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[창간 5주년 특집 e스포츠편] 태동 8년, 한국 e스포츠를 돌아본다! <1>

  • 윤아름 기자 imora@khplus.kr
  • 입력 2006.11.13 09:22
  • 수정 2012.11.27 12:19
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5문 5답

질문1. e스포츠 8년사 동안 가장 중요한, 인상 깊은 사건이 있다면.
질문2. 올 해 주목할 만한 e스포츠 변화는.
질문3. e스포츠 경기 중 가장 인상깊은 경기는.
질문4. e스포츠를 돌아보며 우려되는 사안이나 과제가 있다면.
질문5. e스포츠 향후 전망.
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올 해 e스포츠 시장은 다변화라는 말이 어울릴 만큼 각 분야 전반적으로 많은 변화가 있었다. 가장 큰 변화는 11개 게임단의 기업 창단 소식이다. 이는 e스포츠 시장이 프로 스포츠로서 성장할 수 있는 발판을 삼은 것이고 더 나아가 IT강국인 한국이 가장 자국적인 색깔을 띤 e스포츠 문화를 세계로 수출할 수 있는 기회인 셈이다. 한국 e스포츠의 역사는 불과 8년, 길지 않은 시간 동안 건전한 게임 문화로 정착하기까지 인고의 고통을 꿋꿋이 참아내며 이제 성장과 도약의 출발 선상에 올라섰다. <경향게임스>는 창간 5주년을 맞아 각 분야(협회, 감독, 프런트, 선수, 미디어 등) 전문가 7인을 만나 e스포츠의 과거, 현재, 미래에 대한 5가지 질문을 던졌다.

■ 세계적인 명품 브랜드 ‘한국의 e스포츠’

한국 e스포츠 협회 제훈호 이사

1. 각 시기마다 많은 일이 있어왔지만 가장 인상에 깊은 사건은 작년 협회 주최 통합리그의 출범과 전기리그 결승에서 보여준 단일 경기 관중 12만 명 신기록을 들고 싶다. 특히 광안리 결승에서 보여준 ‘12만 명’ 관중은 e스포츠가 가장 인기 높은 대중 여가문화 중 하나로 이미 성장했음을 증명한다.

2. 국내외의 각 분야에서 갖는 e스포츠에 대한 관심이 확연히 높아졌다는 것이다. 올 초부터 각 기업이 창단러시를 이뤘고 각 대회의 지원규모도 예전과는 비교를 할 수 없을 정도로 확대됐다. e스포츠에 대한 관심은 해외에서도 지속적으로 높아져 우리나라를 중심으로 한 e스포츠 국제교류에 적극 참여할 의사를 밝힌 바 있다.

3. 2004년 7월 17일 광안리에서 있었던 스카이 프로리그 2004 1라운드 결승에서 맞붙었던 한빛스타즈와 SK텔레콤 T1의 경기다. e스포츠 최초로 10만 관중을 동원했으며 당시 광안리와 같은 부산에 위치한 사직국장에서 동시간대에 벌어진 프로야구 2004 올스타전을 압도하는 관중수와 시청률 등으로 세상을 놀라게 했다.

4. 국내 e스포츠 리그는 이미 세계적인 명품 브랜드화에 성공했다는 평가를 받았지만 중국의 움직임이 심상치 않다. 이미 2004년 e스포츠를 99번째 정식체육종목으로 포함시키는 가 하면 세계대회 개최 등 수억 인구에 달하는 자국 내 저변을 바탕으로 e스포츠와의 국제적 위상 확대를 휘한 행보를 서두르고 있다. 이런 점에서 향후 체계적 지원과 국민적 관심 등 국제 e스포츠 교류에서의 주도적 역할을 위한 숙제가 남아있다고 할 수 있다.

5. 세계 각국의 정부와 기업들이 e스포츠가 가진 미래지향적 고부가가치 문화산업으로서의 가치를 인정하며 더욱 적극적으로 참여하게 됨에 따라 국제 e스포츠 교류에서의 주도권을 갖기 위한 경쟁이 더욱 치열해질 것이다.

■ ‘포스트 임요환’은 누가 될까.

팬택 EX 게임단 사무국 최성근 차장 (現 e스포츠 종목 다변화 소위원회 위원장 겸임)

1. 11개 프로게임단이 정상적인 구조의 게임단을 형성, 선수들의 권익보호와 기업에서 가져가야 할 권리 등 얻어갈 수 있고 사회에 환원할 수 있는 프로스포츠로서의 기반을 쌓았다는 점이다.

2. ‘포스트 임요환’이 누가 될까. e스포츠 8년사를 함께한 상황을 살핀다면 화두가 될 만한 문제고 그에 따른 타 선수들의 이미지 메이킹이 어떻게 이뤄지느냐에 따라 그 주인공이 탄생될 것 같다. 한편으로 올 해가 협회가 11개 게임단의 참여로 정상화되는 원년이라고 생각한다.

3. MBC게임 당골왕배 승자조 결승에서 이윤열 선수와 박태민 선수의 경기를 잊을 수 없다. 2대 0으로 지고 있던 상황에서 이윤열 선수가 3대 2로 역전승 했다. 창단이 되고 얼마 안 된 시점에서 가진 중요한 경기였는데 경기가 끝날 때까지 조마조마한 마음으로 경기를 지켜본 것 같다.

4. 11개 게임단의 스탭 및 프런트의 노력이 필요하다. 서로 협력해서 리그 운영 방식을 조율해 팬들의 재미 유도, 선수 육성 등 끊임없는 시도가 필요하다. 또한 기업 참여가 이뤄진 시점에서 향후 선수들의 권익 보호와 경기 외에 기업 PR 마케팅 툴로서의 역할을 할 수 있는 기회가 주어져야 한다고 생각한다. 이 외에 타 종목의 활성화를 위해서도 공인력을 키워야 한다. 공인된 종목은 많은 데 기초자격인 관전성이 낮은 종목들이 많다. 이를 거르는 작업이 진행되지 않는다면 공인 종목으로서의 가치는 격하될 것이다.

5. 게임단은 스포츠, 방송국은 컨텐츠로 여기는 시각이 점차 하나로 묶어질 것이다. 이를 하나로 국한시키지 않는다면 프로스포츠의 성장할 수 있는 한계에 부딪힌다. 곧 추진할 예정이지만 전·후기 프로리그 시청률 조사 및 인식 제고를 통해 고정불변한 프로리그 시스템 정립을 추진할 것이다. 이는 향후 타 종목 활성화와 함께 각 종목을 합쳐 통합리그를 운영할 수 있는 발판이 될 것이다.

■ 대중화 선언한 ‘광안리 10만 관중’

STX-SouL 김은동 감독 (現 프로게이머 협의회 회장)

1. e스포츠라는 새로운 모델이 정립됐다는 점이다. 21세기 문화 코드도 될 수 있지만 고정화된 프로스포츠의 창조적인 시스템을 적용, 우리만의 문화를 만들어냈다는 점이다. 이는 세계화로 갈 수 있는 모델이 될 뿐만 아니라 나아가서 하나의 수출 산업으로 인정받을 수 있다.

2. 클럽 팀으로서 활동했을 때보다 기업 창단화가 이뤄지면서 e스포츠 계에 몸담고 있는 사람들의 인식이 넓게 퍼졌다는 점을 들고 싶다. 즉, 개인의 이익을 위해 승부에 연연했던 과거와 달리 현재는 e스포츠 발전이나 사회공헌적인 측면에서 모두가 앞장서고 있다는 데 의의를 두고 싶다.

3. 거의 모든 결승전에 다 가봤지만 맨 처음 10만 관중이 모인 광안리 결승전이 잊을 수 없는 사건인 것 같다. e스포츠란 장르가 대중에게 인정받을 수 있구나 라는 사실을 새삼 깨달았다.

4. 다른 스포츠의 틀을 e스포츠에 적용시키기보다 그 틀을 변형, 우리만의 것으로 취하는 것이 관건이라고 생각한다. e스포츠 자체는 창조적인 개념에서 탄생했고 이를 그저 타 스포츠 시스템에 적용시킨다면 쌓아온 기틀이 무너지거나 흐트러질 것이다. 또한 팬들에 대한 정확한 자료 조사를 통해 긍정적 인식 제고를 위한 방안이 빨리 만들어져야 한다고 생각한다.

5. ‘포스트 임요환’에 버금가는 또 다른 네이밍을 만들어야 하고 곧 탄생할 것이다. 이미 창단된 팀이 있는 이상 e스포츠는 훨씬 활성화 될 것이고 프로마인드와 실력이 겸비된 선수들은 지금보다 월등히 많아질 것이다. 각 게임단마다 임요환에 버금가는 스타 게이머의 존재가 더 큰 부흥을 일으킬 것이다.

사진=김은진 기자 ejui77@kyunghyang.com

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