ 등 적게는 수십억에서 수백억의 거대 자본이 투입된 게임들이 정식 오픈베타 서비스를 통해 공개되기에 이르렀다. 기존의 기술을 통한 게임성이 성공을 좌우하던 시대를 벗어나 자본과 마케팅이 결합한 온라인 게임들이 주도권을 잡기 시작했다.

당시 MMORPG 장르는 이처럼 블럭버스터급 대작 게임들이 주류를 이룬 반면, 아이디어와 게임성에 기댔던 기존의 롤플레잉 게임들은 좀처럼 찾아보기 힘들었다. 바야흐로 게임이 유희를 넘어 산업으로 안착되기 시작한 것이다. 한편 초등학생들을 중심으로 빠르게 확산됐던 ‘겟엠프드’의 열풍은 저변확대의 밑거름 역할을 수행하며, 포화상태에 이른 게임 시장의 새로운 돌파구로 초등학생 시장의 가능성을 점치게 만드는 계기를 마련했다.

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