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[중간점검] 사이버섹스 게임, 이렇게 진화했다! <2>

  • 윤영진 기자 / 봉성창 기자 wisdomtooth@kyunghyang.com
  • 입력 2006.08.28 08:53
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≫ 쓰리필
+ 장르 : 커뮤니티 성인 온라인 게임
+ 개발사 : 씨엠넷
+ 서비스사 : 씨엠넷
+ 홈페이지 : www.cmembers.net
+ 서비스 일정 : 국내 서비스 불가 판정
+ 개발진척도: 90%
+ 기타: 일본 현지화 작업 진행중, 세계 각국의 수출 계약 마무리 단계. 초기부터 게임 홈페이지가 전무했음.

‘쓰리필’은 현재 약 90%의 개발진척율을 보이고 있다. 하지만 현재 90% 버전이 완성버전이라고. 기획단계부터 해외 수출을 염두에 두고 개발한 까닭에, 나머지 부분에 해당하는 10%는 현지 파트너와 협의, 수출국가의 문화적 특색에 게임에 반영할 계획이다. 이미 일본은 수출 협약이 체결된 상태이며, 북미와 동남아시아 국가들, 영국 및 이탈리아 등 유럽 수출 계약도 수출 계약 마무리 단계에 돌입했다. 일본의 경우, 이미 현지화 작업에 착수해 오는 2006년 12월부터 2007년 2월 중 서비스를 시작할 계획이며, 수출 계약이 체결되는 국가들 역시 2007년 상반기 내 게임 서비스를 시작할 계획이다.

■ 사실적 리얼리티에 올인!
인간이 느낄 수 있는 오감(五感) 중 보고, 듣고, 느끼는 삼감(三感)의 느낌을 극대화 시키는데 주력했다. 당장 유저들의 눈을 사로잡는 시각의 경우, ‘사이버 자아’라 할 수 있는 게임 속 캐릭터의 성행위가 보다 생동적으로 와 닿을 수 있도록 다양한 장치를 마련했다. 일례로 현직 애로 배우의 실제 성행위를 모션캡쳐했는가 하면, 남녀의 옷과 몸매, 성행위 장소를 다양화하는 데에도 상당한 노력을 기울였다. 보다 자연스러운 움직임을 통한 시각적 대리만족을 충족시키기 위함이었다.

청각 역시 캐릭터별로 고유의 음성을 더빙, 각각의 캐릭터를 선택해 플레이할 때마다 색다른 느낌을 받을 수 있도록 개발했다. 실제로 씨엠넷의 관계자는 단순한 음성 더빙이 아닌 단조롭지 않은 음성 더빙만을 고집했다고 전하고 있다. 무엇보다 ‘쓰리필’만의 특징인 촉감 전동방식의 제어 장치인 ‘바이브레이터’ 역시 진화를 거듭했다. 초창기 진동을 통한 촉각 자극에 머물렀던 촉감 장치는 USB포트를 이용해 상대 유저에게 쾌감을 전달할 수 있을 만큼 상당 부분 발전됐다. 이는 1차 개발시점과는 달리 세밀한 촉감 전달이 가능하도록 2채널 방식의 진동 전달 방법을 고안, 세계 최초로 성인 시장 분야에 시도된 기술이다.

여기에 유저들이 게임에 몰입할 수 있도록 유저 자신의 성감 포인트를 선정하고, 게임을 시작할 수 있는 커스터마이즈를 지원한다. 유저 자신 위주의 플레이를 통해 상대의 성감 포인트를 맞춰 나가는 흥미와 이를 맞추지 못했을시에 부여받게 되는 패널티 등 ‘쓰리필’만의 독창적인 요소도 여럿 눈에 띈다.

세계 최초 양방향 사이버섹스 게임
‘쓰리필’은 단방향이 아닌 쌍방향이 가능한 온라인 플랫폼을 취하고 있다. 캐나다와 미국, 유럽 등 성인 산업이 발달된 나라조차 이처럼 유저와 유저간의 커뮤니티가 가능했던 섹스 게임은 전무하다. 미리 짜여진 각본대로 컴퓨터의 데이터베이스와 유저가 게임을 즐기는 단방향적인 형태가 주류를 이루고 있다. 이러한 상황에서 각본이 아닌 실제 상황을 통한 ‘쓰리필’의 독창적인 게임성과 스토리 전개는 세계적으로도 이목을 끌고 있다.

[Interview >> 씨엠넷 신도철 대표]
얼마 전 개최된 어덜트 엔터테인먼트 엑스포(ADULT ENTERTAINMENT EXPO)의 발표 내용에 따르면, 지난 2005년 성인 시장의 총매출은 약 120억 달러에 달하는 것으로 밝혀졌다. 이미 헐리우드 영화산업을 넘어서는 규모이다. 더욱이 성인 시장의 향후 발전 방향은 온라인을 매개체로 할 것이라는 분석이 지배적이다. 물론 북미 지역 등 해외 각지에서 사이버섹스 게임들이 출시를 준비중이지만, ‘쓰리필’에 비해서는 상당한 차이가 있음을 확인했다. 거대 사이버섹스 게임 시장을 공략하기에 ‘쓰리필’은 분명 최고의 대안이 될 것이다. 향후 전망 역시 매우 낙관적이다. 아쉬운 것은 해외에서의 러브콜과는 달리 국내에서는 서비스조차 불가능하다는 점이다. 사이버섹스 장르라고 하여 곱지 않은 시선으로 대하는 한 이 분야의 발전은 기대할 수 없다. 현재 국내 서비스를 목표로 새로운 스타일의 온라인 게임을 준비하고 있는 만큼, 다른 장르에서 독자 여러분들을 만나 뵐 수 있을 것이라 본다.

≫ 미소 온라인
+ 장르 : TPOAG(Tender Passion Online Adventure Game)
+ 개발사 : Nab
+ 서비스사 : Nab
+ 홈페이지 : www.nab.co.kr
+ 서비스 일정 : 미정
+ 개발진척도: 70%
+ 기타: 개발팀은 존재하나, 개발 개발인원 대부분이 퇴사한 상태. ‘미소 온라인’ 게임 홈페이지 폐쇄됨.

■ 개발 진척도
지난 2005년 9월 이미 클로즈베타테스트 수준까지 완성시켰다. 이 당시 개발진척률을 백분율 환살할시 약 70% 정도 개발이 완료됐다. 당시 그래픽 부분에 총력을 기울여, 만족할만한 수준까지 계속해서 뒤엎었다. 하지만 그래픽 부분이 완성 단계에 다다른 직후, 게임 개발은 잠정 중단을 맞았다. 이유는 간단하다. 자체 분석결과 게임적인 요소가 부족하다는 판단에 따른 것이다. 미소녀 연애 시뮬레이션과 같은 시뮬레이션 요소와 성행위를 통한 커뮤니티의 요소를 모두 충족하는데 분명한 한계점에 봉착했기 때문이다. 개발에 참여했던 한 관계자는 아르바이트나 학원을 통해 캐릭터를 육성시키는 MMORPG적인 요소와 같은 다양한 시도를 해봤으나, 게임성 부분에서 뒤떨어졌던 것이 사실이라고 회고했다. 아무리 그래픽이 훌륭하고 기획이 참신할지라도 스스로 만족하지 못하는 게임을 유저들에게 보여줄 수 없었다 것이 ‘미소 온라인’을 개발했던 Nab의 설명이다.

■ 잠정 중단, 하지만 포기한 것은 아니다!
현재까지도 ‘미소 온라인’은 잠정 중단일 뿐, 개발 자체를 포기한 것이 아님을 강조하고 있다. 실제로 Nab의 이진만 대표는 게임 판권을 인수해줄 게임사를 계속해서 수소문 중이다. 하지만 이미 개발팀 상당수가 Nab를 떠났다. 판권 계약이 체결될 경우 다시금 과거 개발팀원들을 모아 게임 소스 등 다방면에 걸친 개발 서포트가 가능하도록 조치할 방침이다. 혹 과거 개발팀원들이 개발 참여를 거부할시에는 능력 있는 다른 개발자들을 영입해서라도, 보다 게임성 높은 단계로 발전시킬 예정인 만큼, 충분히 가능성 있다는 설명도 놓치지 않았다. 이대표는 무에서 유를 창조하는 것보다, 이미 일정 부분 완성된 유에서 보다 뛰어난 유를 창조하는 것이 시간과 노력을 상당 부분 줄일 수 있음을 피력했다.

물론 국내 서비스에도 무리가 없다. 최초 기획 단계부터 해외가 아닌, 국내 서비스를 목표로 한 까닭에 영상물등급위원회로부터 등급 심의를 받을 수 있는 범주 내에서 개발했다. 자연 직접적인 성행위 장면과 더불어, 이를 연상케 하는 자세나 성기의 세밀한 묘사도 삭제했다. 이미 이러한 부분들 역시 모두 개발된 상태로, 추후 모자이크 처리 등을 통해 심의를 받을 수 있는 수위 한계선에 맞출 계획이다. 또한 판권 계약이 체결될시, 여성 유저들을 위한 새로운 버전의 ‘미소 온라인’도 따로이 제작할 계획인 것으로 드러났다.

[Interview >> NAB ‘미소 온라인’ 박상욱 기획자]
국내에서 사이버섹스 게임이 정착되기 어려운 것은 과도한 심의에 있다. ‘낮은 수위의 성적 표현이 얼마나 매력적이겠는가’라는 물음에 답변은 불을 보듯 뻔하다. 다행스럽게도 오는 10월 영상물등급위원회에서 게임등급위원회로 업무가 이전될시, 상당 부분 표현의 자유가 완화될 것으로 보고 있다. 하지만 그보다 더 큰 문제는 아직 국내에 사이버섹스 게임에 대한 수요가 의외로 없다는 사실이다. 사실 국내에서 자체 개발해, 서비스까지 이어진 사이버섹스 게임은 전무하다. 일본의 미소녀연애시뮬레이션게임처럼 두터운 수요층도 검증되지 않은데다, 비즈니스 모델만 하더라도 그다지 매력적이지 못하다. ‘성’이라는 것은 한 번 보고 나면 더 강한 자극을 갖게 된다. 이런 점에서 일반 온라인게임과는 달리 꾸준한 업데이트가 필수적인데 비해, 투입되는 개발비를 따져보면 큰 수익을 기대하기가 어렵다는 것도 사이버섹스 게임의 발전 저해요소임을 간과해서는 아니된다.

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