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[2007 코리아 게임 리더 엠게임 편] 와신상담은 끝났다 승천하는 일만 남았다! <1>

  • 심민관 기자 smk@kyunghyang.com
  • 입력 2007.02.05 14:03
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지난 1999년부터 국내 게임시장의 터줏대감 역할을 굳건히 해온 엠게임의 움직임이 무서울 정도로 거세다. 자체 개발력 강화, 퍼블리싱 사업 총력, 엠게임의 글로벌 사업 박차 등 무엇 하나 날을 세우지 않은 것이 없다. 게임업계는 숨을 죽이며 엠게임의 행보에 모든 촉각을 곤두세우고 있다. 특히 지난 해 11월 비전선포식을 통해 발표한 전략들이 차례대로 진행됨에 따라 향후 라인업에 대한 기대는 한껏 고조돼 있다. 그간 MMORPG의 명가로 대변되던 엠게임은 ‘열혈강호 온라인’과 ‘귀혼’ 등을 통해 캐주얼 포털로의 가능성도 제시했다. 그러나 여기서 멈추지 않는다. 올해는 대작 RPG와 캐주얼 게임 5종, 글로벌 서비스 박차 등을 통해 또 한번 신화를 이뤄나갈 방침이다. 뿐만 아니라 IPO를 통해 기업이미지를 강화하는 한편, 보다 공격적인 사업을 전개해 나갈 계획도 세워 놓았다. 구성원 모두가 하나되어 축적해온 노하우의 진가가 2007년, 빛을 발할 예정이다. 2보 전진을 위해 웅크려 있던 엠게임의 용트림이 시작됐다.

■ 태동(胎動)

RPG 명가는 떡잎부터 다르다
1999년, 국내 게임업계의 한 장을 장식할 만한 거목 업체가 탄생했다. 현재 엠게임의 전신인 ‘위즈게이트’가 그 주인공. 당시 온라인게임의 불모지였던 국내에 활력소를 불어넣으며 ‘다크세이버’로 상큼한 온라인게임 시장 진출을 알렸다. 그 외 ‘소마신화전기’, ‘다크세이버’ 등의 해외 수출 계약을 성립, 국내 온라인게임을 전 세계에 알리는 포문을 열기 시작했다. 이후 탄력을 받기 시작한 엠게임의 가속도는 빛의 그것과도 같았다. 현재 북미 지역에서 가장 인기 있는 게임 중 하나로 꼽히는 ‘나이트온라인’의 서비스를 시작으로 ‘드로이얀온라인’ 등 굵직한 MMORPG를 선보이며 국내 시장을 주도해 나갔다.

7년만에 메이저 대열 합류
이러한 엠게임의 기세는 2005년 고속성장을 통해 또 한번 거듭난다. 엠게임은 2005년 총 매출 361억원을 기록하며, 중견기업으로 도약하기 시작했다. 이듬해인 2006년에는 연초 목표액 550억원을 초과하는 총 매출 600억원을 기록하며 명실상부한 메이저 업체 대열에 동참했다. 이에 만족하지 않고 엠게임은 고삐를 더욱 죄었다. 2007년 국내 매출액만 800억원, 해외 법인 매출 포함 총 1000억원을 목표로 매진하고 있다. 현재 엠게임이 서비스하고 있는 게임들은 ‘열혈강호 온라인’, ‘영웅’, ‘귀혼’ 등 굵직한 RPG와 더불어 보드게임, 캐주얼게임 등을 포함해 총 50여개. 이 중 보드게임을 제외한 나머지 게임들은 대부분 해외에 진출한 상태이다. 또 몇몇 게임들은 현지 법인을 통해 해외 시장 공략을 위한 마지막 점검 중이다. 1999년부터 국내 게임시장의 수준을 한 단계 업그레이드시키며, 대한민국을 온라인게임의 종주국으로 자리매김 하는데 중추적인 역할을 엠게임이 맡았다는데 이의를 제기할 자는 없다.

■ Years

엠게임의 발자취
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1999. 12 l 온라인게임 개발 및 서비스 업체 ㈜위즈게이트 정식 설립
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2000 ~ 2002
‘다크세이버’ 중국 서비스 시작
‘소마신화전기’ 유럽지역(이탈리아) 수출
일본 허드슨 사와 ‘온라인 봄버맨’ 개발 계약 체결
‘드로이얀 온라인’ 중국 수출
‘나이트 온라인’ ‘네오다크세이버’ 대만 수출
‘온라인 봄버맨’ 대만, 중국 수출
‘온라인 웜즈’ 중국 수출, ‘나이트 온라인’ 중국 수출
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2003
‘네오다크세이버’ 중국 수출
㈜엠게임으로 사명 변경
‘열혈강호 온라인’ 중국 수출,
‘나이트 온라인’ 미국 및 동남아 수출
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2004. 02 l 일본 허드슨 사와 공동개발 PS2용 ‘온라인 봄버맨’ 일본 출시
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2005. 03 l ‘영웅 온라인’ 중국 수출
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2005. 04 l ‘드로이얀 온라인’ 이태리 수출
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2005. 05 l ‘열혈강호 온라인’ 대만 수출
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2005. 07 l ‘열혈강호 온라인’ 태국 수출
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2005. 10 l ㈜엠게임 JAPAN 설립
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2005. 11 l ‘영웅 온라인’ 중국 서비스 시작
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2006. 01 l ㈜엠게임 USA 설립
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2006. 10 l 현 권이형 대표이사 취임
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2007. 01 l ‘귀혼’ 싱가폴 및 말레이시아 서비스 시작
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■ 정착(定着)

한국은 좁다
2005년부터 안정적인 매출을 달성하기 시작한 엠게임은 수익의 다변화와 함께 사업 초기부터 매진해온 해외 시장 공략에 박차를 가하기 시작했다. 2005년 10월 일본에 ‘엠게임 저팬’을 설립하며 아시아 시장의 전초기지를 구축했다. 이를 바탕으로 2006년에는 엠게임의 간판 무협 게임인 ‘영웅 온라인’, ‘열혈강호 온라인’의 정식 서비스를 실시, 일본 시장에서 인지도를 높여가고 있다. 여기에 깜찍하고 아기자기한 캐릭터와 무협의 절묘한 만남으로 인해 국내에서도 큰 반향을 일으킨 ‘귀혼’을 선보여 일본 내 무협게임 열풍을 선도해 나갈 방침이다.

아시아도 좁다
여기에서 그칠 엠게임이 아니다. 2006년 1월 북미에 ‘엠게임USA’를 설립, 북미 시장뿐만 아니라 남미를 비롯 유럽 시장으로의 활로를 개척중이다. K2게임스에서 서비스중인 ‘나이트온라인’의 대박행진에 힘입어 ‘아레스 온라인’과 ‘영웅’을 성공적으로 런칭시켰다. 아시아와 마찬가지로 ‘열혈강호 온라인’, ‘귀혼’ 등을 서비스해 이 여세를 이어나갈 방침이다. 이러한 해외 사업의 중심에는 엠게임의 창업주인 손승철 회장이 자리하고 있다. 향후 국내는 권이형 대표이사, 해외는 손승철 회장이라는 쌍두마차 체제를 통해 세계 시장을 천천히 압도해 나갈 원대한 계획이 엠게임의 눈앞에 펼쳐져 있다.

[interview] 권이형 대표이사 | 엠게임

“2007년은 환골탈태의 해”
약 8년이라는 시간 동안 앞만 보며 달려왔다. 힘든 시절도 있었고, 기쁨과 성취감에 눈물 흘린 적은 셀 수도 없다. 그러나 2007년, 올해만큼 중요한 순간도 없는 듯하다. 지난 해 10월 대표이사로 취임 이후 생각의 전환이 이뤄졌다. 회사에 대한 책임감과 고민의 깊이는 두 말 할 것 없이 깊어졌고, 직원 한 명, 한 명에 대한 감정이 보다 각별해졌다. 또, 취임 후 내부적으로 조직 개편을 하고, 업무 조율과 복지 등 회사 내부적으로 굵직한 현안들을 해결해나가고 있다. 그 중 가장 중요한 사안은 바로 IPO이다. 수백명의 임직원들이 하나 되어 노력하고 고생해서 이룬 엠게임의 환골탈태를 위해 초석을 다지는 시기가 올해라 생각된다.

단순히 자금 확보를 위해 IPO를 결심한 것은 아니다. 가장 큰 이유는 IPO를 통해 엠게임의 기업 가치를 높이는 것이다. 기업 가치를 평가 받는다는 것에 대해 회사의 대표로서 조심스러운 부분도 있다. 그러나 더 높은 곳을 향해서 모험은 자연히 뒤따른다. 확신도 있다. 또한 잃는 것보다는 얻는 것이 더 많은 모험이기에 주저하지 않는다. 기업의 성장성과 미래를 객관적으로 측정하고 평가 받는다는 부분은 사원이나 기업에 있어 중요한 부분이다. 엠게임에서는 IPO를 준비하여 또 다른 가치 창출을 이뤄낼 것이고, 직원들에게도 보다 좋은 근무 환경과 복지를 시행할 수 있는 밑바탕이 될 것이라 확신한다.

이러한 자신감은 현재의 엠게임을 보면 극명하게 판단할 수 있다. 적극적이고 공격적인 움직임은 설립 이래 최고조이다. 작년에 발표했듯이 신작 5종이 전 세계 게임시장을 향해 정조준돼 있다. 뿐만 아니라 기존 타이틀들의 해외 수출과 현지 법인을 통해 활발한 비즈니스를 하고 있으며, 하반기 중에도 신작을 준비하고 있다. 신작 라인업, 사업 전략, 우수 인력 등 삼박자가 고루 갖춰진 엠게임의 앞길에 거칠 것은 없다. 신작 5종의 성공적인 서비스와 더불어 엠게임이 퍼블리셔로서 한 단계 도약하는 원년으로 삼을 예정이다. 초창기 게임 포털의 시대를 열었던 엠게임의 새로운 부활을 우리 직원들과 함께 이룰 수 있다고 믿고 있다. 외적인 성장과 더불어 내실을 다지며 임직원들과 비전을 공유해 나가는 엠게임을 그려나갈 계획이다.

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