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[특별기획] 쏟아지는 FPS 온라인게임 옥석(玉石)가렸다! <3>

  • 심민관 기자 press@khplus.kr
  • 입력 2007.04.16 09:28
  • 수정 2012.11.27 14:08
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스팅 VS 헉슬리 VS 페이탈코드 l “진정한 3세대 FPS시대 연다!”

 

[스팅]
+ 개발사 : YNK게임즈
+ 서비스 : YNK코리아
+ 기간/인력 : 1년 / 20명
+ 서비스 일정 : 2007년 상반기 공개 예정
+ 엔진 : 하프라이프2 소스

 

 

[현황]
‘스팅’은 게임의 소재에서부터 파격적인 변신을 선언했다. 북한의 핵개발을 둘러싼 전투를 비롯, 일본과의 독도 분쟁 등을 소재로 삼아 사회적으로 큰 이슈를 끌었다. 특히 ‘스팅(STING)’은 후발주자인만큼 국내는 물론 전세계 FPS게임 시장을 아우르기 위한 퀄리티를 선보일 예정이다. 초기 개발단계에서부터 해외 시장을 겨냥한 기획도 이미 마무리된 상태. 이를 위해 사용한 엔진은 전세계적으로 최고의 게임이라 평가받고 있는 ‘하프라이프2’의 소스(Source)엔진이 장착됐다. 이로 인해 사물과 캐릭터간의 상호작용으로 유명한 ‘카운터스트라이크: 소스(이하 카스 소스)’의 물리적용 또한 그대로 구현될 방침이다. 뿐만 아니라 캐릭터 움직임, 실감나는 총기 사용, 친숙한 그래픽 등이 온라인게임의 특성과 접목돼 한단계 더 발전될 전망이다.

 

[비전]
현재까지 알파버전만 공개됐음에도 불구하고 ‘스팅’은 유저들의 폭발적인 관심을 받으며 뜨거운 설전이 이어지고 있다. ‘카스 소스’와 비슷한 퀄리티의 게임을 온라인게임으로 친숙하게 즐길 수 있다는 상황에 들떠있는 유저들이 있는 반면, ‘카스 소스’를 표절했다는 유저들과 대립이 주 내용. ‘카스 소스’엔진을 사용한 만큼 텍스트, UI, 캐릭터, 스킨 등이 ‘카스 소스’와 매우 흡사하다. 이에 대해 전문가들은 긍정적인 평가를 내리고 있다. 게임사양에 대한 압박만 해결된다면 분명 국내 시장에서 큰 반향을 일으킬 것이라는 의견이 지배적이다. 게임전문가 홍성민 씨는 “이미 공개된 영상이나 소스엔진을 사용했다는 사실만으로도 ‘스팅’의 게임성은 검증된 상태”라며 “PC게임에서는 한계가 있었던 부분을 보완하고 온라인 컨텐츠를 추가한다면 ‘스팅’의 성공은 가시화될 것”이라고 전했다.


 

 

 

[헉슬리]
+ 개발사 : 웹젠
+ 서비스 : 웹젠
+ 기간/인력 : 2년 / 약 70명
+ 일정 : 2007년 하반기 1차 테스트 예정
+ 엔진 : 언리얼3

 

 

[현황]
‘아바’와 마찬가지로 언리얼3 엔진이 사용돼 그래픽의 혁명으로 대변되는 ‘헉슬리’는 2007년 기대작으로 꼽기에 손색이 없다. 특히 국내보다 이미 해외에서 ‘헉슬리’에 대한 기대치는 최고조를 이루고 있는 상태이다. 또한 현대전을 배경으로 하고 있는 국내 FPS와는 달리 근미래를 배경으로 하고 있어 화려한 엔진에 걸맞는 그래픽이 구현될 전망이다. 해외 유수 언론과 국내 게임매체들을 통해 숱하게 공개된 ‘헉슬리’에 대한 기대감은 전세계적으로 뜨겁게 달아오르고 있다. 공개된 스크린샷이 현존하는 FPS 게임 중 최고의 퀄리티를 자랑하기 때문. 특히 기존의 FPS에 캐릭터 육성, 거래 등 온라인게임의 재미요소가 추가돼 타 게임과의 경쟁력 역시 만만치 않다. 다만 애초 발표했던 일정에 비해 다소 지연되는 듯한 개발일정이 ‘헉슬리’의 발목을 잡는 최대 요인으로 꼽히고 있다.

 

[비전]
지난해 5월 미국 LA서 개최된 E3 2006을 통해 세간에 첫 공개된 ‘헉슬리’의 반응은 상상 이상이었다. 미국 유수의 게임매체들은 앞다퉈 취재하기에 바빴고, 엄지손가락을 추켜세우는데 주저하지 않았다. 뿐만 아니라 FPS에 대한 관심이 높은 유럽지역에서도 호평이 이어지며 글로벌 서비스에 대한 전망이 가장 밝은 게임이 바로 ‘헉슬리’다. 이를 증명하듯 정확한 일정조차 공개되지 않은 상황에서 ‘헉슬리’는 중국 지난해 2월 중국 ‘더나인(The9)’과 단일 국가, 단일 타이틀로는 전세계 최고수준의 수출 금액인 3500만 불의 라이센싱 계약을 체결, 국내 온라인게임의 위상을 드높인 바 있다. 최근 저조한 실적발표와 함께 웹젠에 대한 불암감이 조성되고 있지만 ‘헉슬리’의 등장은 이러한 우려들을 불식시키기에 충분할 것으로 예상된다. 국내 게임 시장에 MMOFPS라는 신 장르를 개척하며, 가열된 FPS 시장의 틈새를 정확히 파고들 계획인 ‘헉슬리’의 출시는 국내 게임업계 최대 관심사로 떠오르고 있다.


 

 

 

[페이탈코드]
+ 개발사 : 프레임스트록
+ 서비스 : 미정
+ 기간/인력 : 1년 / 8명
+ 일정 : 2007년 하반기 공개 예정
+ 엔진 : 자체 개발

 

 

[현황]
‘헉슬리’와 마찬가지로 근미래를 배경으로 하고 있는 ‘페이탈코드’는 서기2078년 세계3차 대전이 종결된 지 2년이 흐른 시점을 세계관으로 삼고 있다. 때문에 기존 테러부대 vs 대테러부대의 갈등 구조가 아닌 API(전후 정보처리 연합군)조직과 HAO (Human from Another Origin, 기원이 다른 인간)이라는 새로운 대립구조를 선보이고 있다. 이에 따라 무기 역시 실존 무기가 아닌 가상의 신무기를 도입, 유저들의 눈을 현혹시킨다. 또한 게임의 테마인 탈출과 방어를 소재로 벌어지는 다양한 미션들과 스피드한 게임 전개로 FPS게임에서 생길 수 있는 지루함을 최소화시켰다. 특히 개발 초기부터 ‘매너리즘에 빠진 국내 FPS 시장의 위기극복’ 이라는 원대한 포부 아래 그래픽 퀄리티보다는 게임이 주는 본연의 재미에 주력하고 있다. 또한 보다 많은 사람이 ‘페이탈코드’의 재미를 만끽할 수 있도록 사양을 최소화해 펜티엄4 2.0에서도 원활히 게임을 진행할 수 있도록 개발중이다.

 

[비전]
근미래를 배경으로 하는 만큼 ‘페이탈코드’에는 SF적 요소가 듬뿍 담겨 있다. 앞서 말한 바와 같이 가상의 신무기를 통해 시각적인 효과를 충족시키는 한편, FPS 게임 최초로 인챈트 시스템이 도입됐다. 항상 정형화된 보조방비와 무기만을 사용해야만 했던 유저들에게 자신만의 무기를 아이템을 구현해 낼 수 있는 자유도를 선사하겠다는 개발사의 배려이다. 이 뿐만 아니다. 캐릭터 역시 인챈트 시스템이 접목돼 다양한 업그레이드가 가능하다. 이러한 시스템들은 그간 FPS의 한계점으로 지적돼 왔던 캐릭터에 대한 몰입도와 코스튬의 한계성을 한방에 날려버릴 수 있는 획기적인 시스템이다. 또한 유저 스스로가 자신의 캐릭터와 무기를 업그레이드해 전략적인 요소를 충족시킨다는 점은 ‘페이탈코드’의 특징 중의 특징이다. 여기에 FPS가 기본적으로 제공해야 하는 압박감과 긴장감을 높이기 위한 시스템도 기존 게임들과는 전혀 다른 시각에서 기획, 게임 내 녹여내고 있다. 제 3세대 FPS 시장을 선도해나갈 미래형 FPS가 바로 ‘페이탈코드’이다.

 


 

 

 

춘추전국시대를 방불케했던 FPS 장르의 쟁탈전이 더욱 가속화될 전망이다. 보다 ‘사실적인’, 보다 ‘자극적인’, 보다 ‘차별화된’, 보다 ‘파격적인’ 게임성과 완성도를 앞세운 다수의 FPS 게임들이 출격 준비에 한창이다. 더욱이 이미 공개된 FPS 게임들 외에도 4개 작품 이상이 개발에 착수했다는 사실까지 포착되고 있다. 공급은 수요를 동반한다. FPS 유저들의 빠른 확산이 이뤄낸 오늘날 대한민국 온라인게임 시장의 현주소는, 이제 MMORPG와 캐주얼 장르에서 FPS로 빠르게 횡이동하고 있다. 가히 대한민국 온라인게임은 총성으로 뒤덮였다 해도 과언이 아니다. 어떤 작품을 선택할 것인가. 이같은 유저들의 망설임은 드래곤플라이의 ‘카르마온라인’ 이후 6년 만에 찾아온 또 하나의 행복한 고민이 아닐 수 없다.

 

심민관 기자 smk@kyunghyang.com

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