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[Connecting Game] 게임계 천기누설 大 공개 <3>

  • 윤영진 기자 angpang@kyunghyang.com
  • 입력 2005.12.12 09:38
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[미르의 전설] 유저간 커뮤니티의 완성
+ 장르: MMORPG
+ 정식 서비스일: 2003년 1월
+ 플랫폼: 온라인
+ 누계 가입자수: 250만명

지난 2000년 8월 첫 선을 보였던 ‘미르의전설2’의 바통을 이어‘미르의전설3’가 지난 2002년 7월 오픈베타 서비스에 돌입했다. 중국 유저들을 포함, 유래조차 찾아볼 수 없는 최고 동시접속자수 31만의 대기록 수립과 함께 MMORPG의 역사의 한 획을 그었을 뿐만 아니라 게임 한류의 열풍을 주도하며 국내 대표적인 무협 게임으로 자리매김했다.

[Interview] 장만수 개발팀장
오래도록 서비스된 게임답게 유저들은 게임 내 거의 모든 부분을 즐겨봤다. 이러한 유저들은 게임 콘텐츠를 넘어 자신만의 커뮤니티를 활용하고, 나아가 거대한 집단 커뮤니티를 형성하게 된다는 점에 착안, 유저 간 커뮤니티 부분을 강화한 것이 오래도록 게임이 사랑받을 수 있었던 이유라고 생각한다.

[메틴] 인간 본성에의 접목
+ 장르: MMORPG
+ 정식 서비스일: 2002년 2월
+ 플랫폼: 온라인
+ 누계 가입자수: 비공개

이미르엔터테인먼트가 개발, 서비스 중인 ‘메틴’이 MMORPG게임의 선두주자 역할을 해온지 올해로 7년이 흘렀다. 이 사이 ‘메틴’이 세운 기록들 역시 적지 않다. 디지털콘텐츠 대상 온라인, 네트워크 게임 부문을 석권하며 뛰어난 완성도를 만천하에 드러낸 것을 시작으로, 전라도 순천, 여수 지역의 골수팬들을 바탕으로 해당 지역을 천하 통일하는 등 다양한 이슈를 창조하며 인기를 더해가고 있다.

[Interview] 이상현 기획팀장
게임은 게임을 제작한 사람의 것이 아닌, 즐기는 유저의 것이다. 이러한 생각을 기반으로 유저들이 보다 큰 만족을 느낄 수 있도록 노력해왔다. 대표적인 것이 유동적인 유저들의 성향에 대한 예측 분석이었다. 유저 중심의 개발이야말로 해당 게임의 수명을 증가시키는 성공 키워드의 핵심이 아닐까 싶다.

[서바이벌 프로젝트] 맞춤식 운영정책
+ 장르: 액션
+ 정식 서비스일: 2003년 2월
+ 플랫폼: 온라인
+ 누계 가입자수: 300만명

태국 등 전 세계 7개국에 수출되고 있는 ‘서바이벌 프로젝트’는 성공적인 부분유료화를 통해 높은 인기를 가시화시켰다. 지난 2002년 4월 온라인 액션 아케이드 장르를 표방하며 오픈베타 서비스에 돌입했던 ‘서바이벌 프로젝트’는 쉽고 간결한 게임성을 통해 유저들로부터 선풍적인 인기를 이끌어내고 있다. 현재 평균 동시접속자수 1만 7천여명.

[Interview] 박희주 과장
초등학생부터 고등학생까지가 ‘서바이벌 프로젝트’의 주요 대상이다. 이들이 또래 친구들과 어울려 대전 게임을 즐기는 경향이 짙다. 이 점을 살려 친구들 간의 커뮤니티를 유지시켜주는 운영정책을 펼쳐온 까닭에, 게임을 잠시 그만뒀던 유저들도 다시 돌아오는 경우를 어렵지 않게 살펴볼 수 있다.

[삼국지] 배경지식의 다양한 활용
+ 장르: 전략시뮬레이션
+ 정식 발매일: 1994년 9월
+ 플랫폼: PC 패키지
+ 누계 판매량: 비공개

일본 게임 개발사 코에이의 ‘삼국지’ 시리즈가 국내에 정식으로 선보인지 어느덧 12년의 세월이 흘렀다. 턴방식 전략 시뮬레이션의 교과서로 불리며 수많은 유저들의 밤잠을 빼앗았던 불멸의 명작 ‘삼국지’는 국내 정식 유통 이전부터 유저들 스스로가 한글화를 진행시킬 만큼 절대적인 지지를 받아왔다. 현재 10번째 작품이 발매됐음에도 불구하고 유저들로부터 꾸준한 사랑을 받고 있다.

[Interview] 송두리 마케터
누구나 알고 있는 역사를 소재로 게임을 제작함으로써 보다 친숙하게 느낄 수 있는 기반 마련과 동시에 역사를 체험해볼 수 있다는 점도 매력이 아닐 수 없다. 특히 이러한 배경 지식을 바탕으로 매 시리즈마다 독특한 테마를 부여한 것이 시리즈가 계속 되어도 질리지 않는 결정적 이유가 됐다고 본다.

[A3] 틈새시장 공략 가속화
+ 장르: MMORPG
+ 정식 서비스일: 2003년 8월
+ 플랫폼: 온라인
+ 누계 가입자수: 120만명

지난 2002년 12월 천편일률적인 국내 온라인 게임 시장에 성인 장르를 꽃피운 애니파크의 간판 게임 ‘A3’가 등장한지도 횟수로 4년이란 시간이 흘렀다. 화려한 그래픽과 폭력적인 성향의 게임성은, 기존의 온라인 게임과 확연한 차이를 보이며 성인 연령층을 온라인 게임의 주류로 부상 시키는데 일조했다. 현재 평균 동시접속자수는 1만 5천명에 달한다.

[Interview] 강호찬 기획팀장
성인 전용 게임이 갖고 있는 독특한 게임성이 인기 비결로 손꼽힌다. 실제로 ‘A3’는 성인 전용이라 하여 외설과 폭력성만으로 대변되는 키워드가 아닌, 유저들이 게임 상에서 누릴 수 있는 표현의 자유로움에 중점을 맞춰 발전해왔고, 이것이야말로 오랫동안 사랑 받을 수 있었던 주요 요인이 아닌가 싶다.

[포트리스2 블루] 질리지 않는 게임성이 관건
+ 장르: 슈팅
+ 정식 서비스일: 2001년 1월
+ 플랫폼: 온라인
+ 누계 가입자수: 1,400만명

지난 1999년 10월 오픈베타 서비스를 진행했던 ‘포트리스’의 판올림 버전인 ‘포트리스2 블루’가 올해로 5번째 생일을 맞았다. 국민 게임 1호라는 수식어와 함께 여성 유저들을 온라인 게임 열풍으로 이끌었는가 하면, 슈팅 게임 붐을 일으키는 등 국내 게임 산업에 막대한 영향을 끼쳤다. 현재 평균 동시접속자수는 2만명으로 과거에 비해서는 줄어들었으나, 여전히 높은 인기를 얻고 있다.

[Interview] 장재원 팀장
오래도록 게임을 즐겨도 질리지 않는 게임성을 갖춘 것이 롱런할 수 있었던 배경이라고 생각한다. 6년간 유저들의 의견을 반영하고 이를 토대로 크게 부담을 주지 않는 가벼운 게임 룰과, 매번 다양한 전략으로 임하는 플레이 방식을 결합, 유저들로 하여금 지루한 느낌을 덜 받도록 만든 것이 비결이다.

[네이비 필드] 대중성보다 참신함에 무게중심
+ 장르: 전략 시뮬레이션
+ 정식 서비스일: 2003년 8월
+ 플랫폼: 온라인
+ 누계 가입자수: 150만명

지난 2002년 대한민국게임대상 수상을 통해 게임성을 먼저 인정받았던 SD엔터넷의 ‘네이비필드’가 정식으로 게임 시장에 선전포고를 한지 어느덧 4년의 세월이 흘렀다. 대중성보다는 작품성과 참신함에 초점을 맞춘 게임성과 기존 온라인 게임에서 접할 수 없었던 독창적인 기획은 절대 충성파 매니아들을 양성하며 하드코어 온라인 게임 시대의 발판을 마련했다.

[Interview] 정승호 기획자
RPG와 RTS의 범람 속에서 블루오션인 ‘해전 시뮬레이션’이라는 차별화된 장르로, 독창적인 게임성을 원하는 유저들의 욕구를 만족시켰던 것이 롱런의 주요 이유로 보인다. 또한 팀플레이 방식의 진행을 통해 유저 간 커뮤니티의 활성화라던가, 사실적인 2차 세계 대전의 재현 등을 인기 요소로 꼽고 있다.

[스타크래프트] 완벽에 가까운 높은 완성도
+ 장르: 전략시뮬레이션
+ 정식 발매일: 1998년 4월
+ 플랫폼: PC 패키지
+ 누계 판매량: 380만장

국민게임으로 불리는 ‘스타크래프트’의 열풍은 여전하다. 국내 PC방 보급의 견인차 역할을 수행함과 동시에 게임의 양성화에 상당 부분 일조했으며, e-스포츠 탄생의 배경이 되기까지 했던 ‘스타크래프트’는 PC 패키지 게임 시장의 붕괴에도 불구하고, 매년 20~40만장의 높은 판매고를 기록하며, 노익장을 과시하고 있다.

[Interview] 빌로퍼 플래그쉽 스튜디오
완벽에 가까운 게임성과 6년간의 지속적인 패치를 통해 완성한 종족 간 밸런스의 완성, 승부욕을 더하는 게임 시스템과 국내 유저들의 성향을 잘 살린 빠른 진행 등 ‘스타크래프트’만의 차별화된 게임성이 성공 신화를 이룬 기반이라고 생각한다. 여기에 유통사의 뛰어난 판매 정책도 한 몫한 것으로 보인다.

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