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[리더스 페이지 스페셜포스 편] 전국민 3명 중 1명이 쐈다! 전설의 대한민국 대표 FPS

  • 윤영진 기자 angpang@kyunghyang.com
  • 입력 2007.03.19 09:36
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'스포', 요람에서 현재까지
사람들은 말한다. 국내 유저만으로는 동시접속자수 10만명 고지 돌파가 불가능하다고. 사람들은 또다시 말한다. 단일 게임으로 천만 가입자를 보유할 수는 없다고. 사람들은 또다시 힘주어 말한다. 게임 ‘따위’의 유희가 10배 이상 고용을 창출할 수는 없는 일이라고. 사람들은 또다시 힘주어 강하게 말한다. 어떤 온라인게임도 70주 이상 연속 1위를 지켜낼 수는 없노라고. 불가능이라고. 말도 아니 된다고. 있을 수 없는 일이라고. 하지만 드래곤플라이는 다르게 말한다. 동시접속자 13만명 돌파도, 총 누적가입자수 1천 3백만명 회원도, 전무후무한 연속 79주(2005년 5월 셋째주~2006년 11월 셋째주까지) 1위 달성도, 20배 이상의 고용 창출도, 모두 과정에 지나지 않았을 뿐이라고. 이제 시작에 불과하다고. 드래곤플라이의 역작 ‘스페셜포스’의 신기록 퍼레이드는 여전히 ‘거침없이 하이킥’을 날리며 전세계 게임계에 유일무이한 하나의 전설을 만들어 가고 있다.

‘대한민국 전체 인구 3명 중 1명이 즐기는 ‘진정한’ 국민 FPS게임의 탄생은 조촐하다 못해 초라했다. 롤플레잉 게임 ‘카르마’와 국내 최초의 FPS(First Person Shooting 또는 First Point Shooting의 약자, 1인칭 슈팅게임) 온라인게임 ‘카르마 온라인’을 개발했던 드래곤플라이. 당시 수많은 게임사들이 용으로 거듭났던 시절, 여전히 잠자리(Dragonfly)에 머문 듯한 기색마저 역력했다. 하지만 불모지나 다름없던 FPS 온라인 시장에 첫 발을 내딛은 드래곤플라이는 달랐다. 드러나지만 않았을 뿐, 파격적인, 새로운, 참신한 게임 기획들을 온라인 속에 담아내기 시작했고, 게임성도 완성도와 함께 더해갔다. 총 15명의 개발진들은 오로지 ‘스페셜포스’ 하나에 청춘을 바쳤고, 젊음을 불살랐다. 정식 런칭이 감행된 지난 2004년 7월. 화려한 데뷔는 없었다. ‘그저 그런’ 온라인게임 중 하나 정도로 치부됐다.

‘스페셜포스’는 말 그대로 제목만 스페셜한 게임에 불과했다. 2004년 총매출은 고작 1억원. 수익만으로 게임을 평가할 수는 없겠으나, 개발 비용 20억원에 한참이나 못 미치는 한심한 결과물임에 분명했다. 가히 ‘될 성 부른’ 나무로 불리기에는 너무도 부족했다. ‘스페셜포스’의 원년 개발자는 “실패라고 생각지는 않았으나, 결과에서는 실패의 기운이 역력했다”며 “가장 힘들었던 때”라고 말했다. 그로부터 5개월 뒤. 이때부터 ‘스페셜포스’는 황금시대를 맞이 했다. 일각에서는 ‘카운터 스트라이크’와 인터넷문화협의회의 갈등이 빚어낸 ‘어부지리에 의한 우연한 승리’라고 폄하했다. 드래곤플라이는 이에 대해 부정하지 않았다. 한 관계자는 “분명 정도의 차이는 있겠으나 득을 봤다고 생각한다.

하지만 게임성이 부족한 작품이 살아남기 힘든 치열한 시장 상황을 볼 때, 요행만으로 지금의 위치에 설 수 있겠느냐”며 실력으로 일군 성공임을 확인시켰다. 실제로 ‘스페셜포스’는 태국과 대만, 일본과 중국, 북미에서 놀라운 선전을 하고 있다. 수출 퍼레이드의 진원지인 태국의 경우, 동시접속자수 2만 5천명을 가볍게 넘어서며 여전히 1위를 고수하고 있다. FPS게임의 화장터라고까지 불리는 일본 시장에서도 오픈베타 서비스 5일 만에 동시접속자수 5천명을 돌파했다. 전문가들 사이에서는 중국과 북미, 대만 시장 역시 고공행진을 이어갈 것으로 전망되고 있다. 이는 현지 시장 최적화와 공격적인 마케팅만으로는 이뤄내기 힘든 수출 쾌거가 아닐 수 없다. 숨은 수출 ‘고수’로 불리기에 손색이 없는 성과였다.

특히 여느 FPS게임과 달리, 뛰어난 유료화 모델은 MMORPG까지 표본으로 삼을 정도다. 이미 밝힌 바와 같이 지난 2004년 1억원 매출에 불과했던 ‘스페셜포스’는 2005년 230배 신장한 230억원의 총 매출액을 거둬들였고, 지난해에는 무려 610억원이라는 매출 기록을 남겼다. 고용창출 증대에도 크게 기여했다. 게임 성공 후 드래곤플라이는 개발과 마케팅, 해외 서비스와 추가 사업, PC방 총판과 관련된 사업분야 인력에 이르기까지 총 20배가 넘는 고용창출 효과를 발생시켰다. 최근에는 e스포츠 방송리그 활성화를 통해 보다 다양한 분야에서 역량을 발휘하고 있다.

■ 사상 유래 없는 79주 연속 1위 대기록 달성!

스타 리그와 맞짱 뜬 스포 리그
‘스페셜포스’가 방송리그의 양대 산맥으로 우뚝 서고 있다. 지난 2월 4일 막을 올린 ‘스페셜포스’ 리그는 온게임넷과 MBC게임을 통해 성황리 진행되고 있다. FPS 리그 사상 최대 규모인 총 상금 3억원 규모의 이번 e스포츠 리그는, 용산 e스포츠 상설 경기장에서 총 4회의 정규리그와 연말 최종 그랜드 파이널 및 여성 특별전으로 펼쳐질 예정이다. 특히 ‘스페셜포스’의 클랜의 명예를 걸고 진검승부를 펼치는 클랜래더전과 선제 공격권을 결정하는 러시아 미녀 심판의 참여는 보다 열띤 분위기를 낳는 기폭제 역할을 하고 있다. 계속된 이변과 즐거움 속에 ‘스페셜포스’ 리그는 국내 FPS 시장 개척에 이어, FPS 장르의 e스포츠 화 역시 선도하고 있다.

성공 신화, 이유가 있다!
지금도 수많은 PC방에서, 가정에서 ‘스페셜포스’에 접속하는 유저들이 끊이질 않고 있다. 이제는 시대에 뒤떨어진 듯한 그래픽하며, 2% 부족해보이는 게임 엔진, 하다못해 그 흔한 탈 것 하나 존재하지 않는다. 그럼에도 여전히 인기 최정상을 달리고 있다. 높은 수익을 내고 있다. 이유가 무얼까. 서비스 개시 7개월 만에 FPS 점유율 90%를 유지하며 현재까지도 인기 전선 이상무를 외치고 있는 ‘스페셜포스’. 인기 장수의 첫째 비결은 바로 소재에 있다. ‘스페셜포스’는 특수부대전을 다룬 FPS게임이다. 현대전의 백미인 특수부대는 본격 밀리터리 FPS게임이 갖춰야할 최적의 조건을 내포하고 있다.다양한 특수부대의 전용장비와 무기를 통해 화려한 액션성과 최고의 타격감을 즐길 수 있는 까닭이다. 또한 실제와 유사한 형태의 사실적인 움직임과 각각의 상황에 따른 생생한 비주얼, 다양한 전략에의 접목과 완벽에 가까운 밸런싱 등 특수부대라는 배경 지식을 등에 업고, 한껏 빛을 발하고 있다.

‘스페셜포스’의 성공에는 이상적인 유료화 모델도 한몫했다. 사실 ‘스페셜포스’ 이전까지만 해도 FPS게임 중 부분유료화 형태를 취한 온라인 FPS게임은 전무했다. 위험한 도박이 아닐 수 없었다. 이때 드래곤플라이는 과감한 선택에 운명을 맡겼다. 게임성에 자신이 있었기 때문이다. 결국 드래곤플라이는 기존 MMORPG들이 취해온 정액제 모델 대신 위험성이 적지 않으나, 분명 도전해볼 가치가 있는 부분유료화 모델 채택에 대해 고민하게 된다. 부분유료화가 가져올 파장은 한순간 게임을 포기하게 만들 만큼 파급효과가 컸다. 밸런싱을 무너뜨리는 주범임에 분명한 부분유료화 모델. 자칫 수익만을 쫓다 최악의 상황을 초래할 수도 있는 위험한 상황이었다. 드래곤플라이는 여기에 주목했다. 기본적인 게임은 100% 무료로, 반드시 필요하지는 않으나, 소지하면 편리한 아이템에 한해서만 유료화를 책정하는 방안을 채택했다.

유저들의 이탈을 막음과 동시에, 수익원도 마련한다는 계산이었다. 하지만 ‘과연 누가 아이템을 구매할 것인가’란 문제는 여전히 숙제로 남아있었다. 그러나 그 누가 알았으랴. 이러한 유료화 방식은 철저히 유저들의 요구와 맞물려 기대 이상의 대박 신화를 낳을 줄, 뒤를 잇는 FPS 게임들이 ‘스페셜포스’ 이후 부분유료화 체계를 선택하는 효시 역할과 함께 중요 기점을 만들어낼 줄 말이다. 어디 이뿐이랴. 스피디한 게임 전개방식은 또 어떠한가. ‘스페셜포스’의 백미 중에 백미라 불리는 빠른 속도감은 손에 땀을 쥐게 할 만큼 만족스럽다. 게임에 접속하기 위한 긴 기다림도, 무한 리스폰(바로 게임을 재개할 수 있는)이 가능한 개인전의 추가도, 수십여명이 함께 펼치는 대규모 전장의 긴박감을 수직으로 상승시키는 비결이 되고 있다. 속도감 하나로 지루함은 온데 간데 없이 사라지고, 대신 만족도가 이 자리를 꿰차고 있다.

여기에 무려 8만개에 달하는 클랜(유저 커뮤니티)이 결성돼 있다. 이처럼 활발한 커뮤니티 활동은 게임 본연의 재미와 함께 유저들간의 결속력을 다지고, 동료애를 자극하는 인기 요인으로 승화되기에 충분하다. 이 밖에도 모셥 캡처를 통해 제작된 사실적인 캐릭터와 발 빠른 업데이트 패치도 ‘스포 열풍’의 주춧돌 역할을 수행하고 있다. 오히려 FPS 특유의 짧은 라이프 사이클과 유료화 이슈마저 ‘스페셜포스’를 비껴간 느낌마저 역력하다. 이유는 간단하다. 한결 같은 인기를 유지하기 위한 질적 성장에의 완성. 그렇다. 바로 여기에 ‘스페셜포스’의 진정한 슈퍼파워가, 그리고 인기 동력이 숨어있다. ‘스페셜포스’는 대한민국에 FPS장르를 뿌리박는 도화선이 됐다. MMORPG와 캐주얼 게임이 이끌던 국내 게임 장르의 다양화와 함께 FPS가 온라인게임의 주류로 성장하는데 크게 일조했다. FPS 대중화의 밑거름이 됐다. 그렇게 전설은 또다시 신화로 거듭나고 있다.

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