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[2010 트렌드 예측] 미래 예측 온라인 게임의 줄기세포를 밝히다 <2>

  • 김상현 기자 AAA@kyunghyang.com
  • 입력 2006.09.04 10:50
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■ 2004年대 스포츠 장르 태동!
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◆ 스포츠 장르 태동 이유 ◆
1. 온라인 게임 장르 중 개발이 가장 미흡
2. 블루오션의 대한 개발사들의 희망
3. 부분유료화에 가장 적합
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2004년 트렌드는 '카트라이더'를 빼놓고 이야기할 수 없다. 동시접속자 수 10만, 누적회원가입자수 1000만을 돌파하면서 하나의 문화코드로 자리잡았다. '포트리스' 이후, 국민게임반열에 오르기 힘들었던 온라인 게임을 3년 만에 다시 국민게임으로 등극시키는 중추적인 역할을 수행했다. '카트라이더'의 인기는 간단한 조작으로 플레이할 수 있으면서 한 게임이 5분을 넘지 않아야 성공한다는 가이드라인을 제시했다.

이후, 나오는 고개를 든, 스포츠 게임들은 '카트라이더 법칙'을 이용 유저들의 관심을 이어갔다. 2004년 상반기에는 골프게임들의 강세가 이어졌고 실제로 '팡야', '샷 온라인', '당신은 골프왕' 등이 비슷한 시기에 나오면서 골프 열풍을 주도했다. 이후 2004년 클로즈드 베타테스트를 시작 '프리스타일'은 스포츠장르에서도 새로움이 가능하다는 모습을 보여줬다. 스포츠 장르에 대한 관심이 증폭되면서 여러 개발사들 및 퍼블리셔가 차기작으로 '스포츠 장르'에 라인업을 준비하게 되는 결정적인 계기가 된다.

■ 2005年대 하이브리드 장르 카운터 펀치!
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◆ 하이브리드 선전 이유 ◆
1. 단시간에 끝낼 수 있는 게임에 대한 유저들의 갈망
2. 직장인 유저 층의 증가
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2005년 상반기, 하이브리드의 트렌드가 굳혀지면서 쉽고 가볍게 즐길 수 있는 캐주얼게임과 스포츠장르가 강세를 보였다. 하이브리드 장르는 5분 내에 승부를 볼 수 있는 단순한 게임으로 시간에 제약 없이 즐길 수 있다는 장점으로 유저들에게 큰 인기를 끌었다. 대표적인 선봉장인 '프리스타일'. 길거리농구과 힙합을 접목시키면서 3 : 3 농구의 혁명을 이끌었다. 이후, 인기를 바통을 이어받은 스포츠 장르는 '야구'에 편중되게 이른다. '신야구'와 '마구마구'가 비슷한 시기에 런칭 되면서 많은 주목을 받았다.

이후, 메이저 개발사 및 퍼블리셔들의 대작 MMORPG가 나오면서 트렌드를 주도하는 듯 했으나, 서비스 이후 유저들의 외면으로 트렌드에 결정적인 역할을 하지는 못했다. '메이플스토리'의 꾸준한 인기에 힘입어 2D횡스롤게임들의 약진도 눈에 띄었다. '귀혼'과 '라테일' 등 2D횡스롤 MMORPG들이 서비스됐고 '귀혼'의 경우 트렌드 주도에 한몫을 하면서 동시접속자 수 8만 5천명을 기록하는 성과를 올리기도 했다.

■ 2006年대 상반기| FPS, MMORPG를 삼키다!
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◆ FPS의 지속강세 이유 ◆
1. 신규 유저들의 지속적인 유입
2. 방송 리그 등, e스포츠로서의 발전 가능성 확인
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2006년 월드컵 특수를 노린 게임들로 온라인축구 게임 열풍이 불었다. 실제로 10여종의 게임이 개발되었고 3종 이상 게임이 클로즈드 베타서비스를 마치면서 트렌드를 주도하는 듯 했으나, 월드컵 이후 사용자들이 급감하면서 반짝 명함을 내는 데 그쳤다. '피파온라인'이 동시접속자 18만을 찍으면서 트렌드 주도에 선봉장 역할을 하는 듯 했으나, 상용화 이후 유저들이 급감하면서 지속적인 트렌드 창출에 실패했다. 2005년 넥슨과 인터넷PC문화협회와의 갈등으로 '카트라이더'의 주춤을 틈타 '스페셜포스'가 PC방점유율 1위를 차지하게 된다.

이후, 인기가 지속되면서 FPS에 대한 유저들의 급증이 이어졌다. 포스트 '스페셜포스'를 노리는 게임들의 선전도 눈에 띄었다. '서든어택'을 중심으로 트렌드로 자리잡은 FPS시장을 노리는 게임들이 개발되고 있는 실정이다. 2006년 하반기 트렌드를 주도할 장르로 꼽히고 있다. 이 밖에 '오디션'이 댄스게임의 새로운 장을 열고 유저들의 좋은 반응에 힘입어 새로운 트렌드로 급부상하고 있다. 2006년 하반기에 나오는 댄스게임이 4종을 넘어설 만큼, 트렌드를 주도할 것이라는 것이 전문가들의 분석이다.

트렌드 지표 분석
트렌드 지표로 본 온라인 게임산업 10년. 산업주기 측면에서 한 사이클이 돌았다고 전문가들은 입을 모은다. 게임산업의 경우 타 산업과 틀리게 트렌드 지표면에서 유동적인 모습을 보여줬다. 한 장르의 강세 속에서 타 장르들의 선전하는 형식으로 수익적인 측면이나 서비스 횟수에서는 MMORPG 장르가 가장 안정적인 결과를 가져왔다. 2002년 이후, 유저들의 트렌드가 변하면서 가볍게 즐길 수 있는 온라인게임을 선호하기 시작했으며, 플레이 시간에 있어서 코어한 유저와 라이트한 유저의 구분이 확실히 일어나고 있다. 또한 특정 연령대에서 벗어나 다양한 연령층이 온라인게임을 즐기는 등 연령별 트렌드가 발생하고 있다.

■ 2년 주기로 포스트 지향 게임들 시장진입
≫ 하나의 온라인게임 장르가 시장선점에서 좋은 위치 혹은 돌풍을 일으켰을 경우, 후속작들이 2년을 주기로 등장한다는 특징을 짚어낼 수 있다. 포스트 게임을 노리는 후발주자들이 전 장르에 걸쳐 나타났다. 포스트를 노리는 게임들의 가장 큰 특징으로는 기존 파란을 일으켰던 게임들과 게임성 및 형식이 닮은 꼴이라는 특징을 가지고 있다. 한정된 파이에서 새로운 게임으로 승부하기보다는 검증된 게임을 따르는 것이 위험을 줄인다는 사실을 인지한 것으로 풀이된다. 두원공대 송현주 겸임교수는 "개발사 입장에서는 새로운 장르 개척보다는 기존 인기 있는 게임을 발판으로 안정성을 확보하려는 경우가 적이 않은 것이 사실"이라며 "포스트게임이 안정됐을 무렵, 좀더 나은 그래픽과 콘텐츠의 다양화에 걸리는 시간은 대략 2년이 걸린다"고 분석했다.

■ 사회적인 분위기로 시너지효과 노림수
≫ 게임산업은 더 이상 천상천하 유아독존시대가 아니다. 이를 대신해 동시대에 사회적 분위기와 이슈 및 트렌드에 많은 영향을 받는 것으로 나타났다. 월드컵, 올림픽 등 사회 전반적으로 큰 행사가 일어나는 해에는 특수를 노리는 게임들이 다수 출시되는 것이 하나의 공식화되기 이르렀다. 이 경우 게임산업에서 트렌드를 창출하는 것이 아니라 전방위에 걸친 사회적 분위기를 힘에 얻어서 게임을 트렌드 시키려는 노력을 보였다. 가장 대표적인 예로 2006년 월드컵 붐을 타고 축구게임이 10여종 이상 발표된 사례가 있다. 게임평론가 김용석씨는 "단일 게임이 혼자서 트렌드를 주도하는 시기는 끝이 났다"며 "사회적 분위기와 함께 시너지 효과를 낼 수 있는 장르들이 트렌드를 만들어가고 있다"고 말했다. 그는 이어 "사회적 분위기를 믿고 맹신해서는 안 된다"는 충고도 잊지 않았다.

■ 과금체계도 트렌드를 따라
≫ 상용화에서도 트렌드가 나타났다. 90년대 MMORPG 전성기에서는 대부분의 게임들이 정액제를 고수했다면, 2001년 이후, 다양한 과금체계가 온라인 게임시장을 강타했다. 넥슨에서 불기 시작한 부분유료화 정책은 이후 출시되는 대부분의 게임들에 영향을 줬고 최근까지 그 성향이 이어지고 있다. 많은 유저들이 게임을 플레이해야 한다는 생각들이 굳혀지면서 무료화 선언을 하고 있는 게임들이 주류를 이루고 있다. 넥슨 홍보팀 이재교 실장은 "현재 추세가 무료료 즐기는 것이 대세가 되고 있다"며 "넥슨의 경우 유저들의 편의를 최대한 고려해서 기업과 유저가 서로에게 이익이 될 수 있는 방향으로 과금체계를 계획하고 있다"고 말했다. 장르의 성패만큼, 과금체계가 중요한 이슈가 되고 있고 트렌드를 주도하던 게임도 잘못된 과금정책으로 무너질 수 있다. 따라서 좀 더 신중한 판단이 요구된다는 것이 게임업계 관계자들의 중론이다.

■ 기획성 부재로 인한 콘솔 타이틀 온라인 전향
≫ 기본 적인 장르가 나온 이상, 게임성이 얼마나 독특한가에 따라서 그 승패가 결정될 것이라고 전문가들은 입을 모은다. 트렌드를 주도하고 있는 게임들의 포스트보다는 새로운 방식의 게임이 2006년 이후, 트렌드를 이끌 것이 전문가들의 중론. 게임평론가 정제훈씨는 "현재 기획적인 부분에서 게임산업은 카오스 상태"라며 "새로운 얼마나 참신한 기획들이 유저들에게 먹히냐가 트렌드 주도의 키포인트가 될 것"이라고 말했다. 코어유저와 라이트유저의 경계가 무너지면서 게임장르에 대한 성패보다는 독특한 게임성으로 유저들에게 얼마나 어필할 수 있느냐로 무게 중심이 옮겨지고 있다.

정제훈씨는 "하이브리드의 지속적인 강세 속에서 콘솔게임들의 온라인화가 얼마나 시장에 파장을 몰고 올 수 있을지 주목해야봐야 한다"고 말했다. 콘솔게임들의 타이틀 전향이 트렌드를 주도할 것인가에 대한 관심이 나날이 증가하고 있다. 그간 새로운 아이디어에 지친 퍼블리셔사들의 콘솔게임 리메이크가 유저들의 반응을 이끌어 내면서 새로운 트렌드 코드로 자리잡을 수 있다. 뫼비우스의 띠처럼 변화와 발전 속에서 트렌드는 여전히 하나의 분명한 원을 그리고 있다. 트렌드의 변화를 따를 것인가. 주도할 것인가 트렌드 지표가 그 해답이 될 것이다.

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